陳艷 郭源
目標(biāo):
1.學(xué)習(xí)理解圖示和符號,在平面上感知上下左右等空間方位。
2.理解游戲規(guī)則,積極驗證游戲結(jié)果,提高觀察能力和專注力。
準(zhǔn)備:
1.一塊8×8的格子底板。
2.難度為1星、2星、3星的卡片若干套,每套包含翻牌本、提示卡、答案卡、反面有答案的問號提示卡。
3.不同特征的立體小人24個。
4.格子底板、立體小人、紅色大箭頭的后面均有磁貼。
玩法一:單人游戲
游戲前,幼兒根據(jù)翻牌本上表示難易程度的星星數(shù)量,選擇相應(yīng)難度的提示卡一套。先將紅色大箭頭放于底板中的任一位置,但要注意避開四個角落。翻牌本只能從前往后逐張翻,幼兒按照每張?zhí)崾究ㄉ系膱D示選擇相應(yīng)的立體小人,放到正確的位置上。例如,如果第一張卡片是? ,就表示? 的位置是在紅色大箭頭的上面一格;如果接著翻到的第二張卡片是? ? ? ,就表示
在? 的左邊一格的上面一格,然后找出立體小人? 放在正確位置上。依次類推,直到翻完所有的卡片,并把每張卡片所示的立體小人都放到正確的位置上。最后拿出對應(yīng)的答案卡,仔細(xì)比對、驗證每個立體小人的位置是否正確。
規(guī)則:
1.每個箭頭出現(xiàn)一次默認(rèn)為走一格。例如,“↑”表示“往上走一格”,“←”表示往左走一格,等等。
2.每次游戲結(jié)束后才能使用答案卡來驗證。若底板上每個立體小人的位置和答案卡上完全一致,則為贏;若不一致,就要返回翻牌本自行修正。
玩法二:雙人游戲
游戲前雙方協(xié)商,選擇一張答案卡并找出相對應(yīng)的問號提示卡一套。兩人按照答案卡所示,先將所有立體小人全部對應(yīng)放于底板的位置上。一名幼兒抽取一張卡片,先描述卡片上立體小人的特征讓另一名幼兒猜猜是誰,再描述人物的方位并進行提問。例如,等對方通過猜測確定是穿藍(lán)色衣服的黑發(fā)男孩后,再描述所需尋找的方位:“穿藍(lán)色衣服的黑發(fā)男孩在哪里?他左邊一格的下面一格是誰?”幼兒輪流根據(jù)對方的描述,找到正確的立體小人并歸為己有,若猜錯則需把立體小人放回原來的位置。游戲依次進行,直至底板上的立體小人被全部取走。游戲結(jié)束,雙方清點各自的立體小人數(shù)量,多的一方為勝。
規(guī)則:
1.答案卡和問號提示卡一定要配套,箭頭出現(xiàn)一次默認(rèn)為走一格,箭頭旁寫著數(shù)字幾就表示走幾格。例如,“→2”表示“往右走2格”。
2.一方抽取的問號提示卡不能給對方看到,只能通過語言來描述人物特征和方位。
3.如果抽取卡片的一方對立體小人的特征描述不恰當(dāng),導(dǎo)致答案不明確,可以直接在底板上指出立體小人位置,然后讓對方以此為參照物找到所描述的方位。
評析:
為了發(fā)展大班幼兒的空間方位認(rèn)知能力,教師設(shè)計了“站站樂”游戲,讓幼兒自由選擇游戲難度,自主解決每一張?zhí)崾究ㄋ尸F(xiàn)的問題,或自己設(shè)計提問,一次次確定立體小人的位置,完成各種挑戰(zhàn)性任務(wù)。
在“站站樂”游戲中,教師為了方便幼兒操作,把提示卡制作在可翻動的舊臺歷上,讓每一張卡片得以清晰呈現(xiàn)。在幼兒操作時,教師可以關(guān)注以下幾方面:幼兒能否把相同難度的一套卡片整理歸類后再進行游戲,從中觀察幼兒是否有目的性和計劃性;游戲前幼兒能否把所有材料擺放整齊,方便自己拿取,游戲過程中擺放的立體小人是否正確,從中觀察幼兒是否有認(rèn)真、專注的學(xué)習(xí)品質(zhì)。
幼兒在辨別空間方位時,確定“基準(zhǔn)”是一個重要的策略。教師首先用紅色大箭頭幫助幼兒確定起始的位置,此后每一個被確定位置的立體小人都是一個凸顯的“基準(zhǔn)”,幼兒依據(jù)這個“基準(zhǔn)”不斷放置立體小人,充分感知方位的相對性和連續(xù)性。
雙人游戲時,幼兒要學(xué)習(xí)描述人物特征和方位,這對幼兒的思維和語言能力具有一定的挑戰(zhàn)性。隨著大班幼兒合作能力的增強,他們已能與同伴互相學(xué)習(xí)。游戲中兩名幼兒輪流進行描述、操作、驗證、再描述……感受彼此合作和不斷接受挑戰(zhàn)的快樂。
自制游戲材料給了教師更大的設(shè)計空間。比如,教師可以根據(jù)主題活動的需要把人物換成動物、植物、交通工具等;可以逐步增加立體小人的數(shù)量;可以從無間隔排列逐步過渡到間隔排列。需要提醒的是,圖示、符號的設(shè)計要清晰明了,游戲規(guī)則可以和幼兒一起商定。