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        ACG亞文化與主流商業(yè)電影的融合研究

        2017-11-24 09:18:13謝周浦
        青年文學家 2017年32期
        關鍵詞:亞文化

        基金項目:本文系湖北文理學院人文教育與文化傳播學科群開放基金項目成果,項目名稱:數字時代ACG亞文化在中國主流商業(yè)電影中的編碼方式,項目編號:2017xkq006。

        摘 要:研究ACG亞文化與主流商業(yè)片的融合,關鍵在于深刻理解亞文化如何作為符號,在主流商業(yè)片中編碼和解碼的過程。W.J.T.米歇爾在《圖像理論》中提出了基于能指和所指、生產者和觀看者的四分模式,將符號學引入到影像的創(chuàng)作與接收當中。在此理論基礎上設計的實驗,揭示了觀看者如何對主流商業(yè)片中的二次元元素進行解碼,以及該過程對電影創(chuàng)作者的啟示。

        關鍵詞:亞文化;二次元;符號學;編碼;解碼

        作者簡介:謝周浦(1985-),湖南懷化人,湖北文理學院助教,重慶大學戲劇與影視學碩士,研究方向:影視傳播。

        [中圖分類號]:J9 [文獻標識碼]:A

        [文章編號]:1002-2139(2017)-32--02

        ACG分別來自于動畫(Anime)、漫畫(Comic)和游戲(Games)三個英文單詞首字母的縮寫,在日本市場上,這三者存在很強的經濟和文化上的聯(lián)系,并且流傳到我國,形成亞文化圈。因為它們多是平面視覺藝術,因此也被稱為二次元,所形成的文化圈被稱為二次元亞文化。[1]ACG亞文化與主流商業(yè)片融合的過程,其本質是亞文化被影像化編碼到主流商業(yè)片的過程。筆者曾在對影像化編碼過程的研究中,將電影符號學作為橋梁,考察特定的文化因素是如何作為凝結的符號,形成影像的能指,被編碼到電影敘事當中去的,[2]在此次研究中,這種方法仍然具有其適用性。結合W.J.T.米歇爾在著作《圖像理論》里提到過四分模式(這是在索緒爾語言學“能指和所指”的兩分模式基礎上發(fā)展而來,增加了“視覺表征”的生產者和觀看者兩個維度。在能指與所指間,由表征軸連接;生產者和觀看者之間,以交流軸連接),觀察ACG亞文化元素是否有效地在主流商業(yè)片中進行編碼,關鍵取決于這四個維度的交集,我們可以把它分成兩組具體的情境:其一,影像生產者是否有效地解碼了ACG亞文化中的符號,并將之編碼成電影符號,融入到影片敘事當中;其二,影像觀看者是否有效地對編碼進電影的ACG元素進行解碼,并將之與電影文本和符號對應的ACG亞文化在頭腦中建立連接。

        遺憾的是,因為很難得到影像生產者的第一手資料,此次研究只能將觀測重點放在影像觀看者的角度,考察他們是否能夠有效地對作為符號編碼進電影的ACG亞文化元素進行解碼。基于這個目的,我們讓實驗參與者觀看影像,然后結合問卷調查和深度訪談,試圖解答商業(yè)電影創(chuàng)作者如何利用ACG亞文化吸引觀眾的問題。

        一、實驗設計

        此次實驗的目的是為了能夠提供一個案例,使研究者能量化考察影片中二次元元素在解碼過程中對觀眾的影響,進而研究其與主流商業(yè)片的融合策略。實驗參與者共200名,根據易觀智庫和1905電影網合作發(fā)布的《中國電影觀眾觀影行為調研報告2015-2015》里對電影觀眾分布情況的描述,[3]進行等比例抽樣——年齡分布18歲以下3%,18到25歲36%,26到30歲32%,31到35歲18%,36歲到40歲5%,41歲及以上6%,學歷分布初中及以下2%,高中/中專8%,大專14%,本科56%,碩士及以上20%。盡量能夠真實反應我國電影觀眾的人群分布。另外,在200名調查參與者中,我們根據艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年中國二次行業(yè)報告》里對二次元用戶分布情況的描述,[4]確保17歲以下的實驗參與者中,二次元愛好者比例為16%,17歲到22歲二次元愛好者比例57%,22歲到27歲二次元愛好者比例21%,27歲到32歲5%,32歲以上1%。以盡量確保實驗參與者中二次元愛好者所占比例與真實情況相對應。

        實驗分為三個步驟進行:首先,組織參與者進行集體觀摩活動;其次,組織參與者填寫調查問卷;最后,根據調查問卷的填寫結果,在參與者中進行抽樣,進行深度訪談。在實驗的三個步驟中,第一步采用觀察法和比較分析法,選擇三部影片放映,首先是純粹的二次元動畫電影《你的名字》(中國票房5.77億,以下簡稱《名字》),然后是有二次元元素的電影《西游伏妖篇》(中國票房16.56億,以下簡稱《西游》),最后是現實主義題材商業(yè)片《湄公河行動》(中國票房11.84億,以下簡稱《行動》),在影片播放過程中觀察并記錄觀眾反應。第二步采用問卷調查法,力圖得到量化的指標數據。按照實驗總體思路——借助電影符號學研究電影觀看者的解碼過程和結果——問卷設計分為兩個部分,第一部分涉及電影中的人物形象符號;第二部分涉及影片的敘事符號。第三步采用小組訪談的方法,進行定性調查。

        二、形象符號結果分析

        在針對表層視覺形象的考察中,我們致力于分析具有二次元元素的人物造型對觀看者的視覺和心理影響。經過對照,參與者認為三部電影中,令人印象最深刻的角色造型,排第一是《西游》中的紅孩兒,第二是孫悟空,第三是唐僧。在深度調查中,我們得到最多的反饋是“覺得這樣的造型很新奇,很有想象力,從來沒見過”、“很有視覺沖擊力,給人一種熟悉又陌生的感覺”??梢钥吹?,這幾個角色都出自《西游》,其中人物造型的風格很顯然是二次元與三次元的結合,如果說觀眾僅僅是對帶有二次元元素的形象感興趣,那無法解釋為什么純粹的二次元動畫《名字》中的人物視覺造型并沒有讓人覺得印象深刻。然而,在人物造型的好感度統(tǒng)計中,排前三的是《行動》中的方新武,《西游》中的唐僧和《名字》中的三葉,統(tǒng)計原因時,我們發(fā)現演員因素占很重要的比重:“因為彭于晏(方新屋飾演者)長得很帥啊”、“吳亦凡(唐僧飾演者)好可愛”,而帶有二次元因素的人物形象,雖然可能令人印象深刻,但好感度卻不高。人物好感度排行倒數三位的是紅孩兒、沙僧和豬八戒,都出自帶有二次元因素的電影《伏妖篇》。我們能得出這樣的結論,具有二次元和三次元結合特點的人物造型,會給人新奇的視覺沖擊,但是并不能給人以熟悉和親切的感覺。這與美學中的“恐怖谷假說”相吻合,即當人類形象的復制品在相似度上逐漸接近人類的某個階段,會讓人產生極端的怪異恐怖和厭惡感。當相似性逐漸偏離人類,或者逐漸靠近人類時,這種感覺會減少。[5]《西游》中的人物造型也許正是處于“恐怖谷”的底端,相比更遠離人類形象的二次元形象(三葉),它雖然會給人留下深刻印象,但同時也激發(fā)了厭惡感。

        三、敘事符號結果分析

        在對敘事符號的調查中,我們考察重點在于對具體場景的印象,對劇情的理解程度,對影像風格的整體偏好,以及對三部影片的整體對比。

        作為二次元和三次元融合的典型,《西游》成為比較研究的重點。在統(tǒng)計其與《名字》最大的區(qū)別時,大多數人認為是題材不同,而動畫片和真人表演的區(qū)別,并不是很突出,這從某種程度上證明,現代觀眾對二次元和三次元之間的媒介界限,已經并不敏感了,這為兩者的融合提供了基石。而實驗參與者認為,《西游》和《行動》最大的區(qū)別在于前者的幻想成分和視覺特效。而《西游》中的幻想成為和視覺造型,受二次元的影響很大。這里我們發(fā)現一個奇怪的現象,當二次元影像作品和含有二次元元素的影像作品進行比較時,二次元元素并沒有成為兩者的分界嶺;而當現實主義題材影片和含有二次元元素的影像作品比較時,二次元元素卻成為重要的區(qū)分點。這種現象對電影人如何很好地利用二次元編碼符號提升影片的辨識度,同時不讓觀眾覺得怪異,具有一定指導意義。

        在對場景的印象中,通過輔助回憶法,《名字》中最后時空穿越的場景和《西游》最后決戰(zhàn)場景的記憶還原度最高,原因主要有“戲劇沖突強,讓人很緊張”、“畫面特效做得好”、“打斗很精彩”,由此可以看出,在場景記憶度方面,視覺效果和戲劇沖突是主要的影響因素。在這方面,因為經常涉及的幻想穿越題材,以及在視覺造型上更具沖擊性,二次元因素更具優(yōu)勢。

        在對劇情的理解程度上,《行動》的理解度最高,其次是《西游》,最后是《名字》。深度訪談中發(fā)現,之所以對《名字》的理解程度較低,主要因素是劇情設置、其次是文化背景。對《西游》的理解障礙主要原因是人物行為邏輯和對情節(jié)設置。從中可以看出,具有二次元元素的電影,在理解程度上,較之現實主義題材電影更低。原因主要在于情節(jié)設置,二次元亞文化中經常出現的穿越、無厘頭等元素,在此成為融合的障礙。

        參考文獻:

        [1]李艷華.日本二次元文化在中國的傳播與影響[J].新聞戰(zhàn)線,2016(6).

        [2]謝周浦.湖北少數民族傳統(tǒng)敘事影像化的初步研究[J].西部廣播電視,2016(8).

        [3]易觀國際.2014-2015年中國電影觀眾觀影行為調研報告[OL]. http://www.199it.com/archives/347362.html, 2015(5).

        [4]艾瑞咨詢.2015年中國二次元行業(yè)報告[OL]. http://www.iresearch.com.cn/report/2412.html, 2015(7).

        [5]MacDorman,K.F.; Ishiguro,H. The uncanny advantage of using androids in social and cognitive science research[J]. Interaction Studies. 2006(7).

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