黃倩 陳亞運 黃劍聰
摘 要:本文運用SWOT分析法對我國電子競技的發(fā)展進行分析,認為我國電子競技發(fā)展的優(yōu)勢是中國電子競技用戶規(guī)模龐大,有著暴增式的市場規(guī)模,其內(nèi)容產(chǎn)品多樣化、精品化,賽事產(chǎn)業(yè)鏈不斷完善;但電子競技選手年齡小,文化水平低,文化環(huán)境混亂,商業(yè)模式錯亂,俱樂部運營機制不健全;機遇是國家政策的支持,企業(yè)、網(wǎng)絡(luò)巨頭參與電子競技布局,互聯(lián)網(wǎng)平臺加速電子競技賽事的有效傳播;面臨的挑戰(zhàn)是主流意識仍對電子競技存在誤解,以及電子競技的高速更新?lián)Q代對創(chuàng)新的要求不斷提高等。面對種種問題提出己見為中國電子競技發(fā)展添磚加瓦。
關(guān)鍵詞:電子競技 SWOT分析 中國
中圖分類號:G812 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2018)06(b)-0244-02
1 電子競技的概念
社會上對電子競技的理解也存在一定的差異,許多人更是把電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Φ?,認為電子競技與游戲沒什么不同。實際上,電子競技不同于游戲概念,其由兩個基本概念構(gòu)成:“電子”與“競技”。電子競技就是電子游戲比賽達到“競技”層面的活動,就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動。
2 中國電子競技發(fā)展的優(yōu)勢
2.1 中國電子競技用戶規(guī)模龐大
中國電子競技發(fā)展至今,經(jīng)歷了十幾年的摸索探索。隨著信息技術(shù)的發(fā)展,電競競技模式不斷豐富;人們生活水平的提高,娛樂方式的多樣化使得電競用戶也呈現(xiàn)暴增的態(tài)式。據(jù)艾瑞2015年中國電子競技市場研究報告顯示,2015年中國電競用戶數(shù)量暴漲到9800萬人,2016年全國電子競技用戶數(shù)量超過1.2億。如此規(guī)模龐大的用戶規(guī)模背后,是不可估量的經(jīng)濟效益,更是中國電子競技持續(xù)發(fā)展的最重要保障。
2.2 電子競技內(nèi)容產(chǎn)品多樣化、精品化
基于龐大的用戶規(guī)模,電子競技的內(nèi)容也逐步多樣化,包含多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、第一人稱射擊類、即時戰(zhàn)略類、集換式卡牌類、棋牌類、競速類、格斗類、音舞類等多種類型。在各類競技內(nèi)容中,其種類更是豐富多樣。而在信息技術(shù)高速發(fā)展的時代,電子競技也越來越精品化,硬件設(shè)施的發(fā)展促使電子競技體驗場景更豐富,引進VR技術(shù),使場景更形象逼真。
2.3 電子競技產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善
在中國電子競技發(fā)展的十幾年來,逐步形成包括游戲運營、賽事運營、游戲媒體三大環(huán)節(jié)的電子競技產(chǎn)業(yè)鏈。而在賽事環(huán)節(jié)中,各個細分領(lǐng)域逐步完善。成為賽事贊助商、俱樂部、媒體等多環(huán)節(jié)的重要連接紐帶。賽事環(huán)節(jié)向職業(yè)化發(fā)展靠攏,各電子競技項目形成自己的職業(yè)聯(lián)賽,賽程分為季前賽與季后賽。
3 中國電子競技發(fā)展的劣勢
3.1 電子競技選手年齡較小,文化水平低
運動員的競賽水平受年齡的限制,也就是說,運動員的職業(yè)生涯較為短暫。電子競技選手也是如此。電子競技選手不僅要在短時間內(nèi)進行數(shù)次鼠標鍵盤組合操作,還要保持數(shù)小時的集中度,這導致電競選手的黃金年齡18~25歲之間。由于這黃金年齡都處于求學的最佳時期,為了從事電競行業(yè),這迫使這些選手放棄學習的機會。于是,低學歷是電子競技行業(yè)很普遍的現(xiàn)象,當然仍存在一部分高智商選手畢業(yè)于一般本科院校、甚至高水平院校,但確實是鳳毛麟角。
3.2 商業(yè)模式錯亂
1984年洛杉磯運動會以來,商業(yè)化對一項職業(yè)體育運動的發(fā)展起著重要作用,電子競技也是如此。但現(xiàn)在的中國電子競技,商業(yè)化還很不成熟。在一般的體育項目中,運動員的收入遠遠大于該項目解說的收入,但電子競技則相反,直播平臺的出現(xiàn)使得電子競技主播的收入大于電子競技的選手。這種現(xiàn)象導致很多可能有天賦的選手不愿意踏入職業(yè)這個門檻。這種利益驅(qū)使,越來越多選手注重直播,使得中國的電子競技往著不健康的方向發(fā)展。而這種現(xiàn)象的產(chǎn)生是由于整個電子競技行業(yè)大環(huán)境的影響。這種本末倒置的現(xiàn)象,難以真正形成一條完善的產(chǎn)業(yè)鏈。
3.3 俱樂部運營機制不健全
此外,電子競技的發(fā)展依附于俱樂部的發(fā)展。俱樂部的整體運營機制將在很大程度上影響著電子競技未來的發(fā)展。眾所周知,韓國被譽為世界電競第一大國,韓國創(chuàng)立電子競技職業(yè)俱樂部屬于企業(yè)的市場投資行為,而非個體行為,都是由韓國國內(nèi)大財團進行投資,如SKT,三星等企業(yè),并且這些企業(yè)員工對電子競技俱樂部進行管理,有著完善的管理體系。但在中國,電子競技的俱樂部多是以個人名義投資,有的甚至是跨行業(yè)投資,管理層的稚嫩使得俱樂部的運營步履蹣跚。
4 中國電子競技發(fā)展的機遇
4.1 國家政策的支持推動我國電子競技的發(fā)展
國家大力支持電子競技的發(fā)展。電子競技正處在政策轉(zhuǎn)向引導鼓勵發(fā)展的重要轉(zhuǎn)折期,標志著國家對電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展的高度認可,更是提高了整個社會對電子競技產(chǎn)業(yè)的認可度。體育產(chǎn)業(yè)不斷壯大,電子競技必定為國家的體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展添磚加瓦,成為中間力量。不斷被扶持壯大的國內(nèi)電競市場的前景可謂一片大好。
4.2 企業(yè)、網(wǎng)絡(luò)巨頭參與電子競技布局
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷發(fā)展,曾經(jīng)被視為“不務(wù)正業(yè)”的網(wǎng)絡(luò)游戲已發(fā)展成為資本紛紛追逐的熱點。2016年阿里體育投資1億元進軍電子競技市場,旗下阿里體育更打造了WESG世界電子競技運動會;騰訊4億元參與直播平臺斗魚TV的新一輪融資,斗魚直播平臺成立不到3年,估值已達百億,電競直播是它的拳頭產(chǎn)品。隨著越來越多的巨頭參與中國的電子競技發(fā)展新布局,雄厚的資金也隨之投入中國的電子競技市場,為電子競技的穩(wěn)步發(fā)展提供了一定的資金保障。
5 中國電子競技發(fā)展的挑戰(zhàn)
5.1 主流意識對電子競技的誤讀
雖然當今的電子競技得到國家的認可,但仍有大部分人對電子競技存在誤讀,認為電子競技就是游戲,游戲就是浪費時間的消遣,不務(wù)正業(yè)。尤其是教師和家長,都極力反對學生、孩子接觸電子競技。他們受傳統(tǒng)觀念的限制,忽視了電子競技其他有利的方面,持完全反對的態(tài)度。如何沖破這種傳統(tǒng)觀念,是中國電子競技可持續(xù)健康發(fā)展的重要環(huán)節(jié),對電子競技人才的培養(yǎng)有著重要意義。
5.2 電子競技內(nèi)容快節(jié)奏的更新?lián)Q代
在這個電子信息技術(shù)飛速發(fā)展的時代,電子競技項目的“生存期”只有2~3年,一些非主流的項目的存在期限甚至更短。過了一定的時間,這些項目就會被玩家所淘汰。這就使得電子競技要不斷推陳出新,來迎合廣大用戶的消費心理。
6 結(jié)語
政策、資金為我國電子競技的發(fā)展帶來了新的契機。但中國電子競技的發(fā)展還面臨著許多問題和挑戰(zhàn),有必要充分利用國內(nèi)良好的社會環(huán)境、經(jīng)濟環(huán)境,促進中國電子競技產(chǎn)業(yè)健康穩(wěn)步發(fā)展。電子競技要發(fā)揮自身優(yōu)勢,吸引企業(yè)、廣告主投入,使其有著充足的資金推動行業(yè)發(fā)展。加大宣傳力度,吸引人才,建立人才培養(yǎng)體系。相關(guān)企業(yè)、俱樂部要做好自我監(jiān)管,消除負面影響,塑造積極向上的良好行業(yè)風氣,正確引導青少年合理參與,防止游戲沉迷等不良社會現(xiàn)象。同時,國家相關(guān)部分要對行業(yè)進行監(jiān)管,消除制約中國電子競技發(fā)展的制度障礙和社會障礙,為推動我國電子競技產(chǎn)業(yè)穩(wěn)步健康發(fā)展做出全面的規(guī)劃。
參考文獻
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