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        游戲《黑暗時代》的制作探討與研究

        2018-06-11 07:15:24汪圣煊
        商情 2018年19期
        關鍵詞:建筑風格

        汪圣煊

        【摘要】首先介紹關于游戲題材西方魔幻風格題材次時代游戲《黑暗時代》所處的歷史背景以及文化底蘊,讓大家感受到這個時代所處的文化背景以及大的世界觀。再進行歸納和整理,整合出三維游戲中場景的設計以及制作。根據(jù)其本身所具有的特點,提出對于三維游戲中場景的制作和設計的有參考價值的提議。通過對游戲中場景的研究,使大家對這部作品有更加深厚的了解,能更好的體驗游戲的風格特色。這個鐵匠鋪就是自己所理想的游戲模式中的建筑,自己所想象的是高自由度,玩家可以自己修改自己武器的屬性,并不會讓玩家所局限于一種單調(diào)的模式。例如:一個戰(zhàn)士玩家可以選擇提升敏捷屬性而不是力量,這樣玩家就可以去開發(fā)另一種玩法,使玩家的游戲體驗度加強。

        【關鍵詞】西方魔幻 游戲場景設計 建筑風格

        一、《黑暗時代》的介紹

        隨著國內(nèi)外游戲市場的開拓,現(xiàn)在國內(nèi)游戲玩家越來越多,不一樣風格的游戲也不少,但是總覺得缺少一些什么,都玩不長。缺少的是游戲的多元化,千篇一律的游戲總是讓人在經(jīng)過一段時間的嘗試之后缺少趣味。因此我們的這款游戲《黑暗時代》采用高自由、隨機性的模式,讓玩家可以在游戲中體驗自由發(fā)展,沒有死板職業(yè)需求的體驗。

        游戲中每個職業(yè)所需求的武器屬性都是被恒定死的,基本沒有太大的變動,一個戰(zhàn)士的技能傷害來源于力量,這樣玩家就只能裝備力量屬性的武器和裝備,少了對游戲的趣味性。這次制作的模型鐵匠鋪就是一個不同于常規(guī)游戲的武器鋪。玩家可以在其中自主打造所需要的武器,并且可以替換武器裝備的屬性,玩家可以在打造的時候提交不同屬性的材料來改變自身武器的屬性,游戲中的技能傷害也會變成自由設定,在游戲初期建立角色的時候就會確定自身的主屬性,從而改變技能的傷害,這樣就讓玩家可以體驗到同一個職業(yè)不同的玩法,不會讓玩家在玩了一段時間游戲之后遇到瓶頸的時候覺得沒意思,覺得所有的游戲都是這樣千篇一律沒有什么太大的可玩性,玩?zhèn)€新鮮之后就不玩了。

        二、《黑暗時代》鐵匠鋪的設計理念

        (-)設計初衷

        《黑暗時代》這個游戲是一部以高自由度為主的一款次時代游戲,自己前后玩了很多游戲,但是游戲中角色所使用的技能屬性都是固定的,戰(zhàn)士只能裝備力量型武器,法師只能裝備智力型武器,所有的職業(yè)都被特定的屬性給拘束,每次有一個新的游戲出現(xiàn)的時候自己都很興高采烈的去購買或者下載然后玩,但是大部分模式都是一樣的,玩到普通玩家的極限之后就會發(fā)現(xiàn)這款游戲其聊,自己對游戲的要求還是挺高的,希望可以同一個職業(yè)或者同一個角色可以有不同的玩法,類似于《英雄聯(lián)盟》這個游戲,很多英雄被玩家開發(fā)出了很多不一的玩法,法師可以出攻擊,戰(zhàn)士也可能出法師裝,這就大大的提升了玩家的游戲體驗,提升了玩家在進行游戲的時候的娛樂性質(zhì)。因此我就有想法說制作一個這樣的武器店,可以讓玩家自由的打造玩家自己所需要的武器,甚至系統(tǒng)會根據(jù)玩家所給的材料去替換玩家原先武器所擁有的屬性,這就讓玩家多了很多趣味性,比如職業(yè)明明是一個戰(zhàn)士主力量,但是自身敏捷確特別高,武器屬性也往敏捷走,這樣在不變動職業(yè)的前提下會衍生出很多不一樣的玩法。

        三、《黑暗時代》三維場景實現(xiàn)步

        (一)設計前期準備

        在最初的時候,在網(wǎng)上和圖書館收集了大量有關游戲風格和設計相關的資料,例如:《哥特藝術中世紀的視覺藝術》、《建筑時報》等。期間也找了很多類似游戲的建筑去參考,例如《暗黑破壞神三》、《黑暗之魂》。在前期準備完善之后自己開始準備建筑的大致方向以及設計稿。

        (二)完善設計內(nèi)容

        1.一級模型設計

        由于游戲是一款升級發(fā)展類游戲所以決定制作一個三個層級的場景模型,由低到高份三個層次,最初的時候玩家剛進入游戲角色處在一個剛開始接觸世界的階段,所能使用的武器和裝備只是最初的劍和匕首,甚至沒有盔甲,所以最初的鐵匠鋪決定采用最簡單的方式,單純的有一輛馬車以及零散的四五件武器,鐵砧也只是最簡單的樣子,也沒有武器架作為陳列的柜臺,在地面上鋪設布片,然后將武器零散的鋪設在布片上。一切都顯示出剛進入世界如雛鳥一般的狀況。

        2.二級模型設計

        經(jīng)過一段時間在游戲中的打拼,角色擁有一些能力之后,鐵匠鋪會迎來一次升級,在主體馬車附近增加一些武器陳列架并且放上一些中級裝備,對鐵砧也進行一次升級處理。馬車上會增加一些設計讓馬車看上去更加往鐵匠鋪的方向升級,同時對武器的多元化進行增加,從單純的劍和匕首開始增加一些鎧甲和增加力量的大錘。同時在馬車周邊增加一些柱子并添加上鐵鏈作為圍欄劃分區(qū)域。

        3.三級模型設計

        由于模型分為三個層次,所以第三層次的鐵匠鋪決定在二級模型所有的基礎上進行升級和添加,增加布片和圍欄來確定建筑所需要的所有區(qū)域,在主體馬車后面添加木箱作為材料儲備,并且在馬車上零散的放一些道具和裝備來體現(xiàn)武器的多樣化,在馬車頂部裝上鐵甲片來體現(xiàn)游戲后期的戰(zhàn)亂嚴肅感,在馬車上方添加一些符合當時時代的元素,例如:天使、惡魔。對原有的武器架進行加強,做一個層疊,擺放更多的裝備來體現(xiàn)武器裝備的多。

        結(jié)論:《黑暗時代》鐵匠鋪高模的雕刻上面存在一定的難度,在ZB進行雕刻的時候發(fā)現(xiàn)自己剛開始搭建的用來雕刻的低模上面存在很多的穿插問題,尤其是結(jié)構(gòu)的把握上面,經(jīng)常在雕刻的時候發(fā)現(xiàn)相應的結(jié)構(gòu)效果出不來,很難體現(xiàn)其所需要的金屬的厚重感和質(zhì)地的感覺,而且對于細節(jié)的把握沒有那么的清晰。

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