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        “移動(dòng)”撬動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)新發(fā)展

        2018-01-26 21:48:56萬(wàn)景紹
        中國(guó)新時(shí)代 2017年8期
        關(guān)鍵詞:移動(dòng)電子競(jìng)技賽事

        萬(wàn)景紹

        隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)和移動(dòng)智能終端的進(jìn)一步普及,傳統(tǒng)電子競(jìng)技開始由PC端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,并朝著移動(dòng)化方向發(fā)展。

        隨著國(guó)家體育總局將電競(jìng)列為第99項(xiàng)運(yùn)動(dòng),電子競(jìng)技的概念在我國(guó)逐漸深入人心,逐步開始發(fā)展到一個(gè)全新的階段。移動(dòng)電競(jìng)作為其中最新、最有潛力的品類,逐漸超越傳統(tǒng)電競(jìng),成為電競(jìng)發(fā)展的主力軍。2016年,移動(dòng)電競(jìng)開始起步,被稱為“移動(dòng)電競(jìng)元年”。艾瑞咨詢《2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告》預(yù)測(cè),移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到462億元,超過端游電競(jìng)的337.6億元。

        隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)和移動(dòng)智能終端的進(jìn)一步普及,傳統(tǒng)電子競(jìng)技開始由PC端向移動(dòng)端轉(zhuǎn)移,并朝著移動(dòng)化方向發(fā)展。越來(lái)越多的用戶涌入進(jìn)來(lái),移動(dòng)電競(jìng)逐漸形成了涵蓋賽事運(yùn)營(yíng)商、內(nèi)容提供商、直播平臺(tái)、電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)等各方角色的產(chǎn)業(yè)鏈,無(wú)論是在用戶數(shù)量、賽事品類、賽事規(guī)模、周邊節(jié)目還是商業(yè)開發(fā)等各個(gè)方面都取得了長(zhǎng)足的進(jìn)展,越發(fā)專業(yè)化、成熟化,正式駛?cè)氘a(chǎn)業(yè)爆發(fā)的快車道。

        移動(dòng)電競(jìng)成產(chǎn)業(yè)發(fā)展新趨勢(shì)

        從近幾年的發(fā)展趨勢(shì)來(lái)看,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是一片正處于上升期的藍(lán)海,而移動(dòng)電競(jìng)更是這片藍(lán)海中新的趨勢(shì)和方向。

        2016年3月,國(guó)家體育總局體育信息中心與45家產(chǎn)業(yè)優(yōu)秀企業(yè)和單位宣布成立中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,這是我國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)首個(gè)官方性質(zhì)的行業(yè)組織。聯(lián)盟成員各司其職,共同推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)范健康發(fā)展。

        同年4月,國(guó)家發(fā)展改革委及國(guó)家23個(gè)部門,共同發(fā)布了《促消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)實(shí)施方案》,專門提到要開展電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)等。隨著電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的成熟,電競(jìng)的經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益逐漸展現(xiàn),并得到了包括政府在內(nèi)的多方認(rèn)可。

        2017年6月16日,國(guó)家體育總局官網(wǎng)上公布了“關(guān)于舉辦2017年全國(guó)電子競(jìng)技公開賽的通知”,將于2017年12月舉辦2017年全國(guó)電子競(jìng)技公開賽總決賽。政府部門進(jìn)入電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),有利于推動(dòng)行業(yè)健康發(fā)展,并可利用官方特有的資源推動(dòng)不同賽事的整合,加速賽事、參賽選手、戰(zhàn)隊(duì)的正規(guī)化成熟化。

        據(jù)友盟+ U-Game監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù)顯示:2016年手游月活用戶已達(dá)5.64億,也就是說1/3的中國(guó)人都在玩手游。艾媒咨詢(iiMedia Research)發(fā)布的《2016-2017中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)研究報(bào)告》顯示,2016年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)1.54億人,較2015年增長(zhǎng)75%,預(yù)計(jì)2017年將達(dá)2.25億人。艾媒咨詢分析師認(rèn)為,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模增長(zhǎng)迅速,隨著電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展、電競(jìng)賽事興起、電競(jìng)職業(yè)化,移動(dòng)電競(jìng)用戶規(guī)模將持續(xù)增長(zhǎng),增速有所放緩。為占據(jù)更多用戶市場(chǎng),移動(dòng)電競(jìng)廠商加大投入,移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。

        行業(yè)的快速擴(kuò)張總是伴隨著資本的持續(xù)涌入。王思聰在2015年9月投資近1億元入股移動(dòng)電競(jìng)巨頭英雄互娛,隨后該公司牽頭成立了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,吸引了360、百度、小米、UC和硬核聯(lián)盟加入。

        到了2016年6月16日,英雄互娛宣布成立英雄體育,隨后英雄體育在不到2個(gè)月的時(shí)間內(nèi)完成6.4億元天使輪融資。2016年12月,騰訊公布騰訊互娛的第五大業(yè)務(wù)——騰訊電競(jìng),并表示將推出選手、主播的明星經(jīng)紀(jì)計(jì)劃。這意味著騰訊瞄準(zhǔn)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng),加大投入,把移動(dòng)電競(jìng)賽事內(nèi)容往更精品、更全面的方向推進(jìn)。

        騰訊和英雄互娛在全面布局移動(dòng)電競(jìng)方面,相同之處在于都提出打造生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈和做大生態(tài)的戰(zhàn)略概念。而不同之處則是,體量不及騰訊的英雄互娛建立了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟,選擇聚沙成塔的方式逐步擴(kuò)張移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng);而騰訊基于自身的產(chǎn)品線和平臺(tái)資源,將更多目光投向了電競(jìng)內(nèi)容制作環(huán)節(jié),如直播點(diǎn)播內(nèi)容、電競(jìng)明星、直播紅人的包裝打造等。

        業(yè)內(nèi)人士普遍認(rèn)為,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的未來(lái)雖然發(fā)展前景廣闊,但任重而道遠(yuǎn),需要更多擁有夢(mèng)想的電競(jìng)?cè)斯餐?,營(yíng)造一個(gè)良好的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

        移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)初步形成

        隨著移動(dòng)電競(jìng)賽事的規(guī)模和規(guī)范化以及移動(dòng)電競(jìng)直播的不斷普及和觀眾人數(shù)的持續(xù)增長(zhǎng),以賽事為核心的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈將會(huì)更加完整,產(chǎn)業(yè)生態(tài)也將日趨成熟。一個(gè)由手游內(nèi)容提供商、電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng)商、直播平臺(tái)、電競(jìng)俱樂部及聯(lián)盟、電競(jìng)選手、電競(jìng)主播等構(gòu)成的中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)生態(tài)已初步形成。

        從內(nèi)容提供(游戲產(chǎn)品)、內(nèi)容生產(chǎn)(賽事運(yùn)營(yíng))到節(jié)目制作、展示播出的產(chǎn)業(yè)鏈越來(lái)越完整。主體間互動(dòng)性的不斷增強(qiáng)和產(chǎn)業(yè)鏈的不斷延伸,正在推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展壯大和日趨成熟。

        在娛樂互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)可變現(xiàn)渠道更多樣。除了電競(jìng)賽事收入,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入外,電競(jìng)衍生收入,包括電競(jìng)俱樂部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入,也都非??捎^。換言之,移動(dòng)電競(jìng)可以像傳統(tǒng)PC電競(jìng)一般,催生出一系列的收入體系。

        《王者榮耀》剛剛推出第一屆職業(yè)聯(lián)賽,就迎來(lái)了華為榮耀的贊助,其商業(yè)價(jià)值可見一斑,“與音樂、運(yùn)動(dòng)一樣,游戲也是年輕人喜歡的東西。本著這個(gè)原則,我們很天然地就找到了《王者榮耀》,然后一起去開展這樣的合作,為年輕人提供更好的平臺(tái)。”榮耀海外營(yíng)銷部長(zhǎng)楊莉表示。

        移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品未來(lái)也將會(huì)更多元化,從輕度休閑進(jìn)一步向重度經(jīng)濟(jì)發(fā)展,在類型上向傳統(tǒng)的端游電競(jìng)靠攏。移動(dòng)設(shè)備的性能提升和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的優(yōu)化也將為核心競(jìng)技性和策略性游戲提供更大的發(fā)展空間。此外,隨著游戲廠商對(duì)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的畫面、玩法、操作、平衡性等的改良,以及電視游戲、VR游戲等跨設(shè)備形態(tài)的出現(xiàn),用戶體驗(yàn)將會(huì)不斷升級(jí)和優(yōu)化。

        產(chǎn)業(yè)鏈仍不完善存諸多短板

        雖然對(duì)于電競(jìng)行業(yè)來(lái)說,賽事是載體,但 GameRes分析稱,目前移動(dòng)電競(jìng)?cè)匀惶幱趦?nèi)容為導(dǎo)向的第一階段和產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈為導(dǎo)向的第二階段混合時(shí)期,高品質(zhì)的產(chǎn)品仍是推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式增長(zhǎng)最關(guān)鍵的因素。

        伽馬數(shù)據(jù)分析人士認(rèn)為,產(chǎn)業(yè)發(fā)展當(dāng)前的弊端主要體現(xiàn)在產(chǎn)品層面。首先,產(chǎn)品的穩(wěn)定性不足。分析公司Newzoo在3月發(fā)布的一份數(shù)據(jù)顯示,在中國(guó)的安卓市場(chǎng)和iOS市場(chǎng)上,暢銷榜前100名的游戲,分別有24款和19款都和電競(jìng)相關(guān)。不過,這一數(shù)字并不能說明可為移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)提供賽事內(nèi)容的游戲已經(jīng)達(dá)到足夠的數(shù)量。競(jìng)技類游戲已經(jīng)被端游時(shí)代驗(yàn)證其成功的潛力,目前移動(dòng)電競(jìng)?cè)鄙俚木褪潜町a(chǎn)品。移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展時(shí)間較短,產(chǎn)品集中度高。這種不穩(wěn)定性會(huì)影響到移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展的可持續(xù)性。同時(shí),移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)品的生命周期相比端游較短。

        此外,行業(yè)優(yōu)質(zhì)人才資源短缺。世界電子競(jìng)技大賽副總經(jīng)理李燕飛表示,“電競(jìng)賽事缺乏專業(yè)復(fù)合型人才。最簡(jiǎn)單的,無(wú)論是導(dǎo)播、攝像還是現(xiàn)場(chǎng)組織管理人員,首先必須了解游戲的內(nèi)容,否則根本無(wú)法工作?!睘榇私逃咳ツ陮ⅰ半娮痈?jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”新增為高校專業(yè),未來(lái)人才資源短缺方面有望得到緩解。2016年2月,中國(guó)傳媒大學(xué)南廣學(xué)院發(fā)布招生簡(jiǎn)章,正式開設(shè)藝術(shù)與科技(電子競(jìng)技分析)專業(yè),將電子競(jìng)技帶入全日制本科中;2017年1月,中國(guó)傳媒大學(xué)發(fā)布《2017年藝術(shù)類本科招生簡(jiǎn)章》,數(shù)字媒體藝術(shù)(數(shù)字娛樂方向)開始招生;上海九城游戲?qū)W院也對(duì)接了九城等數(shù)十家游戲公司,共同培養(yǎng)電競(jìng)?cè)瞬?。南京磊樂?yáng)鳴信息科技有限公司總經(jīng)理程磊介紹,電子競(jìng)技是個(gè)大概念,其中包括眾多的產(chǎn)業(yè)分支,目前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈涉及9個(gè)電競(jìng)行業(yè)方向,國(guó)內(nèi)電競(jìng)公司多達(dá)1萬(wàn)余家,需求職位方向達(dá)36個(gè),但崗位人數(shù)空缺達(dá)26萬(wàn)余人。

        經(jīng)過這些年,中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)不斷自我完善,已經(jīng)從一個(gè)“熱門概念”逐漸走向成熟。隨著移動(dòng)電競(jìng)持續(xù)高速發(fā)展,在未來(lái)或許就將超越端游電競(jìng),開創(chuàng)全新的“全民電競(jìng)”時(shí)代。endprint

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