許天
【關(guān)鍵詞】電子游戲 ?創(chuàng)作 ?參與 ?交互
【中圖分類號】G623.8 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 【文獻標(biāo)識碼】A
【DOI】10.16619/j.cnki.rmltxsqy.2018.22.012
目前,在世界范圍內(nèi),電子游戲已經(jīng)成為現(xiàn)代人日常生活中的一部分,并正在朝一種文化和藝術(shù)的范疇發(fā)展。赫伊津哈在《人:游戲者》中列舉了游戲的特征,其中包括“非實利性”和“自愿參與”。電子游戲也不例外,它并不能帶來什么實際利益,甚至還有可能耗費不菲的時間和精力成本,然而卻令無數(shù)玩家趨之若鶩。人為什么喜歡玩游戲?在康德看來,游戲這種排除功利性的內(nèi)在魅力證明了其是意義的載體,即要回答這一問題,就應(yīng)當(dāng)多角度地解釋游戲所具有的意義。
意義從何而來?海德格爾指出意義是主客體之間的關(guān)系,即“意義是某某東西的可領(lǐng)悟性的棲身之所”,是“在領(lǐng)會著的展開活動中可以加以勾連的東西”。在此理論基礎(chǔ)上衍生出的接受美學(xué),強調(diào)文本雖然是一種獨立性的存在,但必須經(jīng)過讀者的審美觀照和感受,方能成為“完成的”作品??梢?,在游戲的意義生成過程中,游戲創(chuàng)作者的創(chuàng)意和構(gòu)思是作為基礎(chǔ)存在的,在此之上,經(jīng)過參與者的感受和解讀,游戲的意義才能得以實現(xiàn)。
考察游戲創(chuàng)作者與參與者之間符號意義的傳遞,是我們對游戲進行解析的必要基礎(chǔ)。為了保證游戲的順利進行,游戲創(chuàng)作者需要設(shè)定一個簡明直觀的規(guī)則框架,使參與者產(chǎn)生相對一致的理解。這個框架就是游戲世界的“敘事結(jié)構(gòu)”。
對于進行“編碼”的創(chuàng)作者和“解碼”的參與者而言,通過游戲文本所能賦予和獲取的主要意義是“游戲目標(biāo)的達成”。根據(jù)索緒爾的觀點,意義只有通過二項對立才能存在?!澳繕?biāo)達成”的對立面自然是“目標(biāo)未達成”,在游戲語境下,我們可以將其簡化為一對反義詞組,即“勝”與“敗”。格雷馬斯則認為任何意義都存在一個普遍結(jié)構(gòu),而這個結(jié)構(gòu)可以通過矩陣的形式進行描述?!皠佟迸c“敗”這一組對立的詞項可以確定一條語義軸,其共性在于均可視為一種“確定的結(jié)局”。符號矩陣中,如果用S代表上方語義軸,則下方語義軸為呈現(xiàn)矛盾關(guān)系的非S。如果說“勝敗”均屬“結(jié)局”,那么“非結(jié)局”,自然就應(yīng)是位居其間、尚未確定的過程。
未確定的過程如何導(dǎo)向確定的結(jié)局?何處是既可通向成功,又可導(dǎo)致失敗的交叉點?這個答案是“危機”,其中可引申出“危”與“機”兩層內(nèi)涵。將其與“勝敗”語義軸組合,即可形成一個相對完整的格雷馬斯符號矩陣:“勝”與“敗”對立,其中“勝”蘊含“機”,體現(xiàn)為玩家行為在游戲內(nèi)獲得獎勵和肯定;“敗”蘊含“?!?,體現(xiàn)為玩家行為在游戲內(nèi)受到懲罰和否定(如下圖所示)。
“危機”往往共存于同一時空下,并有向?qū)Ψ睫D(zhuǎn)化的趨勢,即所謂“禍兮福之所倚,福兮禍之所伏”。這一點在游戲中表現(xiàn)得淋漓盡致,如《超級馬里奧》中,得到蘑菇道具對游戲通關(guān)大有助益,但是它們藏在看似普通的磚塊當(dāng)中,周圍有怪物出沒。即使是有經(jīng)驗的玩家,也難以保證從游弋的怪物和危險的地形中全身而退。在跑酷類游戲中,金幣與道具既是成功的關(guān)鍵,同時也是失敗的誘因。從游戲意義上看,“?!薄皺C”并存的設(shè)計帶來了游戲的不確定性,這也正是游戲樂趣產(chǎn)生的源泉。
而當(dāng)不確定性消失,即結(jié)果對參與者不再呈現(xiàn)開放性時,游戲也就失去了自身的合法性。電子游戲中出現(xiàn)的“外掛”可以令使用者穩(wěn)操勝券,這種作弊行為褻瀆了游戲精神,破壞了創(chuàng)作者賦予游戲的本質(zhì)意義,使游戲過程淪為了一場純粹的欺詐。以游戲的外表包裹注定的結(jié)局,永遠也只能被稱為“把戲”。
席勒在《審美教育書簡》中將游戲的意義與“人的完善”這一審美活動聯(lián)系起來,認為在人從生物的、自然的人向精神的、理性的人演進的過程中,游戲具有不可替代的作用。感性沖動使人遵循自然法則的支配,而理性沖動力求使人保持自由人格。只有調(diào)和這兩種沖動,人才會完全地關(guān)照到他的人性,重新?lián)碛邪鄻有院涂赡苄缘娜松?,即所謂“只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才完全是人”。
現(xiàn)代社會中的每個人都被賦予了固定的角色,在物質(zhì)刺激的指揮棒下奔忙,用功利的眼光看待世界和打量彼此,這無疑是不自由的。伽達默爾認為游戲能夠帶給人一種解脫和釋然的感受,“游戲的真正本質(zhì)在于,使游戲的人脫離他在追求目的的過程中所感到的緊張狀態(tài)”。赫伊津哈認為,游戲可以構(gòu)建起一個“魔環(huán)”,將參與者與外界世界暫時地隔離開。置身其中的每個人所需服從的只有游戲規(guī)則,因此,游戲世界也就成了消弭現(xiàn)實中諸多界限和等級的平等空間。在短暫的閑暇中,游戲解放了現(xiàn)代人受壓抑的心靈,如麥克盧漢所言:“它使我們與常規(guī)慣例中的物質(zhì)壓力拉開距離,給一切人提供了充分參與社會生活的直接手段?!?/p>
電子游戲為參與者提供了在現(xiàn)實中無法獲得的奇妙體驗,打破了從時間到空間、從身份到能力上的重重限制。你可以見證千年的歷史,也可以跨越遙遠的星河;你可以成為大權(quán)在握的司令官,也可以從一只貓的角度觀察世界。在這些五光十色的可能性中,人們重新定義已經(jīng)被外界異化的自我,重新體驗被世俗生活壓制已久的生動幻想,重新尋回孩提時代對于“可能性”與“開放性”的美妙憧憬。
皮亞杰認為兒童在游戲中演繹自己的夢想,所復(fù)現(xiàn)的是自己心目中的美好生活:“游戲者借助一種虛構(gòu)的故事來補償和改善現(xiàn)實世界……象征性游戲并不是主體服從現(xiàn)實,而是將現(xiàn)實同化于自己。”沙盒類游戲正是呼應(yīng)了這種心理需求,它賦予參與者以極高的自由度,整個游戲并沒有主線劇情,參與者所要扮演的就是這個像素世界的“建筑師”,仿照現(xiàn)實或是創(chuàng)造完全架空的景色。這樣一款游戲的風(fēng)靡,正是由于它為人們提供了一個馳騁想象的自由空間。
人們對自由的追求并非絕對而盲目,而是來自對現(xiàn)實境況的反思。進入游戲世界的人們渴望獲得的是對內(nèi)心壓抑的釋放。電子游戲恰似巴赫金筆下世俗權(quán)力被排斥在外的“狂歡廣場”,但這種狂歡并非沒有主題。一款受到廣泛喜愛的游戲,或多或少地體現(xiàn)著大眾對時代精神的期許。
角色扮演類游戲自20世紀(jì)80年代末開始流行,參與者在其中扮演的角色,近似于傳統(tǒng)民間故事中的經(jīng)典英雄形象,在游戲的流程中以一己之力懲惡揚善、快意恩仇。這一時期游戲所傳達的精神、所秉承的價值觀是正向的、積極的,是人性中閃光一面的體現(xiàn)。在對現(xiàn)實的壓抑感到無可奈何時,游戲角色就成了人們寄托內(nèi)心追求的理想化身。赫伊津哈指出,游戲最重要的特征在于,它并非對“真實”生活的模擬,而是走出“真實”生活、暫時進入的活動領(lǐng)域。游戲把一種短暫的自由帶入充滿限制的現(xiàn)實生活中,這種自由感正因為短暫而顯得格外珍貴。
游戲的創(chuàng)作者不再是意義的決定主體,參與者也擺脫了傳統(tǒng)被動接受的地位,成了主動參與并得到積極回應(yīng)的“玩家”。相對于文學(xué)、音樂、戲劇等藝術(shù)形式,電子游戲?qū)崟r的信號反饋和意義交互,可以更加充分地激發(fā)人們潛藏的內(nèi)驅(qū)力。
契克森米哈賴提出了名為“心流”的特殊體驗形式,這是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。心流產(chǎn)生時會獲得高度的興奮和充實感。每個行動和想法都如行云流水般出現(xiàn),暫時性的關(guān)注被忽略,連自身都似乎變得遙遠。在全神貫注的狀態(tài)下,個人擁有的能力被發(fā)揮到極致。
一個人當(dāng)技巧水平低于一件事情所具有的挑戰(zhàn)程度時,會因為困難而感到擔(dān)憂、焦慮和無能為力;而當(dāng)技巧水平高于這件事情的挑戰(zhàn)程度時,又會覺得過于簡單,無法體現(xiàn)能力而覺得無聊。只有當(dāng)技巧水平與挑戰(zhàn)難度相匹配時,人才能全神貫注、全情投入,產(chǎn)生一種緊張并快樂的感覺。
電子游戲的“動態(tài)難度”系統(tǒng)可以隨時為參與者提供恰當(dāng)?shù)募记伞y度匹配。在跑酷類游戲中,隨著游戲時長的增加,參與者的技巧益發(fā)嫻熟,反應(yīng)也漸趨敏銳,越來越得心應(yīng)手地躲避障礙、贏取寶物。然而,就在滿足感正要萌發(fā)之時,游戲內(nèi)的時間流逐漸加速,寶物一閃而過,危險呼嘯而來。因此,參與者不會產(chǎn)生滿足后的空虛,而是在“面對挑戰(zhàn)—克服—新的挑戰(zhàn)”這一循環(huán)中,不斷維持對游戲的積極性。
以書籍為代表的傳統(tǒng)文本閱讀過程具有單向性的特征,文本自身不會因讀者反饋而產(chǎn)生任何變化。在閱讀過程中,需要讀者持之以恒的積極性,否則就可能無法順利獲取文本的意義,這種交互無疑是缺乏刺激、不易維系的。電子媒介則改變了這種狀況,它將交互過程設(shè)計為一種正反饋回路。所謂正反饋,是指受控部分作出的反饋方向與控制部分發(fā)出的信號一致,可以促進控制部分繼續(xù)并加強控制的活動。由此可見,正反饋的一個重要特征就是可以放大微小的變化。隨著游戲進程的深入,初涉游戲時隱隱約約的愉悅、緊張、興奮都會逐漸變得清晰而顯著。相對于傳統(tǒng)閱讀形式,游戲產(chǎn)生的反饋及時,獲得的刺激強烈,主觀精神層面的強迫感和負重感更低。人們在必須調(diào)動主觀積極性的日常工作中身心俱疲,一旦得以短暫逃離,自然會傾向進入無須“單方面付出”的游戲世界。
在反饋不明確的情況下,人們往往會喪失繼續(xù)努力的熱情,因為他們不知道眼下的努力與長遠的目標(biāo)之間有怎樣的關(guān)系,不知道距離成功還有多遠,甚至不知道自己是在接近目標(biāo),還是在倒退。而在電子游戲的世界中,我們的一舉一動都會獲得肯定或否定的即時反饋。參與者的努力會被類似“進度條”的系統(tǒng)忠實記錄,它明確地告知參與者時下與目標(biāo)之間的距離。從0%到100%的距離無論多遙遠,也終有清晰的方向可尋,付出的每一分努力,前進的每一小步,都可以收獲明確的意義。
Jesper Juul, 2003, "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness", Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht University.
[荷]赫伊津哈,1998,《人:游戲者》,成窮譯,貴陽:貴州人民出版社。
[德]伽達默爾,1999,《真理與方法》,洪漢鼎譯,上海譯文出版社。
[美]麥克盧漢,2000,《理解媒介》,何道寬譯,北京:商務(wù)印書館。
[德]席勒,2003,《審美教育書簡》,范大燦、馮至譯,上海人民出版社。
[美]簡·麥戈尼格爾,2012,《游戲改變世界》,閭佳譯,杭州:浙江人民出版社。
責(zé) 編∕刁 娜