王欣悅
【摘 要】移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,受眾的需求變得越來(lái)越多元化,其工作、學(xué)習(xí)、生活的時(shí)間呈現(xiàn)出“碎片化”趨勢(shì),娛樂(lè)也不例外。隨著手機(jī)智能終端的高速發(fā)展,越來(lái)越多的受眾選擇使用手機(jī)在其碎片化時(shí)間進(jìn)行娛樂(lè)活動(dòng)。本文選取微信“跳一跳”小游戲作為研究對(duì)象,從傳播游戲理論的視角探析用戶(hù)在“碎片化”娛樂(lè)中的行為動(dòng)因、“跳一跳”小游戲的傳播過(guò)程及效應(yīng)。
【關(guān)鍵詞】傳播游戲觀(guān);碎片化;小游戲
心理學(xué)家威廉·斯蒂芬森提出的游戲理論是一套較為新奇的媒介觀(guān)。游戲理論的內(nèi)容是指與其把媒介當(dāng)成工具,不如將其視為取悅自我的玩具,人們擺弄媒介與其說(shuō)是出于某種功利的考慮,不如說(shuō)是為了游戲的目的。斯蒂芬森曾在《大眾傳播的游戲理論》中指出:“大眾傳播之最妙者,當(dāng)是允許閱者沉浸于主觀(guān)性游戲之中者?!彼琛坝螒颉闭蔑@大眾在面對(duì)媒介時(shí)的主動(dòng)性、個(gè)體性、自由性,以及在使用媒介過(guò)程之中獲得的傳播快樂(lè)。[1]詹姆斯·凱瑞的傳播儀式觀(guān)的提出,使得美國(guó)傳播學(xué)突破了拉扎斯菲爾德開(kāi)創(chuàng)的效果研究模式的限制,開(kāi)辟了新的路徑,儀式觀(guān)是一種以團(tuán)體或共同的身份將受眾吸引聚集到一起的“典禮”。我們可把詹姆斯·凱瑞與威廉·斯蒂芬森的傳播思想合二為一,將游戲論稱(chēng)之為“傳播游戲觀(guān)”。
如果說(shuō)斯蒂芬森的游戲理論在半個(gè)世紀(jì)之前提出有點(diǎn)“不合時(shí)宜”的話(huà),那么在碎片化時(shí)代的今天,不僅僅是信息碎片化、內(nèi)容碎片化,用戶(hù)的時(shí)間也變得碎片化,人們很少有相對(duì)完整的時(shí)間不受干擾地來(lái)娛樂(lè)身心,所以“碎片化”娛樂(lè)變得越來(lái)越普遍。手機(jī)游戲具有個(gè)性化、互動(dòng)式等新媒介特點(diǎn),得到不少用戶(hù)的青睞,逐漸成為手機(jī)用戶(hù)的日常娛樂(lè)休閑方式。對(duì)于手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),把握這些細(xì)碎的、零散的時(shí)間非常重要,其中,微信小程序?qū)儆谳p型APP,無(wú)需消耗流量安裝,不占用手機(jī)桌面內(nèi)存,逐漸受到用戶(hù)的追捧。以“跳一跳”小游戲?yàn)槔⑿攀醉?yè)下拉即可找到“跳一跳”的啟動(dòng)入口,點(diǎn)擊加載幾秒鐘即可開(kāi)始游戲,與其他手機(jī)游戲相比,無(wú)需下載APP,這樣就把參與游戲的門(mén)檻降得非常低。本文依托斯蒂芬森的游戲理論,從用戶(hù)的視角分析“跳一跳”小游戲,探討傳播游戲觀(guān)視域下的“碎片化”娛樂(lè)。
一、傳播動(dòng)因:積極的心理體驗(yàn)和自我實(shí)現(xiàn)
1975年,學(xué)者希斯贊·特米哈伊在研究報(bào)告《超越無(wú)聊和焦慮》中提出了“flow”,即“暢”的概念。在《游戲改變世界》一書(shū)中,學(xué)者麥戈尼格爾認(rèn)為,游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲能給人帶來(lái)積極的心理體驗(yàn),即“暢”(flow)和自豪(fiero)。網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)人為的方式為用戶(hù)帶來(lái)“暢”體驗(yàn)。[2]
在碎片化時(shí)代,微信中的小程序“跳一跳”被用戶(hù)視作取悅自我的玩具而存在。下滑微信頁(yè)面就可以找到“跳一跳”小游戲,點(diǎn)開(kāi)就能玩,游戲語(yǔ)言簡(jiǎn)單,非常容易上手,只要橡皮人跳到盒子上不落地,用戶(hù)就可以得到加一分的獎(jiǎng)勵(lì)。用戶(hù)可以通過(guò)手機(jī)屏幕上不斷浮現(xiàn)的“+1”,“+2”的分?jǐn)?shù)顯示得到迅速及時(shí)的反饋,反饋越快,其心理體驗(yàn)也就變得越積極。同時(shí),若觸摸屏幕分寸拿捏得當(dāng),做到連擊,即連續(xù)跳到正中心,用戶(hù)所獲得的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)越來(lái)越高,玩家可以在“+2、+4、+6……+16、+18”這種連擊爆炸得分中獲得更多的快感,獲得積極的心理體驗(yàn)。除此之外,在音樂(lè)盒、便利店、魔方和井蓋這四個(gè)特殊方塊上,用戶(hù)稍微停留5到10秒不等就可分別得到“+30、+15、+10、+5”的獎(jiǎng)勵(lì),這讓講究拿捏力度技巧的“跳一跳”小游戲,又存在一些運(yùn)氣和驚喜。當(dāng)然,手機(jī)游戲也是一種競(jìng)技,隨著游戲的深入必定會(huì)淘汰一部分人,用戶(hù)得到的分?jǐn)?shù)越高,后面所遇到的盒子就會(huì)越小,橡皮人也就越難站立。適當(dāng)?shù)碾y度增加會(huì)吸引用戶(hù)參與其中,用戶(hù)在虛擬世界中通過(guò)有張有馳的拿捏力度,不斷地克服困難,并在挑戰(zhàn)過(guò)程中得到較為積極的心理體驗(yàn),最終收獲“暢”。
19世紀(jì)40年代,在馬斯洛提出的需求層次理論中,最高層次的需求是達(dá)到自我實(shí)現(xiàn)。它的概念有兩層含義:一是作為人格的自我實(shí)現(xiàn),二是作為基本需求或動(dòng)力的自我實(shí)現(xiàn)。馬斯洛認(rèn)為:人的需要作為心理驅(qū)動(dòng)力,促使人類(lèi)行為的產(chǎn)生,滿(mǎn)足了這種需要,個(gè)體才能進(jìn)入心理的自由狀態(tài),實(shí)現(xiàn)自我的價(jià)值,產(chǎn)生深刻的幸福感,也就是說(shuō)自我實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中,情感上會(huì)經(jīng)歷“高峰體驗(yàn)”的過(guò)程。并且,處在“高峰體驗(yàn)”的人最接近其真實(shí)的自我,發(fā)揮了最大程度的潛能。“跳一跳”提供了一個(gè)虛擬場(chǎng)所,用戶(hù)可以在其中充分展示自我,“跳一跳”的分?jǐn)?shù)機(jī)制刺激用戶(hù)不服輸?shù)男睦?,用?hù)想要超越列表里的其他用戶(hù)或縮小差距,或者是刷新自己原有的紀(jì)錄,它激發(fā)了用戶(hù)的斗志,使用戶(hù)不斷地刷高分?jǐn)?shù),不斷地突破自己,努力挖掘自己的潛力,使自己越來(lái)越成為所期望的人物,從而在人格上得到自我實(shí)現(xiàn),去尋找生命的意義。最近微信官方便懸賞10萬(wàn)元尋找“跳一跳”的千分玩家,微信官方發(fā)布的信息中,2018年1月15日至1月31日,通過(guò)微信電競(jìng)參加“跳一跳”沖分賽,只要分?jǐn)?shù)上了1000分,便能平分10萬(wàn)元獎(jiǎng)金,同時(shí)冠軍、亞軍、季軍將分別額外獲得1萬(wàn)元、5000元及3000元的獎(jiǎng)金。有了物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),用戶(hù)本能地想要多多嘗試,去沖擊千分,使自己越來(lái)越成為自己所期望的理想中的人物,最終收獲“自豪”。
二、傳播過(guò)程:基于主動(dòng)地位的快樂(lè)沉浸體驗(yàn)
首先,和傳統(tǒng)媒體娛樂(lè)節(jié)目相比,碎片化時(shí)代的娛樂(lè)最大的不同點(diǎn)就是用戶(hù)是“主體”并且處在“主動(dòng)”地位,用戶(hù)擁有發(fā)揮自我主動(dòng)權(quán)的優(yōu)勢(shì),不再被傳統(tǒng)媒體議程設(shè)置的節(jié)目順序所支配,用戶(hù)視角的“我的時(shí)間”開(kāi)始發(fā)揮主觀(guān)能動(dòng)性。碎片化時(shí)代,每個(gè)用戶(hù)的娛樂(lè)時(shí)間可能都不同,用戶(hù)可根據(jù)自己的時(shí)間、心情、精神狀況來(lái)自主安排娛樂(lè)時(shí)間。其次,在這個(gè)快節(jié)奏的社會(huì)中,人們往往喜歡通過(guò)玩手機(jī)游戲逃避做自己眼前的第一任務(wù),用戶(hù)玩“跳一跳”可以不受外界的任何干擾,也是一種解壓方式,并處于全身心投入的沉浸狀態(tài)。按壓屏幕的時(shí)間會(huì)轉(zhuǎn)換為橡皮人的彈跳距離。不需要考慮橡皮人彈跳方向、高度,只需要不斷提高按壓時(shí)長(zhǎng)、拿捏力度、精準(zhǔn)度即可。盡管玩游戲處在放松的狀態(tài),但也需要用戶(hù)沉浸在游戲中,集中注意力,以提高按壓屏幕的精度,防止橡皮人掉下來(lái),投入過(guò)程本身就是用戶(hù)參與游戲的目的。在這種超功利性的傳播活動(dòng)中,時(shí)間概念被弱化。斯蒂芬森認(rèn)為,以往人們更多地強(qiáng)調(diào)傳播的信息內(nèi)容,而忽略了傳播的實(shí)際完成是與它對(duì)于內(nèi)容的組織形式、場(chǎng)景和載體的匹配等等密切聯(lián)系在一起的。[3]endprint
從理論上講,游戲理論與使用與滿(mǎn)足理論一脈相承,使用與滿(mǎn)足理論以受眾為本位,它認(rèn)為受眾使用媒介是基于自己的需求,是為了滿(mǎn)足自己的愿望,也就是說(shuō),在傳播過(guò)程中,受眾是主角。站在受眾的立場(chǎng)上,根據(jù)使用與滿(mǎn)足理論,它強(qiáng)調(diào)受眾的能動(dòng)性,突出受眾的“主體”地位。該理論認(rèn)為受眾通過(guò)對(duì)媒介的積極使用,從而制約著媒介傳播的過(guò)程。“跳一跳”小游戲的特點(diǎn)之一是游戲時(shí)間相對(duì)零散,可被打斷,這正反映了碎片化時(shí)代用戶(hù)的內(nèi)在需求,用戶(hù)使用“跳一跳”的過(guò)程,是基于自身娛樂(lè)的需求,滿(mǎn)足自己放松身心的愿望,是主動(dòng)參與的媒介消費(fèi)行為,是基于主觀(guān)意愿的沉浸體驗(yàn)。有些用戶(hù)為了逃避現(xiàn)實(shí)生活中短暫的麻煩,或者單純?yōu)榱朔潘尚那?、享受游戲的?lè)趣,又或是為了達(dá)到某一分?jǐn)?shù)實(shí)現(xiàn)自己的愿望,通過(guò)碎片化的時(shí)間玩游戲來(lái)分散自己的注意力消除煩惱或者滿(mǎn)足自我,得到快樂(lè)的體驗(yàn)。
三、傳播效應(yīng):基于微信強(qiáng)關(guān)系的社交聯(lián)系
美國(guó)社會(huì)學(xué)家格蘭諾維特提出來(lái)的強(qiáng)關(guān)系是一種社會(huì)學(xué)理論。他將人際關(guān)系網(wǎng)絡(luò)分為強(qiáng)關(guān)系和弱關(guān)系?!皬?qiáng)關(guān)系”社區(qū)的核心是社交,信息流動(dòng)較慢,但都是用戶(hù)認(rèn)識(shí)或熟悉的人的故事,容易引發(fā)互動(dòng)。
微信是強(qiáng)關(guān)系的典型社交產(chǎn)品代表,“跳一跳”小游戲就存在于這種強(qiáng)關(guān)系的環(huán)境之中,它不同于大型網(wǎng)絡(luò)游戲的是,它具有強(qiáng)交互性,可以和排行榜中的好友共同探討游戲技巧以及在游戲過(guò)程中遇到的各種情景;大型網(wǎng)絡(luò)游戲更側(cè)重于游戲,社交屬性較弱,隊(duì)友或敵人都可能是不認(rèn)識(shí)的人,要想在游戲之外聯(lián)系還需要通過(guò)其他途徑。在“跳一跳”小游戲中,用戶(hù)到達(dá)一定的分?jǐn)?shù),系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)提示擊敗的微信好友的頭像;橡皮人掉落后,會(huì)顯示當(dāng)前分?jǐn)?shù)擊敗了多少名好友,分?jǐn)?shù)排行榜每周一更新,在一周內(nèi),可以任意無(wú)限制性地刷高分?jǐn)?shù)來(lái)提升排行榜上的排名?!疤惶毙∮螒蚋潞螅梢赃M(jìn)行多人游戲,可以邀請(qǐng)微信好友建立房間,并設(shè)置游戲難度,可以轉(zhuǎn)發(fā)給朋友或轉(zhuǎn)發(fā)至朋友圈一起玩,進(jìn)行互動(dòng)以增強(qiáng)聯(lián)系。用戶(hù)在“跳一跳”小游戲的傳播活動(dòng)中收獲趣味性、歸屬感和認(rèn)同感。
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,用戶(hù)使用手機(jī)的時(shí)間逐漸增加,但不可否認(rèn)的是用戶(hù)進(jìn)行娛樂(lè)的時(shí)間也逐漸變得碎片化,在零碎短暫的時(shí)間內(nèi),用戶(hù)對(duì)于手機(jī)游戲的要求也趨向于語(yǔ)言易懂,操作簡(jiǎn)便,容易上手?;谏缃黄脚_(tái)開(kāi)發(fā)的手機(jī)游戲?qū)⒊蔀槲磥?lái)一大趨勢(shì),二者的融合也必定擦出火花。當(dāng)下,我們重新對(duì)斯蒂芬森的游戲理論進(jìn)行審視,對(duì)傳播游戲觀(guān)視域下的“碎片化”娛樂(lè)進(jìn)行探討,無(wú)疑可以對(duì)傳播學(xué)研究正面臨的現(xiàn)實(shí)困境及挑戰(zhàn)提供可借鑒的重要理論及方法啟示。
注釋?zhuān)?/p>
[1][3]宗益祥.作為游戲的傳播——威廉·斯蒂芬森的傳播游戲理論研究[D].西南政法大學(xué),2014.
[2]張瑩瑩.傳播游戲理論視域下的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲爆紅現(xiàn)象研究——以《王者榮耀》為例[J].新聞傳播,2017(18).
參考文獻(xiàn):
[1]努爾丁·祖農(nóng).網(wǎng)絡(luò)社交游戲中的人際傳播研究[D].北京郵電大學(xué), 2014.
[2]鐘智錦.使用與滿(mǎn)足:網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)機(jī)及其對(duì)游戲行為的影響[J].國(guó)際新聞界,2010(10):99-105.
(作者單位:河北大學(xué)新聞傳播學(xué)院)
責(zé)編:姚少寶endprint