楊文慧 劉莉云
[摘要]隨著手機(jī)科技的發(fā)展和網(wǎng)絡(luò)速度的迅速提升,選擇用手機(jī)作為游戲載體的人數(shù)日趨增加。
特別是大學(xué)生這一群體在手機(jī)游戲玩家中占大多數(shù),故本課題選擇大學(xué)生作為調(diào)查主體。另外,各種手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展令女性玩家的數(shù)量急速增漲,突破了以往大多數(shù)人印象中男性玩家占絕大多數(shù)的局面。所以本課題將從介紹手機(jī)游戲現(xiàn)狀入手,通過結(jié)合問卷分析的方式,對(duì)現(xiàn)階段我國大學(xué)生手機(jī)游戲市場(chǎng)的性別差異進(jìn)行研究。分析手機(jī)游戲各方面的性別差異,進(jìn)而對(duì)現(xiàn)有的手機(jī)游戲開發(fā)商提出合理可行的建議,促進(jìn)手機(jī)游戲行業(yè)更好發(fā)展以及提升手機(jī)游戲用戶的游戲體驗(yàn)。
[關(guān)鍵詞]手機(jī)游戲 大學(xué)生 性別差異
手機(jī)游戲是指在手機(jī)、平板電腦等可以手持的硬件設(shè)備上運(yùn)行的游戲程序?,F(xiàn)階段智能的手機(jī)游戲指標(biāo)已經(jīng)逐漸媲美PC端,畫面精美,可玩性更強(qiáng),游戲各個(gè)方面都比較符合大眾的要求。另外,由于大學(xué)生空余時(shí)間較多且壓力較小,所以玩手機(jī)游戲的人數(shù)比例較高,故選擇大學(xué)生為本文的調(diào)查主體。同時(shí)越來越多的女大學(xué)生開始玩手機(jī)游戲,所以導(dǎo)致大學(xué)生群體當(dāng)中玩手機(jī)游戲的性別結(jié)構(gòu)比例開始發(fā)生變化。那么在玩手機(jī)游戲的方面,女性玩家與男性玩家是否存在差異?基于此問題,本文選取大學(xué)生作為調(diào)查對(duì)象,來研究手機(jī)游戲市場(chǎng)的性別差異。
一、手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀
數(shù)據(jù)顯示,2016年中國已成為全球第一大移動(dòng)游戲市場(chǎng),占據(jù)全球市場(chǎng)份額的24.5%。截止至2016年10月底,國內(nèi)手機(jī)游戲用戶規(guī)模已達(dá)到5.28億,同比增長(zhǎng)15.9%。在各細(xì)分市場(chǎng)中,手機(jī)游戲已成為規(guī)模最大、用戶增速最快的細(xì)分市場(chǎng)。受手機(jī)游戲用戶的快速增長(zhǎng)的影響,直播節(jié)目也越偏向于手機(jī)游戲類。尤其在2016年,國內(nèi)手機(jī)游戲熱點(diǎn)頻出,在這一年國內(nèi)共舉辦了八場(chǎng)較大的手機(jī)游戲電競(jìng)賽事,如TGA,KPL等,標(biāo)志著國內(nèi)二次元手機(jī)游戲的再次爆發(fā)。
二、大學(xué)生手機(jī)游戲市場(chǎng)的性別調(diào)查分析
為了解大學(xué)生手機(jī)游戲市場(chǎng)的性別差異,筆者在杭州市濱江區(qū)高教園區(qū)和富陽高教園區(qū)范圍內(nèi)發(fā)放了有關(guān)大學(xué)生手機(jī)游戲市場(chǎng)性別差異的調(diào)查問卷,展開隨機(jī)調(diào)查,將回收的有效問卷結(jié)果作為分析、建議的依據(jù)。在2017年10月21日至10月28日期間,共發(fā)放問卷200份,回收有效問卷193份。
本次調(diào)查的受訪者的基本信息:①性別:在回收的193份問卷中,男生占49.2%,女生占50.7%。②年級(jí):大一占總數(shù)43.5%,大二占31.1%,大三占17.6%,大四占15.5%。③月收入水平:1000元以下占12.4%,1001-1500元占56.5%,1501-2000元占32.1%,2000元以上的占5.7%。④專業(yè):理工類占19.7%。經(jīng)管類占24.9%。人文社科類占22.8%。醫(yī)學(xué)類占25.4%。農(nóng)業(yè)類占2.1%。其他占13%。⑤玩家比例:男玩家占男生總數(shù)的85.3%;女玩家占女生總數(shù)的78.6%。本次調(diào)查數(shù)據(jù)從性別、專業(yè)、年級(jí)等方面分布都較合理,故將該數(shù)據(jù)作為本文研究對(duì)象。
(一)手機(jī)游戲動(dòng)機(jī)的性別差異
因?yàn)槟茉谟螒蛑械玫綐s譽(yù)感而玩游戲的男生占男生總數(shù)的23.2%,而女生僅占女生總數(shù)的15.3%。其中在打發(fā)空余時(shí)間、緩解壓力、朋友推薦、社交、賺錢等動(dòng)機(jī)上的性別差異較小。人是渴望并追求成功的,這一點(diǎn)尤其在普遍好勝心強(qiáng)的男性身上體現(xiàn)的更加明顯,而在游戲世界的規(guī)則里獲勝是一件相對(duì)簡(jiǎn)單而直觀的事情,所以會(huì)讓男性玩家更沉迷玩游戲。
由于經(jīng)過調(diào)查發(fā)現(xiàn),打發(fā)空余時(shí)間是玩手機(jī)游戲的重要?jiǎng)訖C(jī)之一,所以在一定程度上影響了大學(xué)生玩游戲的時(shí)間安排。選擇在空閑時(shí)間打游戲的人數(shù)最多,占總數(shù)的48.7%,該項(xiàng)的性別差異最大。其中男生占男生總數(shù)的57.9%,女生占女生總數(shù)的39.8%。而由心情決定或在無聊時(shí)玩游戲上的性別差異非常小,有9.3%的學(xué)生會(huì)在上課的時(shí)候打游戲。在手機(jī)游戲動(dòng)機(jī)方面的性別差異較小,打發(fā)空余、無聊時(shí)間是大學(xué)生玩手機(jī)游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)。
(二)手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)的性別差異
在每天玩游戲的時(shí)長(zhǎng)上性別差異較為明顯。時(shí)間在1個(gè)小時(shí)以內(nèi)的玩家占總數(shù)的32.1%,1-3小時(shí)的占40.4%,3-5小時(shí)的占10.4%,5小時(shí)以上的占2.6%。大部分學(xué)生玩游戲的時(shí)長(zhǎng)在3小時(shí)以內(nèi)。游戲時(shí)長(zhǎng)在1個(gè)小時(shí)以內(nèi)的,女生占64.5%,男生占35.5%。1-3小時(shí)內(nèi)的男生占64.1%,3-5小時(shí)的55%是男生,而超過5個(gè)小時(shí)全為男生。從數(shù)據(jù)可以看出在手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)上有明顯的性別差異,男生玩游戲的時(shí)間更長(zhǎng)。男生更加沉迷于游戲的原因可能與男生社交活動(dòng)較少有關(guān),尤其是進(jìn)入大學(xué)后運(yùn)動(dòng)減少,增加了打游戲的時(shí)間。
(三)手機(jī)游戲信息來源的性別差異
通過手機(jī)游戲推廣信息來源的調(diào)查發(fā)現(xiàn),有69.9%和54.9%的學(xué)生是經(jīng)過朋友推薦和APP推薦了解到手機(jī)游戲推廣信息的,這表明熟人和APP推薦是信息來源的主要途徑。另外,有39.9%和30.1%的學(xué)生通過社交媒體和視頻廣告途徑了解,18.1%的通過電視廣告,17.6%通過游戲推廣軟文了解。其中女生對(duì)電視和視頻中的廣告關(guān)注的更高,男生對(duì)于游戲軟文的關(guān)注度更高。
三、大學(xué)生手機(jī)游戲偏好的性別差異
(一)手機(jī)游戲類型選擇的性別差異
手機(jī)游戲類型調(diào)查發(fā)現(xiàn),最受歡迎的是即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類游戲,占總數(shù)的84.18%。相比而言,男生除即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類游戲之外更傾向動(dòng)作類(占男生總數(shù)24%)和塔防類(占男生總數(shù)25.3%)游戲,女生則傾向反應(yīng)類(占女生總數(shù)34.7%)、棋牌類(占女生總數(shù)31.6%)以及塔防類(占女生總數(shù)30.6%)等游戲。從調(diào)查中可看出女生對(duì)于手機(jī)游戲類型的選擇范圍更廣。
另外,有86.71%大學(xué)生最喜歡聯(lián)網(wǎng)游戲,其中男生占男生總數(shù)的93.82%,女生占女生總數(shù)的86.71%。說明無論男女玩家都更加傾向于實(shí)時(shí)真人對(duì)戰(zhàn)。
(二)付費(fèi)意愿的性別差異
調(diào)查顯示男生愿意付費(fèi)的比例高達(dá)69.14%,而女生只有35.06%。在所有游戲類型中,愿意為即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類游戲付費(fèi)的性別差異最小。除此之外,男生更愿意在動(dòng)作類、反應(yīng)類游戲上付費(fèi),兩者占比超過22%,而女生則愿意在經(jīng)營養(yǎng)成游戲和棋牌類游戲上付費(fèi),兩者占比總和為12.2%。除即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類游戲之外,對(duì)其余游戲的付費(fèi)意愿的性別差異較明顯。男生的付費(fèi)意愿表現(xiàn)在動(dòng)作類游戲中,女生則在經(jīng)營養(yǎng)成游戲和棋牌類游戲的類型中更突出。
(三)手機(jī)游戲付費(fèi)方式的性別差異
對(duì)選擇道具收費(fèi)方式的人數(shù)最多,占總數(shù)33.2%,其中女生占該項(xiàng)總數(shù)的35.9%,男生占60.1%。調(diào)查發(fā)現(xiàn)付費(fèi)方式中最明顯的性別差異表現(xiàn)在購買游戲、購買游戲時(shí)間和付費(fèi)范圍接受程度上。其中男生占購買游戲該項(xiàng)總數(shù)的80.8%,占購買游戲時(shí)間總數(shù)的100%,而能接受一次付費(fèi)高于200元的全為男生。通過數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn)女生對(duì)游戲的付費(fèi)意愿較弱。
四、總結(jié)與建議
(一)總結(jié)
在大多數(shù)人的意識(shí)中手機(jī)游戲是男生的專利,但根據(jù)調(diào)查結(jié)果發(fā)現(xiàn)玩手機(jī)游戲的男女生比例幾乎接近于1:1,可以看出手機(jī)游戲不再只是男生的領(lǐng)域了。雖然在性別比例上差異很小,但對(duì)于玩手機(jī)游戲的各個(gè)方面還是有明顯差異。具體為以下幾點(diǎn):①在手機(jī)游戲時(shí)長(zhǎng)上性別差異最明顯。大多女性玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)在1個(gè)小時(shí)以內(nèi),而男性玩家集中在2-5小時(shí),甚至超過5小時(shí),男性會(huì)因較強(qiáng)的好勝心和較少的社交活動(dòng)導(dǎo)致沉迷游戲。②對(duì)于熱衷的游戲類型有差異。除即時(shí)對(duì)戰(zhàn)類外,女性玩家愛好更加廣泛,而男性玩家只對(duì)射擊類和動(dòng)作類游戲較感興趣。③男性玩家對(duì)于游戲的消費(fèi)意愿更高。由于男性玩家對(duì)游戲質(zhì)量要求更高,所以愿意購買游戲裝備或者購買游戲客戶端提升游戲體驗(yàn)。④女性玩家涉及的游戲范圍更廣。女性玩家較強(qiáng)的好奇心促使她們嘗試更多不同種類的游戲。
(二)建議
①提高手機(jī)游戲質(zhì)量。女性玩家的意見是希望運(yùn)營商能夠增加防沉迷等方面的服務(wù)。由于男性更加注重對(duì)游戲質(zhì)量以及游戲流暢度的要求,所以希望在優(yōu)化游戲等方面做些提高。②挖掘女性玩家市場(chǎng)。通過本次調(diào)查,我們不難發(fā)現(xiàn)現(xiàn)階段手機(jī)游戲已經(jīng)不再是男生的專長(zhǎng),女生在手機(jī)游戲市場(chǎng)中也占據(jù)了很大的比例。所以在手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)及營銷上不能忽視女性玩家的潛力,推出更適合女性玩家的游戲已是大勢(shì)所趨。