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        作為大眾通俗文化重要組成的網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展前景分析與對策

        2017-11-25 01:08:10楊欣彤
        長江叢刊 2017年29期
        關(guān)鍵詞:通俗網(wǎng)游大眾

        郭 佳 楊欣彤

        作為大眾通俗文化重要組成的網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展前景分析與對策

        郭 佳1楊欣彤2

        近年來,網(wǎng)絡(luò)游戲占有巨大市場的同時,也引發(fā)強(qiáng)烈的輿論關(guān)注。無論是網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀還是發(fā)展的未來趨勢,都表明網(wǎng)絡(luò)游戲已成為青少年不可忽視的生活方式,以及大眾通俗文化的重要組成部分。在觀念上將網(wǎng)絡(luò)游戲視作“正?;敝笥衷撊绾螒?yīng)對?本文試分析之。

        網(wǎng)絡(luò)游戲 大眾通俗文化 社會觀念變遷

        無論是當(dāng)今的世界還是中國,網(wǎng)絡(luò)游戲都占有不可忽視的巨大市場,也因其在社會生活中扮演著越來越重要的角色而引發(fā)輿論關(guān)注。近日倫敦風(fēng)險(xiǎn)投資公司Аtomico發(fā)布報(bào)告稱,2016年全球計(jì)算機(jī)游戲營收首次突破1000億美元,中國已超越美國成為全球“游戲之都”。中國有6億名游戲玩家,2016年游戲(pC、Web、手游和視頻游戲)營收為246億美元。去年全球游戲產(chǎn)業(yè)營收為1011億美元,預(yù)計(jì)到2020年,全球游戲市場規(guī)模將達(dá)到1290億美元。

        一、作為大眾通俗文化最重要組成部分之一的網(wǎng)游的發(fā)展預(yù)測

        (一)產(chǎn)業(yè)發(fā)展空間巨大

        許多網(wǎng)游憑借其妙趣橫生的劇情,奇幻的畫面,優(yōu)秀的音樂等足已與其他娛樂形式相媲美甚至有所超越,并催發(fā)其他產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。如游戲直播、游戲解說,作為依附網(wǎng)游的新興行業(yè),成長空間巨大。網(wǎng)游的衍生物亦早已涉足文學(xué)影視領(lǐng)域,《王者榮耀》《夢幻西游》等國內(nèi)游戲也成為影視行業(yè)追逐的Ip。

        除了利用網(wǎng)游Ip的直接改編外,網(wǎng)游也許還會更深層次地影響影視行業(yè)。網(wǎng)游在互動性上遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過被動接受信息的電影和視頻,對于適應(yīng)游戲的玩家而言,體驗(yàn)亦不可同日而語。視頻結(jié)合游戲是當(dāng)前的行業(yè)趨勢,也許在不久的將來還會改變現(xiàn)有影視的形態(tài)。

        游戲的社交屬性對于未來互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的發(fā)展也許影響更為深遠(yuǎn)。游戲化(Gami fi cation)一直是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的重要議題,大家都在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中加入游戲元素。而如果從游戲中出發(fā)去做社交呢?游戲已經(jīng)日益模糊社交的邊界,類似于Steam和戰(zhàn)網(wǎng)這樣的平臺已成為了社交網(wǎng)絡(luò),不排除未來成長出游戲社交平臺,其對現(xiàn)在如日中天的移動社交媒體又會產(chǎn)生怎樣的沖擊與影響?

        (二)女性玩家的崛起

        2017年KpCB女王的互聯(lián)網(wǎng)趨勢報(bào)告指出,如今游戲玩家主體仍然是21~35歲的男性,但整體來看,女性數(shù)量已經(jīng)可與男性抗衡,尤其是在手游領(lǐng)域,性別比已經(jīng)接近1∶ 1。

        過去大眾眼中的網(wǎng)游無異于“毒品”,相對女性而言男性顧慮較少,并且他們接觸網(wǎng)游的渠道比女性要廣。近年來,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)和移動社交網(wǎng)絡(luò)的普及,以及人們思想觀念的變化發(fā)展,有支付能力的中國女性用戶越來越多地接觸、參與網(wǎng)絡(luò)游戲。

        《陰陽師》是中國第一款女性玩家占據(jù)多數(shù)的主流游戲,女性比例占到46.4%,設(shè)計(jì)和玩法上也符合了女性的喜好。以往的認(rèn)知中,女性玩家更傾向于輕度休閑的游戲類型,而《王者榮耀》此類戰(zhàn)術(shù)競技類游戲也同樣吸引到了40%的女性玩家。可以預(yù)見的是,未來成功的主流游戲必然會有大量女性玩家,而女性在哪里,社交也相應(yīng)地會更加密集,而女性的消費(fèi)習(xí)慣與趨勢也將大大影響網(wǎng)游行業(yè)的發(fā)展,

        不論從網(wǎng)游現(xiàn)有的市場份額,未來產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預(yù)測,還是從女性玩家的崛起角度來看,網(wǎng)游“正?;?、生活化都已成必然,現(xiàn)階段的問題不應(yīng)該停留在是否接受網(wǎng)游,而是如何適應(yīng)這樣的大眾通俗文化,預(yù)測其發(fā)展趨勢,并提出應(yīng)對之策。

        二、網(wǎng)絡(luò)游戲“正?;焙?,如何應(yīng)對

        對此,我們應(yīng)該如何應(yīng)對?理解、分析、預(yù)測、引導(dǎo),而切勿同青少年的生活方式作戰(zhàn)。

        第一,對游戲內(nèi)容加強(qiáng)審查監(jiān)管,設(shè)立分級制度的同時,敦促游戲設(shè)計(jì)者做防沉迷設(shè)計(jì)(非現(xiàn)在已有的游戲商推出的簡單的時間上的限制,因?yàn)闀r間上的限制一般都有漏洞可鉆)。游戲開發(fā)商在獲取商業(yè)利益的同時必須考慮社會責(zé)任,不能一味為了玩家粘性而在游戲中添加沉迷設(shè)計(jì),而應(yīng)該在游戲設(shè)計(jì)上做根本改變,設(shè)計(jì)出帶防沉迷屬性的優(yōu)質(zhì)游戲。

        第二,游戲定位不能停留在“刷級打怪”或者“消磨時間”的層面,而應(yīng)該開發(fā)更多啟智的優(yōu)秀游戲。國外的一些策略游戲制作精良,很多在游戲創(chuàng)作過程中邀請了所涉及領(lǐng)域的專家加入開發(fā)團(tuán)隊(duì)一同創(chuàng)作,保證游戲的歷史背景、情節(jié)故事符合歷史設(shè)定。從這個角度而言,對于《王者榮耀》詬病不在于其對于歷史的虛構(gòu)與杜撰,而是其粗暴的歷史觀。希望在有關(guān)部門的監(jiān)管下,游戲開發(fā)商能保護(hù)知識產(chǎn)權(quán),嚴(yán)禁抄襲,開發(fā)激發(fā)人求知欲,引發(fā)思考與探索的好游戲。

        第三,利用游戲的“建設(shè)性力量”,拓展更多行業(yè)領(lǐng)域空間?!按笠?guī)模在線公開課程(MOOC)”(如Udacity)已經(jīng)采用類似游戲的機(jī)制來激發(fā)用戶的學(xué)習(xí)動力。未來更多高科技元素如АR、VR的引入,沉浸式游戲(感知脫離)不但可以擴(kuò)充游戲的想象空間,還可以大大拓展游戲的行業(yè)應(yīng)用。教育、大眾體育、個人健康、培訓(xùn)與教育平臺等領(lǐng)域都可以構(gòu)筑與真實(shí)空間相匹敵的虛擬世界,運(yùn)用游戲式的參與、互動、激勵與共享機(jī)制,培養(yǎng)新生代力量。

        [1]一周點(diǎn)睛:中國成全球最大游戲市場[N].經(jīng)濟(jì)日報(bào),2017-6-5(06).

        [2][美]曼紐爾卡斯特.網(wǎng)絡(luò)社會的崛起[M].夏鑄九,譯.北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2001:83~85.

        1.浙江大學(xué)城市學(xué)院宣傳辦;2.浙江大學(xué)城市學(xué)院)

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