陳林鼎
【摘 要】信息技術(shù)的發(fā)展推動了各個領(lǐng)域相關(guān)技術(shù)的發(fā)展和進步。虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為信息技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物,現(xiàn)已廣泛應(yīng)用到了各個領(lǐng)域,如軍事教育、醫(yī)學、游戲、媒體、動畫等。目前,基于虛擬現(xiàn)實技術(shù)的動畫(虛擬現(xiàn)實動畫)層出不窮,并得到了大眾的認可和喜愛。鑒于此,下文從虛擬現(xiàn)實動畫的交互性設(shè)計必要性入手,圍繞虛擬現(xiàn)實動畫的交互性設(shè)計展開了深入探討,以供參考。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實技術(shù);虛擬現(xiàn)實動畫;交互性設(shè)計
虛擬現(xiàn)實的交互性設(shè)計,不僅能夠?qū)赢嬘捌墓适虑楣?jié)展現(xiàn)的淋漓盡致,還能讓觀眾體驗到虛擬現(xiàn)實動畫的交互感與沉浸感的魅力。虛擬現(xiàn)實動畫設(shè)的交互性設(shè)計,是我國動畫影片未來發(fā)展過程中的必經(jīng)之路。因此,加強對虛擬現(xiàn)實動畫中交互性設(shè)計的研究,對我國動畫的未來發(fā)展具有非常重要的意義。
一、虛擬現(xiàn)實動畫交互性設(shè)計的必要性
虛擬現(xiàn)實動畫電影的出現(xiàn)也承載著更進一步的交互體驗。如果在結(jié)合了虛擬現(xiàn)實技術(shù)的動畫影像中還是遵循傳統(tǒng)電影的思想觀念,那樣無異于馬拉火車,沒有體現(xiàn)出虛擬現(xiàn)實技術(shù)的價值。因此,為了能夠充分發(fā)揮虛擬現(xiàn)實技術(shù)的作用,加強交互性設(shè)計就顯得十分必要。而虛擬現(xiàn)實動畫的交互性設(shè)計需要找到相應(yīng)的交互點(即觀眾在觀看影片過程中自主性與能動性的節(jié)點),例如觀眾在與影片情節(jié)產(chǎn)生共鳴的時候。然后將動畫故事情節(jié)中的情節(jié)點羅列出來,選擇一些情節(jié)點,讓觀眾在觀影過程中自主選擇,避免出現(xiàn)跳脫出戲的感覺。將交互性融入到虛擬現(xiàn)實動畫中,使其更具真實性,從互動中更容易激發(fā)觀眾的興趣,有利于虛擬現(xiàn)實動畫的進一步發(fā)展。
二、虛擬現(xiàn)實動畫交互性設(shè)計的入手點
(一)從光影入手來設(shè)計交互點
在一個虛擬現(xiàn)實動畫的場景里,如何布光,哪里亮哪里暗,將會很好的幫助導演講好故事,能夠引導觀眾,吸引觀眾的注意力,所以從光影入手來設(shè)計交互會讓觀眾有很明顯的參與感和互動感。將其應(yīng)用到虛擬現(xiàn)實動畫中,就像舞臺劇上使用的聚光燈一樣具有非常好的效果。因此對于觀眾來講,三百六十度的全景視頻若都要看,信息量太大,而觀眾經(jīng)歷有限,很有可能會漏掉很多信息,導致無法跟上敘事的節(jié)奏。而若把聚光燈的效果融入進去,觀眾就能將注意力放在被聚光燈打亮的主要區(qū)域,使觀影效果更佳。
(二)從觀眾與動畫中的物體交互來進行設(shè)計
讓觀眾與虛擬現(xiàn)實動畫中的物品直接交互,現(xiàn)在傳統(tǒng)電影工業(yè)流程還是沒有辦法完成的。因為他需要使用操作手柄,這需要結(jié)合游戲引擎才可以完成,這在游戲中比較常見。例如,在一個漆黑的屋子里,人物A拿起了一個手電筒,將手電筒打開之后,手電筒照亮的地方,就是A要進入的下一個劇情點的推進。比如A打開手電筒之后,環(huán)顧四周,發(fā)現(xiàn)在墻角有一個受傷的男孩。當A走近他之后,男孩會跟A敘述一下事情的經(jīng)過,以及A即將進入的下一個情節(jié),需要做哪些事情,將劇中人物需要完成的事情,由觀眾完成。
(三)利用聲音來設(shè)計交互點
聲音是傳統(tǒng)電影的一個必不可少的要素,有時候優(yōu)秀的聲音要比畫面能給人們更加細膩貼切的沉浸感。而虛擬現(xiàn)實動畫使觀眾沉浸在影片環(huán)境中,這時候聲音就顯得十分重要。因為在虛擬現(xiàn)實動畫中,若聲音沒有方向感、空間感和距離感,就會影響劇情的推進。而正確的聲源方向和位置,能夠吸引觀眾注意力,并引導觀眾根據(jù)劇情來發(fā)展,避免觀眾因注意力分散而錯過關(guān)鍵的劇情點。例如在虛擬現(xiàn)實動畫中有兩個角色的對話,這時候聲音必須是從說話者的位置傳出來,這樣觀眾就會一直關(guān)注這兩個說話的人,而如果聲源不夠明確,就很有可能使觀眾找不到關(guān)注點。因此,從聲音的角度出發(fā),進行虛擬現(xiàn)實動畫的交互性設(shè)計存在很大空間。
(四)利用角色與觀眾的眼神表情來設(shè)計交互
目前的虛擬現(xiàn)實技術(shù)本質(zhì)上是無法識別用戶眼睛的運動的,所以這個標題所說的利用角色與觀眾的眼神來交流其實不是真正的眼神交流,而是通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)的頭部跟蹤來模擬實現(xiàn)的。虛擬現(xiàn)實技術(shù)可以實時跟蹤頭部的數(shù)據(jù),當然也能實時偵測出用戶頭部什么時候開始停止運動,己經(jīng)停止保持的時間長度。有了這些數(shù)據(jù),就可以利用這些數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化成為交互。人類在清醒狀態(tài)下,只有在思考或者關(guān)注的時候頭部才會停止運動。所以在進行虛擬動畫交互性設(shè)計時,可以利用這一特性,將人類頭部運動的數(shù)據(jù)當作交互的觸發(fā)器,若人類頭部運動到某一特定位置,且停留1秒以上還沒有運動數(shù)據(jù)傳輸出來,那么就可以推測觀眾開始注意到這個區(qū)域的某樣東西,可能想一探究竟,這時系統(tǒng)會進入倒計時,比如3秒,若3秒之后用戶還沒有移動,則將進入下一個場景,或有新的元素進入場景。
三、虛擬現(xiàn)實動畫交互設(shè)計過成中的注意事項
虛擬現(xiàn)實動畫觀看過程中,如果人眼視覺系統(tǒng)接收到的加速度感覺太明顯,但是觀看者身體其實并沒有運動,耳蝸內(nèi)部的前庭并沒有感覺到明顯的加速度,這樣就造成了前庭和視覺感知的不一致,就會產(chǎn)生頭暈,頭暈的信號己傳遞到胃部,就會有惡心的感覺。因此,在虛擬現(xiàn)實動畫交互設(shè)計的過程中要避免用戶產(chǎn)生強烈的暈動癥,其主要控制手段就是控制畫面中的加速度感受。首先,在設(shè)計時可以借助載具進行勻速移動。若劇情需要加速度相關(guān)畫面,則可以通過控制加速度畫面的時間長短讓觀眾觀受到加速度感;其次,為保證觀看的舒適性,交互設(shè)計的節(jié)奏和間隔不要太過密集。在設(shè)計動畫時,一定要確保幀的刷新率。在一般情況下,畫面延遲要少于20毫秒。同時在虛擬現(xiàn)實交互過程匯總要給觀眾留出充足的反應(yīng)和接收信息的時間。
四、結(jié)束語
總而言之,在虛擬現(xiàn)實動畫設(shè)計過程中,設(shè)計人員不能僅僅止步于虛擬現(xiàn)實技術(shù)帶來的直接沉浸感體驗。應(yīng)在此基礎(chǔ)上,從影視動畫的聲音、光影、情感交流等多個元素入手,嘗試新的設(shè)計方法,讓觀眾融入到動畫劇情中,更好地感受這個故事。并將想要傳達的內(nèi)容,生動的傳遞給觀眾,給觀眾留下深刻印象。
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