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        體驗教育中游戲化思維在高中體育課程中的應用研究

        2018-02-24 06:29:51孫轢非薛浩文
        新課程(下) 2018年1期
        關鍵詞:體驗式學習者游戲

        孫轢非 薛浩文

        (陜西省西安市第五十五中學)

        體驗教育中游戲化思維與高中體育教學相結合的可能性。并不是所有的游戲化元素都適用于教育領域,尤其在高中體育教學過程中游戲化元素的選擇和考量應更加謹慎。體驗教育本身作為一種較為成熟的教育模式,其中含有眾多的游戲化思維元素,這些元素正是體驗教育得到教育培訓界廣泛認可依據中的重要組成部分。如果能將這些元素進行探究、挖掘、放大,應用在高中體育教學中,這對調動高中學生對體育課程的學習興趣,運用多元化體育教學手段具有重要的推進作用。筆者通過研究體驗教育中所涵蓋的游戲化元素,結合現(xiàn)階段高中體育課程的發(fā)展需求,將適合與高中體育課程教學結合的游戲化元素羅列如下。

        一、讓學習目標成為一種挑戰(zhàn)

        在體驗式學習經典項目“背摔”中對學員的挑戰(zhàn)元素有以下三點:(1)背摔臺高度在1.5~1.6米左右,大部分學員會產生恐懼心理;(2)每位學員必須向后筆直倒下,克服心理上的不安全感和身體蜷縮反應;(3)臺下的隊友需嚴格按照教練的規(guī)定動作完成保護任務,保證背摔臺上隊友的安全。

        在此項目的設計中一旦缺少了挑戰(zhàn)性,學員在參與整個項目的過程中便會感覺缺乏動力,當挑戰(zhàn)成功時每一位學員的成功都會迎來歡呼聲并收獲成就感。因此挑戰(zhàn)是體驗式學習項目中極為重要的設計原點。

        因此以挑戰(zhàn)為原點展開高校體育教學課程能夠幫助學習者時刻保持強烈的目標感和戰(zhàn)勝困難的動力,以完成學習的既定目標。

        二、合理使用學分規(guī)則快速反饋

        反饋機制是目前使用最廣泛的游戲化元素,下載軟件時的進度條,汽車的儀表盤,超市的積分卡,其無一不在向人們提供著實時的反饋。警方發(fā)現(xiàn)一種很有趣的現(xiàn)象,當駕駛員能夠看到路邊有提示當前駕駛速度的顯示牌時,超速行為就有了明顯的減少。

        體驗式學習當中,反饋機制是整個項目當中體驗感的有力保證。學員只有清楚自己當前的狀態(tài)才能對接下來的事件做出合理的判斷。靈敏快速的反饋機制能夠讓學員的每一個行為都收到及時的反饋,抓住人們掌控欲的心理特點,使得在這種機制下參與者有較強的體驗感和樂趣。

        積分是體驗式學習中常用的反饋手段之一,課程的設計者將學員或團隊在項目前、項目中、項目后三個階段中有可能發(fā)生的動作通過積分的方式量化并在操作過程中及時給予反饋。這與傳統(tǒng)教育當中的學分存在著很大的差異,游戲化思維中的積分元素注重獎勵和反饋速度,而學分制度關注的是結果和懲罰。

        將達到目標的過程量化(進度條)、設定多個節(jié)點任務、多獎勵少懲罰等都是在高中體育課程教學過程中的有利方式,及時的反饋機制把學習過程分成一個個的里程碑和節(jié)點,為學習者設下了繼續(xù)努力的心錨,這種方式體現(xiàn)了學習是一個連續(xù)體驗的過程。將學生的學習目標可視化,通過高速反饋,實現(xiàn)實時的查漏補缺,能夠較好地維持學習動力。

        三、激發(fā)學生學習的主觀性原則

        主觀性是指讓每一個學習者成為學習過程中的主人公,以第一人稱視角參與到學習活動當中。在體驗式學習中每一位參與者的參與度是極為重要的課程質量考核標準,而保證這項數(shù)據的有力方法就是使學習者的主觀視角及時與外部客觀環(huán)境形成互動。

        一制藥企業(yè)在2007年制作了一款“生物殺戮游戲”,目的是讓年輕的銷售團隊用最快的速度掌握大量生物科技知識,在這款游戲中每一位學習者都是一名以拯救世界為己任的超級英雄,每殺掉一個生物就會得到一個知識點。通過交換這些知識點來獲得更好的武器,以完成更難的任務。在后續(xù)調查中發(fā)現(xiàn),銷售者在玩完游戲之后都能流暢地闡述生物科技的相關知識,最終通過這樣的方式此制藥公司成功地培養(yǎng)了一支訓練有素的銷售團隊。

        在這個案例中我們不難發(fā)現(xiàn)在游戲中的主觀視角能夠幫助學習者提升學習效率,翻轉課堂使學習者產生自主學習的欲望,在幾乎沒有引導的情況下完成學習任務。學習者沉浸在“游戲設計者”營造的客觀環(huán)境當中,成為能夠決定自己如何學習的主人公。

        四、互聯(lián)網背景下師生關系社群化

        雖然社群呈現(xiàn)方式是若干個人的集聚,但更重要的是聚集的目的,社群的“群”是成員圍繞的一個價值點集聚的結果,而非社群本身。社群更強調的是以一個價值點作為膠水聯(lián)結成員,有聯(lián)結就一定有潛在價值迸發(fā),凝結核可以是一個具有強IP屬性的公眾人物,可以是共同的愛好,也可以是擁有共同學習目標的學習者。

        體驗式學習通常采用小組學習的形式,在小組內部學習者可以隨時分享經驗,鼓勵安慰,更重要的是大家會團結起來齊心協(xié)力渡過難關,完成學習任務。

        [1]李正.“引導體驗式”教學模式在高校體育教學中的應用研究[J].體育科技,2016(5).

        [2]姚潔.教育游戲化元素研究[J].寧波大學學報,2016(6).

        [3]王亮華,李明.論引導體驗式教學模式在高校體育普修課中的應用[J].教育與職業(yè),2012(20).

        [4]黃彥鍇.體驗式教育理念下高校體育課程教學研究[J].統(tǒng)計與管理,2015(11).

        [5]孫桂香.游戲化教學理念在體育教學中的應用[J].產業(yè)與科技論壇,2015,14(13).

        [6]簡·麥戈尼格爾.游戲改變世界[M].浙江:人民出版社,2012.

        [7]凱文·韋巴赫,丹·哼特.游戲化思維[M].浙江:人民出版社,2014.

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