柳威
摘要:互聯(lián)網(wǎng)游戲又被叫做在線游戲,為電子游戲的一種類型。其以互聯(lián)網(wǎng)為支撐,不同玩家進(jìn)行信息互動(dòng)與交流,以實(shí)現(xiàn)愉悅身心的目標(biāo)。文化經(jīng)濟(jì)思維視角下互聯(lián)網(wǎng)游戲更顯創(chuàng)新性,覆蓋范疇不斷拓展。文章首先對網(wǎng)絡(luò)游戲推廣需求進(jìn)行概述,其次對文化經(jīng)濟(jì)思維在非游戲推廣過程中存在的意義進(jìn)行分析,最后對其在互聯(lián)網(wǎng)游戲的推廣效果進(jìn)行探究。
關(guān)鍵詞:文化經(jīng)濟(jì)思維 互聯(lián)網(wǎng)游戲 推廣方式 意義分析
在文化、經(jīng)濟(jì)與思維三者的合力作用下,文化經(jīng)濟(jì)思維在現(xiàn)代社會發(fā)展中已經(jīng)占據(jù)特有的優(yōu)勢地位,其為新產(chǎn)品的研發(fā)探尋到了獨(dú)特的著手點(diǎn),在多類文化元素符號的支配下,商品文化附加值不斷增加,促使消費(fèi)者在采購期間在文化與精神層面上均產(chǎn)生不同感受。游戲是一類文化商品,在性質(zhì)上和他類工農(nóng)業(yè)商品存在顯著差異性。在文化經(jīng)濟(jì)思維的支配下,游戲產(chǎn)品的推廣將會獲得更大動(dòng)力,獲得更寬闊的發(fā)展空間,本文對其進(jìn)行詳細(xì)解析。
一、游戲推廣的需求
伴隨著社會經(jīng)濟(jì)的發(fā)展以及個(gè)體思維方式的改變,與游戲相關(guān)的定義處于不斷革新的態(tài)勢中。初期游戲側(cè)重點(diǎn)是對個(gè)體體能的鍛煉,或者是棋牌類智力思維競技的活動(dòng),需現(xiàn)實(shí)行動(dòng)的參與。在現(xiàn)代社會中,游戲一般是采用計(jì)算機(jī)平臺進(jìn)行的多樣化交互操作活動(dòng)?,F(xiàn)代游戲的運(yùn)行需計(jì)算機(jī)平臺與互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境的支撐,且類型多樣,藝術(shù)格調(diào)與交互設(shè)計(jì)個(gè)性化顯著。一般來講,游戲玩家對游戲提出的要求在吸引性與娛樂性兩方面體現(xiàn)出來,娛樂性具體是指交互的個(gè)性化,表現(xiàn)在操作方法上;吸引性多數(shù)是指游戲界面的多彩性??偠灾?,互聯(lián)網(wǎng)游戲開發(fā)精致,操作方法多樣,是電子文化娛樂商品,滿足市場經(jīng)濟(jì)發(fā)展的需求。采用怎樣的方式將游戲商品推廣出去,強(qiáng)化其與社會群體生活間的緊湊性,和大眾認(rèn)知程度相匹配,打造游戲產(chǎn)品特有的品牌,可以由文化經(jīng)濟(jì)學(xué)思維模式中探尋處理方法。
二、文化經(jīng)濟(jì)思維在非游戲類文化產(chǎn)品推廣中的作用
1.以迪士尼為例分析文化經(jīng)濟(jì)思維的作用。動(dòng)畫片為迪士尼的主要產(chǎn)品,其中穿插的理念是永恒的。迪士尼定位在親子領(lǐng)域中,實(shí)現(xiàn)了上億萬孩子的童年夢想,作品觀賞價(jià)值很大。從宏觀的角度分析,迪士尼定位并不是特定群體,而是某類群體的品質(zhì),宣傳真善美等優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。對膚色不同、宗教信仰不同的評判以及人性光輝的歌頌并沒有區(qū)別對待,這也是迪士尼成功的內(nèi)在原因之一。
2.以初音未來為例分析文化經(jīng)濟(jì)思維的作用。日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在全世界是極為聞名,但是和迪士尼相比較并沒有專屬品牌,全部日本動(dòng)漫共同組建了“不是品牌的品牌”,實(shí)質(zhì)上就是日本動(dòng)漫。在日本,微小說、動(dòng)畫、漫畫、插畫、手辦、劇場電影等之間均存在密切關(guān)系,在漫長的發(fā)展進(jìn)程中被塑造。紐帶就等同于日本動(dòng)漫文化DNA,具體涵蓋了具有代表性的日本動(dòng)漫形象與日本文化。潮流、自由、開朗、別致、專注等思想穿插其中,將日本人真實(shí)生活有效的呈現(xiàn)出來。
“初音未來”為日本最具代表性的虛擬歌手,其自體為一款應(yīng)用真人聲音的音樂制作軟件,使制作者真人發(fā)聲,編制電子音樂并填補(bǔ)歌詞,借此方式去強(qiáng)化歌曲結(jié)構(gòu)與內(nèi)容的完整性。“音未來既”可以被視為一個(gè)品牌,也可以看作一個(gè)品牌。從性質(zhì)上分析初音為一個(gè)軟件,從全局上分析,音樂、圖片、漫畫、游戲合理構(gòu)成了初音未來。
3.文化經(jīng)濟(jì)思維如何在游戲推廣發(fā)行中起到作用。游戲與動(dòng)漫在本質(zhì)上存在顯著差異,前者是單純的講述故事,后者是多方互動(dòng)的形式。滿足動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需求的文化經(jīng)濟(jì)不一定適用于游戲領(lǐng)域,特別是具有初創(chuàng)格調(diào)的游戲。游戲和區(qū)域特產(chǎn)存在區(qū)別,規(guī)劃獨(dú)特密碼目標(biāo)難以實(shí)現(xiàn),更換包裝與名稱也存在較大難度。和一般商品相比較,游戲是被個(gè)體精心規(guī)劃出來的產(chǎn)品,繼而在應(yīng)用各種渠道推廣到社會群體中。游戲產(chǎn)品在規(guī)劃前期就已經(jīng)具備了附屬文化,基本上已經(jīng)明確了和商業(yè)銜接以及創(chuàng)設(shè)嶄新視聽體驗(yàn)的方式。大型世界觀展示的場景游戲是最具代表性的游戲產(chǎn)品。結(jié)合上述論述的內(nèi)容,可以推斷,游戲的文化經(jīng)濟(jì)內(nèi)涵的探析是出現(xiàn)在“事前”階段這一結(jié)論。
采用特色文化符號整合的方法去推廣文化產(chǎn)品這一策略還沒有被證實(shí),這是因?yàn)槠浜痛蟊娀螒蛲茝V方式運(yùn)行目標(biāo)上存在差異性的緣故?,F(xiàn)實(shí)商品在推廣過程中需要個(gè)體的感知與解讀,繼而不斷改進(jìn),但是游戲產(chǎn)品一旦明確,就很少做出調(diào)整。并且大型游戲在開發(fā)過程中通常會投入大量資金,革新手段通常不被應(yīng)用,若存在差池將會給游戲企業(yè)造成巨大的經(jīng)濟(jì)損失,但是小型游戲在開發(fā)過程中與大型游戲間存在區(qū)別,踐行的多數(shù)是革新路線。之所以小型游戲能夠取得良好的效果,歸根到底是在產(chǎn)品開發(fā)初期就把兩類不存在關(guān)聯(lián)性的東西整合在一起,并以該類整合形式為基點(diǎn)規(guī)劃了新的玩法。由此可見,游戲產(chǎn)品在開發(fā)以后再采用一些措施對其內(nèi)涵解析解讀與整改,能夠使其具備其他的附加值,但是上述目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)絕非是一蹴而就的,需要游戲產(chǎn)品開發(fā)者在探尋到附加值的情況下,思考其是否對游戲自體理念產(chǎn)生的影響效果。若相關(guān)人員不對單一游戲進(jìn)行分析,等同于日本動(dòng)漫的在全世界的盛行不是一部動(dòng)漫產(chǎn)品做出的貢獻(xiàn),而需要?jiǎng)勇I(lǐng)域中所有作品的共同努力。從微觀的角度分析,如一家游戲企業(yè)的全部游戲產(chǎn)品宣傳的均是同一類理念,或是同一個(gè)領(lǐng)域中著名游戲研發(fā)人的作品,那么經(jīng)過時(shí)間的沉淀,該理念或研發(fā)人有可能成就一個(gè)品牌形象。
三、結(jié)束語
綜合全文,以文化經(jīng)濟(jì)思維對游戲產(chǎn)品進(jìn)行解讀,產(chǎn)生新的附加值,就應(yīng)超越游戲玩家簡單操作的范圍,積極效仿日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè),借用多樣新技術(shù)、新途徑,采用獨(dú)特的方式去呈現(xiàn)傳統(tǒng)的東西。借用游戲的一些屬性打造游戲品牌,在感官與心理上均產(chǎn)生一種新興理念,使玩家在游戲平臺上操作過程中強(qiáng)化和某一思維方式與理念的相關(guān)性,以實(shí)現(xiàn)有效推廣游戲產(chǎn)品的目標(biāo)。