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        游戲直播下半場

        2018-05-14 21:48:54李抑揚(yáng)
        關(guān)鍵詞:下半場頭部主播

        李抑揚(yáng)

        游戲直播平臺從2015年開始爆發(fā)式增長至今已有3年,而行業(yè)也在頭部平臺虎牙的成功上市中走向了下半場。這僅僅是競爭更加激烈的下半場暖場。頭部平臺之間的爭斗在補(bǔ)充彈藥之后將會更加激烈,其他平臺則需要立足于自身優(yōu)勢尋找其他路徑;來自于外部娛樂方式的競爭已經(jīng)拉開帷幕。伴隨著挑戰(zhàn)與競爭,游戲直播平臺行業(yè)將在下半場競爭中更具生命力,并更進(jìn)一步挖掘自身的娛樂和商業(yè)價值。

        賽程過半,行業(yè)進(jìn)入下半場

        隨著虎牙搶先上市,游戲直播行業(yè)開始進(jìn)入下半場。

        游戲直播平臺是以直播游戲內(nèi)容—尤其是電競游戲與賽事為主要直播內(nèi)容的直播平臺,具備核心彈幕評論功能實(shí)現(xiàn)觀眾與觀眾、觀眾與主播之間的實(shí)時互動。在變現(xiàn)模式上,平臺通過對用戶向主播打賞的付費(fèi)道具進(jìn)行提成,實(shí)現(xiàn)流量變現(xiàn)。

        游戲直播行業(yè)脫胎于視頻直播,在國內(nèi)早先由語音通信平臺及彈幕視頻網(wǎng)站孵化雛形,之后隨著互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)提升、帶寬提速及電子競技游戲的推廣迅速火爆。并且在海外游戲直播平臺巨額收購的刺激下大量資本涌入加速行業(yè)增長。最終,在國內(nèi)巨型游戲公司影響下,中國游戲直播平臺受到市場認(rèn)可并成功赴海外上市。

        我國游戲直播行業(yè)保持著快速增長。一方面,整體市場規(guī)模處于增長期。根據(jù)艾瑞咨詢提供的市場規(guī)模數(shù)據(jù),中國游戲直播市場規(guī)模在2017年達(dá)到了87億元,并且未來仍會保持一定速度的持續(xù)增長。目前,頭部直播平臺已經(jīng)有一套相對成熟的盈利模式,通過運(yùn)營活動以及其他商業(yè)模式創(chuàng)新不斷提高平臺收入。而行業(yè)整體而言用戶已經(jīng)被培養(yǎng)起付費(fèi)打賞習(xí)慣,相較于過去在打賞時也展現(xiàn)出了更強(qiáng)的付費(fèi)意愿和能力。預(yù)計未來隨著游戲直播平臺運(yùn)營能力的進(jìn)一步提升以及付費(fèi)項(xiàng)目的拓展,整體行業(yè)的市場規(guī)模還將進(jìn)一步增長。而下半場的激烈競爭將會進(jìn)一步提升游戲直播平臺收入。另一方面,在移動電競游戲刺激下游戲直播用戶規(guī)模持續(xù)增長。中國游戲直播平臺用戶規(guī)模保持持續(xù)增長。得益于移動電競游戲的擴(kuò)散以及用戶電競習(xí)慣的培養(yǎng),大量新用戶涌入游戲直播平臺。因此,2017年中國整體游戲直播用戶規(guī)模達(dá)到了2.2億人。預(yù)計未來隨著用戶進(jìn)一步電競化,未來電競用戶規(guī)模將持續(xù)增長。這意味著游戲直播業(yè)成長動力十足。

        但是,隨著頭部游戲直播平臺虎牙上市,我國游戲直播市場已經(jīng)進(jìn)入下半場。首先,資本開始集中在行業(yè)前列直播平臺上。過去三年資本涌入市場導(dǎo)致直播行業(yè)出現(xiàn)百團(tuán)大戰(zhàn),而如今游戲直播平臺陣容相對穩(wěn)固,新平臺數(shù)量下滑。其次,商業(yè)模式的成型對于平臺競爭提出了更高的要求—過去粗放式運(yùn)營已經(jīng)無法適應(yīng)當(dāng)下激烈的競爭環(huán)境,只有不斷提升運(yùn)營水平才能使直播平臺獲得更高的盈利。最后,頭部游戲直播平臺成功上市,表明資本市場對游戲直播商業(yè)模式的初步認(rèn)同,證明了游戲直播平臺的價值,而隨后,資本對于游戲直播平臺的認(rèn)可還將直接反映在股價上,這也將使競爭更加激烈。

        商業(yè)價值的升級與釋放

        內(nèi)容多元創(chuàng)新,主播專業(yè)運(yùn)作

        在內(nèi)容創(chuàng)新方面,優(yōu)質(zhì)直播內(nèi)容是游戲直播平臺的核心價值所在,因此平臺在直播內(nèi)容上大量投入與耕耘,以期獲得更好的內(nèi)容優(yōu)勢。游戲直播平臺緊跟市場潮流,紛紛跟進(jìn)流行的競技游戲類型,轉(zhuǎn)化新游戲玩家成為游戲直播平臺用戶。

        在主播方面,主播本身也會隨著市場需求變化而改變自身的直播內(nèi)容,通過在舊游戲直播上積累的人氣以及直播技巧,迅速籠絡(luò)新的觀眾。主播從原來作坊式的內(nèi)容制作逐漸升級到完備的內(nèi)容策劃團(tuán)隊(duì),在提升主播直播內(nèi)容質(zhì)量的同時幫助主播進(jìn)行商業(yè)化以及進(jìn)行內(nèi)容多元化發(fā)展的嘗試,從UGC轉(zhuǎn)向PGC內(nèi)容制作。

        在直播形式方面也有一定變化。以賽事直播為例,過去平臺直接采用官方視頻流進(jìn)行直播,對于內(nèi)容并沒有太多的控制權(quán)力,導(dǎo)致各家平臺播出的其實(shí)都是同一個畫面,差異性較小。然而隨著平臺與內(nèi)容制作公司的深入合作,開始在賽事直播上進(jìn)行深入定制,如開展獨(dú)立編輯的第二頻道—邀請平臺當(dāng)紅主播以娛樂主持的方式講解賽事的同時對比賽鏡頭進(jìn)行編輯,選擇更具有趣味的觀賽鏡頭。定制賽事直播不僅僅給予用戶官方賽事直播流之外的選擇,更對提升整合平臺資源增強(qiáng)平臺競爭力起到了極大的作用。走向行業(yè)下半場愈發(fā)激烈的競爭促使各個平臺投入更多資源進(jìn)入這個行業(yè)。

        當(dāng)前,游戲直播行業(yè)頭部效應(yīng)顯現(xiàn),頭部平臺積聚大量資源。游戲直播平臺為了提升市場份額,不斷加大投入,包括購買優(yōu)質(zhì)賽事版權(quán)、頭部主播培育與主播挖角等。畢竟對于大多數(shù)用戶來說,選擇直播平臺的主要原因是觀看喜歡的主播和電競游戲賽事,但是從營收來源來看,頭部主播對于游戲直播平臺的收入的直接貢獻(xiàn)其實(shí)并沒有想象中的那么大。艾瑞咨詢的數(shù)據(jù)顯示,實(shí)際上Top10主播對于平臺的收入貢獻(xiàn)僅占11%??梢钥吹?,實(shí)際上游戲直播平臺的絕大多數(shù)收入來自于腰部以及底部主播。除了電競賽事直播以及游戲主播外,游戲直播平臺上還有大量的非游戲的泛娛樂直播主播,這些主播的直播內(nèi)容以演藝內(nèi)容為主,并且具有一定的吸金能力。這類非游戲主播在各個游戲直播平臺上均有一定的規(guī)模,因此也是各個平臺重要的內(nèi)容和收入組成。

        商業(yè)模式持續(xù)更迭

        當(dāng)平臺內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)新的同時,其商業(yè)模式也在不斷更迭。目前,游戲直播行業(yè)的收入來源主要來自以下三方面:首先是占據(jù)主導(dǎo)份額的用戶打賞分成,基本上占據(jù)了平臺收入的絕大部分;其次是廣告業(yè)務(wù),包括網(wǎng)頁廣告與內(nèi)容廣告,占據(jù)較小份額;最后是游戲聯(lián)運(yùn)服務(wù),由游戲直播平臺作為游戲運(yùn)營方提供游戲服務(wù),目前市場占比最小。

        隨著游戲直播平臺商業(yè)化開發(fā),平臺原本業(yè)務(wù)模式也將不斷拓展與深化,以廣告與游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)為例—廣告已經(jīng)從原來基礎(chǔ)的網(wǎng)頁廣告拓展到直播內(nèi)容廣告,通過主播進(jìn)行直播宣傳提升推廣效果的同時附上購買地址,極大地提升了廣告轉(zhuǎn)化率;此外,平臺通過整合營銷,將賽事、主播及賽事現(xiàn)場廣告資源整合串聯(lián),提供給廣告主一個多維度的廣告整體服務(wù),進(jìn)一步提高游戲直播平臺的廣告營銷價值。

        而在游戲聯(lián)運(yùn)方面,目前直播平臺仍以部分移動游戲以及網(wǎng)頁游戲?yàn)橹饕?lián)運(yùn)內(nèi)容,與游戲公司合作并不多。實(shí)際上,游戲直播平臺擁有巨大的游戲運(yùn)營潛力,其作為游戲內(nèi)容傳播的主要載體,游戲直播用戶多數(shù)屬于優(yōu)質(zhì)游戲用戶。因此,游戲公司通過與游戲直播平臺合作對游戲內(nèi)容進(jìn)行更有效的投放與推廣。目前已經(jīng)有部分頭部游戲直播平臺計劃與游戲公司進(jìn)行深度合作,共同打造游戲平臺。預(yù)計未來游戲聯(lián)運(yùn)業(yè)務(wù)的收入占比將會在游戲直播平臺整體收入上不斷提升。

        產(chǎn)業(yè)鏈逐步整合

        游戲直播本身作為整個電競產(chǎn)業(yè)鏈中內(nèi)容的最終出口之一,與內(nèi)容制作與授權(quán)環(huán)節(jié)聯(lián)系相對薄弱。這一點(diǎn)從直播內(nèi)容上也可看出,游戲直播平臺的專業(yè)電競內(nèi)容的播出上以官方或大型第三方電競賽事內(nèi)容為主,自制頭部賽事內(nèi)容較少。但是,隨著頭部游戲直播平臺為鞏固自身內(nèi)容優(yōu)勢著手打造獨(dú)占直播內(nèi)容,勢必推動向產(chǎn)業(yè)鏈上游進(jìn)行整合。通過贊助、投資以及控股,實(shí)現(xiàn)對上游產(chǎn)業(yè)鏈公司的控制以及融合,從而整合部分產(chǎn)業(yè)鏈的力量打造獨(dú)家賽事內(nèi)容,以期獲得更加強(qiáng)大的內(nèi)容陣容提升平臺競爭力。目前來看,頭部平臺已經(jīng)開始對產(chǎn)業(yè)鏈逐步整合,預(yù)計在不遠(yuǎn)的將來能夠看到成果,將會推出大量獨(dú)占賽事以及優(yōu)質(zhì)直播內(nèi)容。

        資本聚焦于行業(yè)頭部

        相較于前幾年,資本不再四處投資,轉(zhuǎn)而聚焦在行業(yè)頭部平臺上。隨著游戲直播平臺做出了讓資本市場所認(rèn)可的成績登陸海外證券交易市場,再次證明了直播平臺可以依靠游戲直播內(nèi)容進(jìn)行商業(yè)變現(xiàn)。其中,虎牙直播成為了國內(nèi)第一個赴海外上市的游戲直播平臺,成功登陸納斯達(dá)克。上市之后的直播平臺將會獲得更加充足的資金,在未來的直播大戰(zhàn)中備足彈藥,給直播用戶提供更加精彩的直播內(nèi)容。然而,對于其他游戲直播平臺而言,在現(xiàn)有局勢下如何利用目前現(xiàn)有的用戶規(guī)模實(shí)現(xiàn)變現(xiàn),找準(zhǔn)自身定位從而實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)成為了他們需要考慮的問題。

        對于已經(jīng)或者即將上市的頭部游戲直播平臺而言,現(xiàn)在已經(jīng)證明了自身在游戲直播行業(yè)內(nèi)的地位;而上市之后,挑戰(zhàn)不僅來自行業(yè)內(nèi)競爭,頭部游戲直播平臺肩負(fù)著論證行業(yè)商業(yè)價值的任務(wù),需要向廣大投資者證明,相較于短視頻、游戲等其他互聯(lián)網(wǎng)娛樂公司,游戲直播公司同樣具有較高的商業(yè)投資價值。因此,未來頭部游戲直播平臺必會站在行業(yè)戰(zhàn)略高度上,不斷拓展業(yè)務(wù)邊界及變現(xiàn)創(chuàng)新能力,提升營收的同時證明行業(yè)的潛力。

        最后需要注意的是頭部直播平臺在上市前夕,均受到了國內(nèi)乃至全球最大的網(wǎng)絡(luò)游戲公司—騰訊的注資。一方面,游戲直播平臺作為現(xiàn)在游戲內(nèi)容的主要宣傳媒介之一,對于新游戲的推廣有著重要的價值;對于很多游戲用戶來說,直播平臺已經(jīng)成為了解新游戲的主要渠道之一。另一方面,電競游戲?qū)τ隍v訊的重要性日益提升,從這一點(diǎn)上來看騰訊也做出了保護(hù)電競內(nèi)容播出渠道的手段,從而通過直接注資確保對渠道的控制權(quán)。

        監(jiān)管愈發(fā)完善,行業(yè)走向自律

        與游戲直播行業(yè)一同發(fā)展的是行業(yè)監(jiān)督與立法的完善。在行業(yè)蓬勃發(fā)展時期,不完善的法規(guī)以及平臺對自身內(nèi)容監(jiān)督的薄弱導(dǎo)致出現(xiàn)一系列嚴(yán)重影響行業(yè)社會聲譽(yù)的直播事件,而這些惡性直播事件無論對平臺還是對整個行業(yè)產(chǎn)生了極其惡劣的影響。隨著立法的逐步完善以及行業(yè)自律、同業(yè)監(jiān)督等開始發(fā)揮作用,惡性直播事件數(shù)量開始減少,行業(yè)從發(fā)展早期進(jìn)入中后期,行業(yè)愈發(fā)規(guī)范。

        競爭日趨激烈

        上市潮后引發(fā)的一系列變化

        頭部游戲直播平臺上市之后,對于行業(yè)內(nèi)其他游戲直播平臺帶來了一定的震動。首先,頭部平臺的競爭加劇勢必對其他平臺產(chǎn)生影響,也促使其他平臺必須進(jìn)一步提升自身的直播內(nèi)容質(zhì)量與運(yùn)營水平,并且需要針對平臺特性展開流量變現(xiàn)計劃。此外,面對頭部平臺的資本優(yōu)勢,其他游戲直播平臺也會對合作和并購計劃有一定的考量。通過并購游戲直播平臺,收購方可以獲得一個切入電競行業(yè)的渠道。所以,哪些互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)需要這一渠道就成為他們所需要思考的問題。以海外收購案例為例,最終成功收購Twitch的并不是同為視頻服務(wù)網(wǎng)站的Youtube,而是以電商起家,逐步發(fā)展為綜合的互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容提供商的Amazon。在被Amazon收購?fù)戤吅?,Twitch開始依托Amazon的會員服務(wù)以及云服務(wù)器優(yōu)勢,組建自己的游戲銷售平臺,并且通過主播宣傳銷售,讓主播從用戶購買游戲的消費(fèi)中獲得返利,形成三方共贏。這一系列的合作不僅僅在國外可以實(shí)現(xiàn),在國內(nèi)也同樣有機(jī)會見到。

        其他娛樂領(lǐng)域的沖擊與合作

        游戲直播作為線上娛樂的重要組成形式以及電競內(nèi)容的主要載體,在互聯(lián)網(wǎng)娛樂火熱的當(dāng)下也面對著其他娛樂的挑戰(zhàn)。比如,近期流行的短視頻應(yīng)用吸引了整體年輕網(wǎng)民的注意力,而這勢必影響其娛樂時間。盡管如此,因?yàn)橛螒蛑辈テ脚_提供的娛樂內(nèi)容是連續(xù)的、長時間的,因此在面對短視頻的沖擊時具有一定抵御能力,其核心用戶反而不易轉(zhuǎn)移到短視頻平臺。此外,游戲直播平臺也在不斷拓展平臺自身功能,包括提供視頻回看以及短視頻錄制功能,將直播中的亮點(diǎn)進(jìn)行提煉產(chǎn)出相關(guān)視頻,極大拓展了用戶黏性以及后續(xù)內(nèi)容加工??梢灶A(yù)見,未來游戲直播平臺不僅僅會產(chǎn)出視頻直播內(nèi)容,并且會以此為基礎(chǔ)拓展更多形式的視頻娛樂內(nèi)容。

        不過,外部互聯(lián)網(wǎng)互動娛樂應(yīng)用同樣可以切入游戲直播業(yè)務(wù),如快手等,均已在游戲直播內(nèi)容上進(jìn)行布局。目前游戲直播行業(yè)各家的業(yè)務(wù)模式以及整體架構(gòu)相對穩(wěn)定,然而未來面對不同領(lǐng)域的挑戰(zhàn)者,或?qū)a(chǎn)生一定變化。

        從線上走向線下

        游戲直播行業(yè)仍然是一個線上的互動娛樂行業(yè),直播用戶即使與主播相隔千里也能通過屏幕通過彈幕進(jìn)行實(shí)時交互。正是這互動的魅力,催生了這個市值接近90億元的市場。而游戲直播平臺已經(jīng)不僅僅滿足于在線上用戶們與主播交互的需求,如斗魚每年會舉行斗魚嘉年華,將頭部主播聚集在活動上與支持喜愛他們的用戶們近距離接觸,將平時在屏幕中的主播們帶到了用戶面前。同時,通過線下活動對新用戶進(jìn)行引流,在維系原有用戶與主播之間關(guān)系的同時實(shí)現(xiàn)了平臺打通線上線下,進(jìn)行引流的活動目標(biāo),未來也將會有更多的游戲直播平臺線下活動出現(xiàn)。

        游戲直播平臺從2015年爆發(fā)式增長至今已有3年,而行業(yè)也在頭部平臺的成功上市中走向了下半場。而這僅僅是競爭更加激烈的下半場暖場。頭部平臺之間的爭斗在補(bǔ)充彈藥之后將會更加激烈,其他平臺則需要立足于自身優(yōu)勢尋找其他路徑;來自于外部娛樂方式的競爭已經(jīng)拉開帷幕。伴隨著挑戰(zhàn)與競爭,游戲直播平臺行業(yè)將會在下半場競爭中更具生命力,進(jìn)一步挖掘自身的商業(yè)價值,為廣大用戶帶來更具有娛樂性的游戲直播體驗(yàn)。

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