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        虛擬現(xiàn)實技術(shù)的認知困境分析

        2018-05-25 10:52:52錢振華宋子鈴
        北京科技大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版) 2018年2期
        關(guān)鍵詞:沉浸式虛擬現(xiàn)實技術(shù)

        錢振華 宋子鈴

        ① “虛擬現(xiàn)實”概念最早出現(xiàn)在法國戲劇家翁托南·阿鐸(Antonin Artaud)的著作《劇場及其復(fù)象》(1958)中。阿鐸認為,戲劇與煉金術(shù)一樣,都

        是虛擬現(xiàn)實向象征世界凈化升華的一個過程,阿鐸將其稱為“精神的復(fù)象”。之后,VR技術(shù)先驅(qū)者薩瑟蘭在其博士論文(1968)提出了現(xiàn)實中

        的“虛擬現(xiàn)實”概念,并設(shè)想了用頭盔顯示(headmounled display)裝置來觀看計算機產(chǎn)生的各種圖象。1986年,VR之父杰倫·拉尼爾(Jaron

        Lanier)第一個把用虛擬技術(shù)的裝置產(chǎn)生的結(jié)果稱為“虛擬世界”。

        〔摘要〕“虛擬現(xiàn)實技術(shù)”正日益成為一個改變?nèi)祟惿畹男录夹g(shù)。其最大特征是給使用者帶來一個混合現(xiàn)實的認知環(huán)境,以沉浸式感知體驗突破了傳統(tǒng)社會中現(xiàn)實環(huán)境的單一維度,創(chuàng)造了一種全新的人類認知實踐方法。與此同時,這種虛擬認知某種程度上模糊了真實與虛擬的界限,必然產(chǎn)生認知者在虛實之間轉(zhuǎn)換的二元分裂問題,從而造成用戶的認知困境。就如同“缸中之腦”,由于這種“代碼”性的信息輸入,在主體認知中形成一種碎片化重組的觀念,而正是這種觀念的存在,才會導(dǎo)致主體對虛實處境的混淆,給自身帶來困惑。若將這種虛實倒置觀念帶入到現(xiàn)實生活中,則會對自身和他人帶來危險。因此從認識層面進行深入分析及規(guī)范探討勢在必行。

        〔關(guān)鍵詞〕虛擬現(xiàn)實技術(shù);沉浸式;認知困境

        〔中圖分類號〕TP391〔文獻標(biāo)識碼〕A〔文章編號〕1008-2689(2018)02-0074-07

        作為近年來出現(xiàn)的高新技術(shù),虛擬現(xiàn)實 (Virtual Reality,VR) 技術(shù)也被稱靈境技術(shù)或人工環(huán)境。①

        目前,VR這一概念在國內(nèi)除譯作“虛擬現(xiàn)實”外,較流行的翻譯還有:“靈境”(錢學(xué)森譯)、“ 虛擬實在”(金吾倫譯)、“臨境”(朱照宜等人譯)、“虛擬境象”(錢玉趾譯)、“虛擬真實”(康敏譯)[1]。當(dāng)前,增強現(xiàn)實(Augmented Reality,AR)、混合現(xiàn)實(Mix Reality,MR)和影像現(xiàn)實(Cinematic Reality,CR)技術(shù)也得到了快速發(fā)展。這些技術(shù)的核心價值是形成一個混合現(xiàn)實的認知環(huán)境,通過沉浸式感知體驗來突破傳統(tǒng)社會中現(xiàn)實環(huán)境的單一維度。

        一、 虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展及認知困境的產(chǎn)生

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展深刻地改變了人類的感知覺世界,創(chuàng)造了一種全新的人類認知實踐方法。并且正日益以其沉浸性特征打開了一面通往信息世界的大門,通過視覺、聽覺等刺激讓使用者在人工營造的虛擬場景中如同身歷其境一般。

        1. 虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展歷程

        VR技術(shù)源于20 世紀(jì)60 年代,其數(shù)十年的發(fā)展歷史,亦是幾經(jīng)沉浮。進入21世紀(jì)則進入軟件高速發(fā)展的時期,一些有代表性的VR軟件開發(fā)系統(tǒng)不斷在發(fā)展完善。目前,成千上萬的開發(fā)者們正在研發(fā)各種系列的模擬器,美國《時代周刊》2015年8月的封面文章顯示,虛擬現(xiàn)實已經(jīng)是硅谷最熱的事物。

        可以說,虛擬現(xiàn)實相關(guān)技術(shù)的發(fā)展使人類的認知走向新階段。人類所感知到的現(xiàn)實是有一定生物學(xué)局限的,它只是依靠我們的生物知覺的呈現(xiàn)來判斷的,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)的出現(xiàn)與應(yīng)用,正在擴展人類對于“現(xiàn)實”的認識。與此同時,這種虛擬認知某種程度上模糊了真實與虛擬的界限,必然產(chǎn)生認知者在虛

        《虛擬(增強)現(xiàn)實白皮書(2017年)》由中國信息通信研究院與華為技術(shù)有限公司聯(lián)合撰寫發(fā)布,“虛擬現(xiàn)實+”時代業(yè)已開啟

        資料來源:根據(jù)網(wǎng)絡(luò)公開數(shù)據(jù)整理。

        實之間轉(zhuǎn)換的二元分裂問題,從而造成用戶的認知困境。

        2. 虛擬現(xiàn)實的認知問題

        VR技術(shù)意味著一個主體在虛擬環(huán)境中的感官沉浸,深刻地改變了人類的感知覺世界。這就需要我們謹慎審視虛擬現(xiàn)實的實質(zhì)及認知影響。例如,美國計算機科學(xué)家喬納森·斯特爾(Jonathan Steuer)等人不滿于商業(yè)資本對虛擬現(xiàn)實是“一套技術(shù)裝置”的強勢界定,他們試圖從傳播學(xué)角度重新理解虛擬現(xiàn)實:虛擬現(xiàn)實指的是由傳播介質(zhì)所引起的一系列知覺體驗,以此實現(xiàn)某種臨場感(Telepresence)即指沉浸感和交互感的統(tǒng)稱。在一個虛擬環(huán)境中,用戶體驗到沉浸感,也就是所謂的感覺到成為虛擬現(xiàn)實環(huán)境的一部分。同時用戶也可以和他所處的虛擬環(huán)境通過有意義的方式交互。,故而虛擬現(xiàn)實區(qū)別于純粹的心理現(xiàn)象(如夢境或幻覺),因為這些心理體驗并不要求知覺的介入。斯特爾還提出了兩個重要的評價指標(biāo):生動性(信息廣度、信息深度)和互動性(速度、范圍、映射)。

        1994年,美國哲學(xué)家邁克爾·海姆指出,虛擬現(xiàn)實是一個事件或?qū)嶓w,并非真實卻效果逼真。歸納出7個特征,作為虛擬現(xiàn)實的本質(zhì)規(guī)定,即:模擬性、交互作用、人工性、沉浸性、臨場感、全身沉浸和網(wǎng)絡(luò)傳播[2](111-132)。在海姆看來,虛擬世界的虛擬性是模型方法的深化和進步。“虛擬”把抽象模型和實物模型的優(yōu)點結(jié)合起來,無論是實物模型,還是概念模型,都變成了虛擬中的現(xiàn)實,成為一種(虛擬的)情景模型,并且具有更高的逼真性。

        保羅·米爾格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)等人提出了現(xiàn)實——虛擬連續(xù)統(tǒng)(Milgrams RealityVirtuality Continuum)[3]。他們將真實環(huán)境和虛擬環(huán)境分別作為連續(xù)統(tǒng)的兩端,位于它們中間的被稱為“混合實境(Mixed Reality)”。其中靠近真實環(huán)境的是增強現(xiàn)實,靠近虛擬環(huán)境的則是“擴增虛境(Augmented Virtuality)”。與此呼應(yīng),馬里奧·古鐵雷斯等人[4](1-8)將虛擬現(xiàn)實的指標(biāo)提煉為:沉浸感和臨場感。前者在程度上有深有淺,靠的是用戶的感知(視覺、聽覺、觸覺等);后者則比較主觀,與用戶的心理相關(guān)。古鐵雷斯等人建議將虛擬現(xiàn)實放置于“真實—虛擬”的連續(xù)體中進行考察,即一條“真實環(huán)境—增強現(xiàn)實—增強虛擬—虛擬現(xiàn)實”的連續(xù)性光譜。

        二、 “缸中之腦”與虛實倒置困境問題

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)力求給用戶帶來無限接近真實的浸入式體驗。呈現(xiàn)在操作者眼前的是逼真的感官世界,加之操作者的親自“實踐體驗”,使人自身在虛擬世界中完全沉浸,仿佛置身于真實的世界。作為沉浸性的前提是心理認同,實際上是一種觀念上和情感上的移入和接納的過程。完全沉浸可以延伸出去,進而占據(jù)我們整個人的心靈,這一方面可以激發(fā)我們的想象力,有助于提高我們對世界參與的程度和質(zhì)量。與此同時,虛擬現(xiàn)實技術(shù)也會引發(fā)感知錯覺問題,產(chǎn)生認知的虛實困境。正如美國學(xué)者霍華德·萊茵戈德[5]所指出:虛擬現(xiàn)實是另一個世界的神奇窗口,或者說真正的現(xiàn)實在屏幕之后陡然消失。

        1. 缸中之腦(Brain in tub)思想實驗

        “缸中之腦”是知識論中的一個知名思想實驗,由美國哲學(xué)家希拉里·普特南(Hilary Putnam)[6]提出:“一個人(可以假設(shè)是你自己)被邪惡科學(xué)家施行了手術(shù),他的腦被從身體上切了下來,放進一個盛有維持腦存活營養(yǎng)液的缸中。腦的神經(jīng)末梢連接在計算機上,這臺計算機按照程序向腦傳送信息,以使他保持一切完全正常的幻覺。對于他來說,似乎人、物體、天空還都存在,自身的運動、身體感覺都可以輸入。這個腦還可以被輸入或截取記憶(截取掉大腦手術(shù)的記憶,然后輸入他可能經(jīng)歷的各種環(huán)境、日常生活)。他甚至可以被輸入代碼,‘感覺到他自己正在這里閱讀一段有趣而荒唐的文字?!庇嘘P(guān)這個假想的最基本的問題是:“你如何擔(dān)保你自己不是在這種困境之中?”

        這種思想實驗從形式上來講,相同之處為VR頭盔是將人體頭部、眼部完全包圍,帶來一種全面覆蓋的感知;從內(nèi)容上來講與VR頭盔所創(chuàng)造出的世界本質(zhì)相同,可以通過計算機交互式的傳輸信息使用戶去認知虛擬世界的環(huán)境。由于這種“代碼”性的信息輸入,則在主體認知中形成一種碎片化重組的觀念,而正是這種觀念的存在,才會導(dǎo)致主體對虛實處境的混淆,給自身帶來困惑——現(xiàn)在所在的時空是真實的么?

        從認識論的角度而言,“缸中之腦”思想實驗是虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展的一個可能性的思想范例。從虛擬現(xiàn)實技術(shù)中沉浸式感知角度入手提出對于外部世界的懷疑論問題,即你如何知道自己沒有陷入感知錯覺的困境?我們可以設(shè)想所有主體,不僅包括人類,也包括自然界其他門類的物種(這些物種被賦予意識),都沉浸于虛擬現(xiàn)實的世界中,以虛擬現(xiàn)實技術(shù)的延伸為工具。此時此刻,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)建立起橋梁,形成一個嶄新的“奇境”,建構(gòu)一種集體的、互相影響的幻覺,主體之間的互動交流,信息的互換,給予感官的反饋。那么,你的感知對象(不僅有人類,也有自然界其他門類的物種),可以給你傳遞符號信息---它們的思想意識。你也能夠感知到它們的思想意識,在這種情況下,從某種意義上來說是進行思想交流。但實際上,這僅是處于“奇境”之中的交流,假定存在這樣的必然性推理:

        所有的M都是P(大前提)……位于“奇境”中的人類可以同所有物種語言交流

        所有的S都是M(小前提) ……主體(我)是位于“奇境”之中的人類

        所以,所有的S都是P(結(jié)論)…… 所有,主體(我)可以同所有物種語言交流

        根據(jù)這樣的必然性推理,整個世界都是處于虛幻之中,對于位于“奇境”中的主體會帶來一種觀念的轉(zhuǎn)化,同比格式塔轉(zhuǎn)化:“將眼鏡架裝上反相透鏡后給實驗對象帶上,起初他看到的是整個倒置的世界。他的知覺器官開始仍以先前習(xí)慣的方式運作,結(jié)果使他完全失去了方向感,造成尖銳的個人危機,但當(dāng)實驗者開始學(xué)習(xí)去應(yīng)付他的新世界,他的整個視野又跳回正常狀況?!盵9]這種格式塔轉(zhuǎn)化等同于觀念的合理性轉(zhuǎn)化,那么使之成為合理性的規(guī)范前提則是位于“奇境”中的主體會形成一種獨特的認識世界的“奇境”理論。在“奇境”認知范圍內(nèi)形成思想形式中的概念,比如區(qū)別于現(xiàn)實世界中的植物,位于虛擬世界中的植物,語言交流則成為其本質(zhì)的內(nèi)容之一。

        對于一個觀念(信仰)是否具有合理性而言,關(guān)鍵在于對合理性的詮釋是否具有理論的依托。理論的建構(gòu)是建立在大量的實證經(jīng)驗基礎(chǔ)之上,并且形成初步的歸納分析,進而在歸納分析的基礎(chǔ)之上逐步形成對應(yīng)的理論模式,在演繹推理過程中逐步排除反?,F(xiàn)象,并且不斷地對所形成的模式進行修訂和完善。而處于“奇境”中的主體,則會形成根據(jù)自身涉及到的虛擬世界中的概念,形成一套自己的理論觀點,從而建構(gòu)一種“奇境”理論,并且對于“奇境”合理性的解釋則從屬于使它成立的充分條件和必要條件。由此,處在虛擬世界中“奇境”理論新“觀念大廈”的建立就逐步實現(xiàn)上述必然性推理結(jié)果的實證,主體將“奇境”中的感知錯覺帶入現(xiàn)實世界中。

        2. 虛實倒置困境

        相比過去人們可以確定自己存在于一個有空間界限的真實世界,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的交流改變了這種狀況,虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展則利用計算機生成的多維虛擬環(huán)境會賦予操作者各種動作信息,通過人機互交設(shè)備,雙向傳送給虛擬系統(tǒng)和操作者,它彌補了包括傳統(tǒng)媒介和網(wǎng)絡(luò)媒介在內(nèi)的交流不足,用一種新的身體交流的方式實現(xiàn)了集視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等感覺在內(nèi)的沉浸式交流,是一種在場的交流。并且利用這一技術(shù),人們可以到達任何一個地方實現(xiàn)和任意一個人的全息交流,由此進入一種所謂“虛擬的世界”。

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)的沉浸式特征可以使主體進入到另一維度的空間或稱為賽博空間(cyberspace),在碎片化信息破碎和重組中,通過VR頭盔的視覺和聽覺體驗較大程度上模糊了個人的感官認識。

        虛擬世界中的客體的逼真度和現(xiàn)實世界中的達到同一的時候,你的感官認識會被欺騙么?如同《盜夢空間》所反映的一樣,處在夢境中的主體對于自己感知到的內(nèi)容是切實真實的,對于現(xiàn)實的回歸也只有在醒來的那一刻才確定自己之前所接觸的內(nèi)容是夢境中的客體。位于夢境中主體此時可以展現(xiàn)自己的自由意志,對夢境中的事物進行主觀控制。雖不說夢境在主體潛意識層面的映射,對行為動機的反映。單從夢境與現(xiàn)實的割裂方面,對比虛擬現(xiàn)實技術(shù)所創(chuàng)造的世界來說,夢境對于主體感官認識的欺騙性則會被夢醒時刻而突破。但是,由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)本身的沉浸式和對技術(shù)使用次數(shù)的主體選擇性,容易給主體在新的認識形成上面,帶來虛實倒置的現(xiàn)象,即難以分清自己是處在現(xiàn)實世界還是虛擬世界之中,這種現(xiàn)象就形成了對感官的欺騙。

        基于模糊化的虛擬與現(xiàn)實邊界上,在理性認知客觀世界的過程中,對于一個處在沉浸式體驗中的主體來說,他在認知層面上的碎片化信息與現(xiàn)實世界所接受到的信息就存在偏差,虛擬世界中的物種不斷給主體帶來刺激,給精神世界帶來新的認知,來影響客觀世界。對于虛擬世界中的主體,通過一定程度上的相互作用,在精神世界中形成與客體的良好互動,主體對現(xiàn)實世界的感覺、知覺、情緒和人格的塑造會有新型的展現(xiàn),帶來主體物理狀態(tài)的改變。就猶如“缸中之腦”一樣,給思維分析帶來“欺騙性”,使得虛實觀念倒置。

        希拉里·普特南進一步分析了“色譜倒置”問題:“人們甚至好像已經(jīng)知道一定發(fā)生了什么事情。大腦中一定有一些‘導(dǎo)線發(fā)生了‘混線。來自藍光的輸入原來進入大腦中的這一機構(gòu),現(xiàn)在卻進入了另一機構(gòu);而來自紅光的輸入則進入了前一個機構(gòu)。換而言之,某種東西該換了顯像,或物理狀態(tài)。從前起著用信號報告環(huán)境中出現(xiàn)了‘客觀的藍色的功能作用的那個物理狀態(tài),現(xiàn)在則用信號報告中出現(xiàn)了‘客觀的紅色?!盵6](90)這種“色譜倒置”的觀念則會造成虛擬世界中的主體陷入虛實倒置的困境。感覺到的客體就一定合理?而對于處在虛實觀念倒置中的主體,在行為認知模式的重建過程中受到不同程度的沖擊。就如同美國著名科學(xué)哲學(xué)家托馬斯·庫恩在《科學(xué)革命的結(jié)構(gòu)》[7](95)中所說的“范式轉(zhuǎn)化”一樣,這種行為認知模式的“范式轉(zhuǎn)化”往往會對其思想帶來巨大影響,若將這種虛實倒置觀念帶入到現(xiàn)實生活中,則會對自身和他人帶來危險。

        三、 虛擬認知困境反思

        德國技術(shù)哲學(xué)家、技術(shù)倫理學(xué)家拉普認為:“人既是技術(shù)的創(chuàng)造者,同時又是技術(shù)的創(chuàng)造物。人與技術(shù)之間存在著一種交互關(guān)系......他們只在概念上是可區(qū)分的,在本質(zhì)上是不可分的?!盵8](58)在拉普的觀點中,整個社會的運行猶如“巨機器”,人類籠罩在這個“巨機器”之中,而虛擬現(xiàn)實技術(shù)就將使用者放置于一個“新的空間”或稱為“人造的空間”之中。正如蘭登·溫納(Langdon Winner)提醒我們的:技術(shù)的背后有時并沒有一個巨大的陰謀,而是技術(shù)本身啟動了一種趨勢,以其自身的邏輯,不可避免地重新構(gòu)架這個世界。因此面對虛擬現(xiàn)實技術(shù)對認知帶來的困境,更需要一種基于理性的懷疑和判斷。

        1. 知覺和幻覺并置難題

        人們沉浸在虛擬現(xiàn)實環(huán)境中時,使用者對經(jīng)驗世界的感覺和認知界限是模糊的,知覺和幻覺合為一體,形成了客觀世界中難以出現(xiàn)的知覺和幻覺感知并置的狀態(tài)。1990年,《華爾街日報》刊登了虛擬現(xiàn)實技術(shù)先驅(qū)Jaron Lanier的一篇名為《電腦模擬將提供超現(xiàn)實體驗》的文章指出:虛擬現(xiàn)實能誘導(dǎo)出現(xiàn)強的幻覺,甚至感覺好像擁有并控制另一個身體。以往要靠長途旅行、長時間閱讀、長期社會交往才能獲得的經(jīng)驗,如今可以一鍵獲取,以至于原來的神奇和感動都變得廉價易得。美國哲學(xué)家邁克爾·海姆曾感嘆道:“如果西方文化被實在的意義困惑了2000 年,那么我們不能指望我們在2 分鐘,甚至在20 年弄清楚虛擬現(xiàn)實的意義。”[2](120)然而,海姆還是從語義分析角度下了一個定義:虛擬實在是實際上而不是事實上為真的事件或?qū)嶓w。然而,何謂“實際上為真”、“事實上為真”? 他只輕描淡寫地指出,任何模擬都會使某些東西看上去是真實的,但事實卻不是。

        布拉斯科維奇(Jim Blascovich)和拜倫森(Jeremy Bailenson)認為[9](24-36):虛擬世界幾乎和人類歷史一樣古老。講故事、繪畫、雕塑、戲劇、手稿、印刷術(shù)、攝影術(shù)、攝像術(shù)、電氣化、廣播、計算機以及互聯(lián)網(wǎng),這些媒介的效果與南美原住民煎服的“死藤水(可使人產(chǎn)生幻覺,陷入所謂的 “通靈” 狀態(tài))在某種意義上并無二致,都是允許人們從腳下的物理世界凌空而起,抵達另一個幻想世界。虛擬現(xiàn)實之所以廣受追捧,在于它是更為廉價、也更為安全的致幻劑。

        總之,虛擬現(xiàn)實就是利用計算機技術(shù)把人們想象中的圖景轉(zhuǎn)化為一種虛擬境界和虛擬存在,這種人工的虛擬現(xiàn)實(“虛境”)是個物理性與心理性結(jié)合、工具與客體合一、主體與客體共構(gòu)的復(fù)合性的人工環(huán)境。這種虛擬境界和虛擬存在對于用戶視覺來說,就像真實的客觀存在一樣。這種虛擬真實與現(xiàn)實真實通過不透明的顯示器進行阻斷,用高質(zhì)量影像的全景展示對用戶的視覺進行“欺騙”。

        2. 認知的“去身體化”難題

        在虛擬現(xiàn)實中,認知者將會擁有一個怎樣的“化身”?它會遵循什么樣的規(guī)則?毋庸置疑的是,在虛擬技術(shù)時代,個體正在經(jīng)歷前所未有的虛擬化改造,不斷為信息技術(shù)所吸納。在自由人文主義者看來,認識先于身體,身體是有待掌控的客體;在控制論者看來,身體不過是承載信息代碼的容器而已;后人類主義則走得更遠,直接 “擦除”主體性身體,身體盡可為機械所替換,主體意識無需依傍。

        1985年,唐納·哈拉維 (Donna Haraway)發(fā)表了《賽博格宣言:20 世紀(jì)晚期的科學(xué)、技術(shù)和社會主義的女性主義》。哈拉維宣稱,自然生命和人造機械之間的界限已不復(fù)存在?!拔覀兊臋C器令人不安地生氣勃勃,而我們自己則令人恐懼地萎靡遲鈍?!盵10]哈拉維斷言我們都將成為“賽博格”(cyborg),一個“控制論的有機體,既是機器和有機體的雜糅,也是現(xiàn)實和虛擬的混合。”[10](149-152)

        可見,虛擬現(xiàn)實技術(shù)把傳統(tǒng)社會賴以支撐之物連根拔起,成為一種新型的、被緊緊聯(lián)接的主體。使得我們轉(zhuǎn)變?yōu)椤昂笕祟悺?,并將我們強行納入“網(wǎng)絡(luò)離散”的狀態(tài),以便和全球大規(guī)模的數(shù)據(jù)流動相對接。

        美國杜克大學(xué)教授凱瑟琳·海爾斯( Katherine Hayles)[11](2)指出,信息的“去身體化”(disembodiment)促使人類開始轉(zhuǎn)變?yōu)楹笕祟??!叭ド眢w化”意味著人類逐漸抽離肉身而成為信息的集合體,人的意識甚至能夠像下載計算機數(shù)據(jù)那樣被下載并永久保存,成為 “缸中之腦”。身體存在與計算機模擬之間并無本質(zhì)區(qū)別或者說并非不可逾越,傳統(tǒng)意義上“自我”的概念不再適用于后人類。斯科特·巴克孟(Scott Bukatman)也認為:在終端身份時代,主體與信息技術(shù)緊緊綁定,“被模擬、變形、更改、重組、基因改造,甚至被消融殆盡?!薄磅U德里亞的文章試圖將身體轉(zhuǎn)化為一種裝置,這種裝置可以為遠程界面所完全吸納。身體不再是隱喻或者象征,皮肉之下別無他物。如今,身體意味著無限的界面,這也意味著主體破碎、泯然于眾。”[12](244-246)

        于此同時,肯·希利斯 (Ken Hillis)也指出,虛擬現(xiàn)實承諾我們可以棄置肉身、以純粹的數(shù)據(jù)形式“浪游”于賽博空間之中,但這其實并不容易辦到。我們或許可以享受“從脆弱易朽的肉身世界和真實空間逃逸出來的自由”,但這不過是一種新的身體感覺形式罷了,并非真正地“脫離肉身”。[13](1-2)

        無論是 “去身體化”還是 “身體體驗方式的改變”,在多感官(multisensory)體驗的取向上是一致的:視聽觸等諸種感官體驗,將在不斷進取的虛擬現(xiàn)實中得以實現(xiàn)?,F(xiàn)代視覺文化籠罩下被長期忽視、壓抑的身體,不再屈居于視覺之下,而是與日漸崛起的虛擬現(xiàn)實攜手來到我們的面前。

        3. 精神“成癮”與異化問題

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)的到來讓我們能夠在各種各樣的“平行世界”中自由切換,長期地轉(zhuǎn)換很容易模糊使用者的精神意識,最終產(chǎn)生精神障礙。充分的沉浸的體驗對人的行為和心理有一個更大和更加持久的沖擊,存在者個體人格解體的風(fēng)險。

        在擔(dān)憂者看來,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會一定程度地混亂人們的意識。虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展障礙,不僅僅只是人們將虛擬現(xiàn)實比作毒品的抵制心態(tài)。遁入幻想世界是人類的永恒夢想,虛擬現(xiàn)實被視作其終極途徑。如果習(xí)慣生活于虛擬現(xiàn)實帶來的感官參與和沉浸刺激的技術(shù)環(huán)境,人們便會放棄對互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)的批判意識與警惕心理,并且產(chǎn)生一種依賴,從哲學(xué)角度來說,這是人的一種精神異化。人們會變成虛擬現(xiàn)實這一新媒介的奴隸嗎?

        虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以創(chuàng)造很強幻覺的事實讓它成為了一個很大的精神倫理風(fēng)險。虛擬現(xiàn)實是否會成為電子毒品?Grateful Dead樂隊主唱Jerry Garcia在一次虛擬現(xiàn)實展會后指出:“既然迷幻藥是違禁物品,那么我真想看到他們怎么處理虛擬現(xiàn)實技術(shù)?!盵14] 20世紀(jì)90年代媒體的報道中,處于起步階段的VR技術(shù)成了一款包羅萬象的工具,能讓人們享受體驗,但也像一個潘多拉魔盒。如有些甚至把它當(dāng)成一個傳輸幻覺和控制思維的工具了。就在上世紀(jì)80、90年代,就有一批虛擬現(xiàn)實的狂熱者們,其中有是網(wǎng)絡(luò)朋克和迷幻劑吸食者,反主流文化著名人物Timothy Leary 就在早期支持該技術(shù)。

        Oculus CEO布倫丹·艾瑞比(Brendan Iribe)對虛擬現(xiàn)實技術(shù)導(dǎo)致的不適癥狀非常敏感,他稱之為:“冷汗綜合癥”(cold sweat syndrome)或“緊張之谷”(the uncomfortable valley)。這種不適癥狀涉及感知覺、思維、情感和行為等多方面的障礙以及精神活動的不協(xié)調(diào),患者一般意識清楚,智能基本正常,但在疾病過程中可能會出現(xiàn)認知功能的損害。

        4. 大腦“被控”難題

        如果虛擬現(xiàn)實技術(shù)一旦進入了終極狀態(tài),開始進入神經(jīng)科學(xué)領(lǐng)域,即通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)讓人類的神經(jīng)與虛擬現(xiàn)實世界連接,通過扭曲人類的五觀反饋,來實現(xiàn)與虛擬現(xiàn)實世界的互動,這勢必會引發(fā)“上帝禁區(qū)”問題。

        就像黑客帝國里那樣直接將比特流與人腦進行連接,那就不存在感知覺難以欺騙的問題了,一切似乎都會變得如夢境般真實。但那會帶來全新的倫理危機,如果那時受到一段病毒代碼的感染,那么身體被代碼控制去為非作歹,受控制方要承擔(dān)法律制裁嗎?在比特流與腦電波能直接溝通后,人會不會在沉浸式的虛擬現(xiàn)實中迷失自我?人會不會過度依賴萬事都順著自己的虛擬現(xiàn)實情侶?這些問題我們可能都將面對??苹米髌窞槲覀兠枥L了一幅關(guān)于虛擬現(xiàn)實的可怖圖景:沉溺其中的人們或?qū)⒒煜摂M與現(xiàn)實的界限,自我迷失,甚至受人操控。

        一方面,在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境中,我們能被愚弄成認為我們身體是我們的化身。其中在一個虛擬的環(huán)境里一個擴展的沉浸后,對身體感知則會出現(xiàn)不真實情況。如我們從橡膠手幻覺知道我們的大腦可以被愚弄,認為一只無生命的橡膠手是我們自己的。顯然,我們?nèi)菀妆晃覀兊闹車鷶[布。

        另一方面,在一個沉浸的虛擬環(huán)境里的一個相似的下意識影響將是容易的。安慰劑效應(yīng)、軀體化障礙、強迫癥等,不管出于什么原因,大腦對于生理和心理都具有強大的控制力。如果現(xiàn)實生活的體驗?zāi)苡|發(fā)抑郁癥或軀體變形,那么沒理由說高質(zhì)量的虛擬現(xiàn)實體驗不會引發(fā)類似的生理或心理上的反應(yīng)。

        5. 社會認知困境

        在人類行為與社會環(huán)境互動層面上,由于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的高度沉浸式、逼真性等特征,若接受的碎片化信息歪曲,就會給人帶來一種錯誤的認知,從而影響其社會行為,而在虛擬現(xiàn)實技術(shù)基礎(chǔ)上形成的增強現(xiàn)實則會過度強化這種沖擊。

        一方面,著名的社會學(xué)習(xí)理論家班杜拉認為,人類并非生來就有一個固定的行為模式庫,一切行為方式都是后天學(xué)習(xí)的結(jié)果,攻擊行為也是如此。主體學(xué)習(xí)攻擊行為的方式有兩種,觀察學(xué)習(xí)和直接學(xué)習(xí)。在虛擬現(xiàn)實游戲中,人們可以肆意地作惡與殺戮,因為所有的結(jié)果都可以一鍵撤銷??膳碌氖?,現(xiàn)實和幻覺之間原本脆弱的分界線正在分崩離析。如腫瘤般蠕動的游戲驅(qū)動器不啻構(gòu)成了一個隱喻:虛擬現(xiàn)實成了無法擺脫的寄生獸,而使用者則是任其擺布的宿主。而VR(AR)射擊游戲會讓玩家產(chǎn)生更加強烈的條件反射,這樣的條件反射會強化人類攻擊行為的獲得和表現(xiàn),

        另一方面,隨著虛擬現(xiàn)實社交網(wǎng)絡(luò)的日趨發(fā)達,依靠虛擬現(xiàn)實技術(shù)支撐的虛擬人際交往將更加生動、普及。虛擬世界日益成為人類日常生活的一個重要組成部分,對人的思想、感情和行為產(chǎn)生不同程度的影響,人在虛擬世界中的自我表現(xiàn)、虛擬的人際關(guān)系、虛擬團體表現(xiàn)及虛擬世界中的創(chuàng)造性合作。處在“虛擬世界”中的主體,尤其是利用AR設(shè)備,在其行為的重建過程上,則會形成明顯的影響,并且行為的重建則會應(yīng)用在現(xiàn)實生活中,令人擔(dān)憂的是,在某種極端情況下,虛擬現(xiàn)實會變成人們的一種精神鴉片,讓人們更容易忽略現(xiàn)實中真實存在的問題和人際關(guān)系。

        總之,虛擬現(xiàn)實技術(shù)在社會生活中的廣泛應(yīng)用使其對人類的生活方式、生產(chǎn)方式乃至人的心理和思維方式產(chǎn)生極其深刻的影響。虛擬社會的來臨使其呈現(xiàn)出不同于傳統(tǒng)現(xiàn)實社會的新面貌??梢哉f,虛擬現(xiàn)實是另一個世界的神奇窗口,或者說真正的現(xiàn)實在屏幕之后陡然消失,“真實與虛擬”的連續(xù)體成為認知的一個新界面。一方面,虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為人創(chuàng)造的人工技術(shù)物,是人進行虛擬實踐的工具,是被人拓展的新的生存空間與實踐空間。另一方面,這種虛擬現(xiàn)實改變著人們與信息的傳統(tǒng)關(guān)系,作為文本的抽象符號正在被計算機重新結(jié)構(gòu)化后的視覺影像替代,面向現(xiàn)實一維的傳統(tǒng)認知模式勢必被顛覆,帶來一種全面覆蓋的感知。從內(nèi)容上來講,可以通過計算機交互式的傳輸信息使用戶去認知虛擬世界的環(huán)境就如同“缸中之腦”,由于這種“代碼”性的信息輸入,則在主體認知中形成一種碎片化重組的觀念,而正是這種觀念的存在,才會導(dǎo)致主體對虛實處境的混淆,給自身帶來困惑。若將這種虛實倒置觀念帶入到現(xiàn)實生活中,則會對自身和他人帶來危險。因此,在現(xiàn)實社會中形成的規(guī)范及其運行機制在虛擬社會并不完全適用,許多原有的觀念和規(guī)范受到極大挑戰(zhàn),從而給我們當(dāng)前的社會建設(shè)帶來許多難題,亟需人們進行深刻的反思和技術(shù)行業(yè)規(guī)范的建制。

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        (責(zé)任編輯:夏雪)

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