譚仲璇
摘 要:在這個(gè)技術(shù)與藝術(shù)相融合的新時(shí)代,動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者意識(shí)到虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將成為動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作變革的新方向,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為動(dòng)畫(huà)制作中最重要的技術(shù)表現(xiàn)形式,其對(duì)動(dòng)畫(huà)電影鏡頭的影響是動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者在制作一部成功動(dòng)畫(huà)影片必須考慮的關(guān)鍵因素。因此,本文主要從時(shí)間、空間和節(jié)奏三個(gè)方面來(lái)分析虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)動(dòng)畫(huà)電影鏡頭的影響。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù);動(dòng)畫(huà)電影鏡頭;時(shí)間;空間
中圖分類(lèi)號(hào):TP391.9;TN948.13 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1005-5312(2017)27-0282-01
一、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的定義及特征
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是利用計(jì)算機(jī)模擬三維空間,讓體驗(yàn)這種技術(shù)的操作者既能使身體的每一個(gè)部位都有“身臨其境”的真實(shí)感受,又能輕松自由地出入并觀察三維空間。也可以說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就是讓參與者在這個(gè)模擬的環(huán)境里,進(jìn)行交互性體驗(yàn),從而擁有真實(shí)感覺(jué)的技術(shù)。
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的特征主要是體現(xiàn)在構(gòu)想性、沉浸性和交互性三個(gè)方面。構(gòu)想性是指虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)具有無(wú)限的可想像空間,甚至超越了人類(lèi)認(rèn)知范圍,不僅可以在現(xiàn)實(shí)世界里進(jìn)行自由活動(dòng),也可以在虛擬世界隨意進(jìn)行構(gòu)想和創(chuàng)作。沉浸性是指參與者感受到自己作為主角已經(jīng)完全置身于于模擬環(huán)境中,該該環(huán)境中的一切與現(xiàn)實(shí)中的環(huán)境沒(méi)有什么區(qū)別,不管是視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、味覺(jué)、嗅覺(jué)等一切感覺(jué)都如同是真正的現(xiàn)實(shí)世界。交互性是指參與者是依靠外部設(shè)備和模擬空間里的事物相互作用,相互交流的交互反應(yīng)。
二、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)鏡頭時(shí)間的影響
動(dòng)畫(huà)電影鏡頭里的時(shí)間是依據(jù)動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演的創(chuàng)作思路的變化而變化,動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演在動(dòng)畫(huà)制作過(guò)程中是利用鏡頭來(lái)表現(xiàn)時(shí)間的敘事順序,常見(jiàn)的時(shí)間敘事方式有直敘、倒敘和插敘等等,但是這些都是需要?jiǎng)赢?huà)剪輯師在后期進(jìn)行剪輯加工才能實(shí)現(xiàn)。除此之外,生活中常見(jiàn)的紀(jì)錄片采用的是開(kāi)機(jī)就進(jìn)行拍攝,中間不需要關(guān)機(jī),一個(gè)視頻拍攝的原片是什么樣子就最終呈現(xiàn)它原片的樣子,不會(huì)再進(jìn)行任何的加工,這也是鏡頭記錄時(shí)間的另一種方式。當(dāng)下,在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的影響下,動(dòng)畫(huà)電影里時(shí)間的技術(shù)表現(xiàn)不僅僅局限在后期剪輯技術(shù)上,這里的動(dòng)畫(huà)時(shí)間大致分為兩種技術(shù)表現(xiàn)方式:第一種是以人為操作為主的時(shí)間記錄方式,在這里主要通過(guò)改變參數(shù)設(shè)計(jì)來(lái)進(jìn)行時(shí)間變化,如,前一秒的天氣可以是碧空如洗,下一秒就可以通過(guò)人為調(diào)節(jié)成烏云滿天,甚至是電閃雷鳴;白天突然調(diào)節(jié)成黑夜;冬季突然調(diào)節(jié)成夏季等等。此外,虛擬現(xiàn)實(shí)動(dòng)畫(huà)里角色的年齡也可以因?yàn)閰?shù)的變化而得到控制,比如從一個(gè)小男孩變成一個(gè)六旬老爺爺。但在這里我們需要強(qiáng)調(diào)的是,若需要進(jìn)行這兩個(gè)角色的年齡變化,必須事先設(shè)計(jì)好兩個(gè)年齡階段的動(dòng)畫(huà)造型,并保持這兩個(gè)角色的面數(shù)和點(diǎn)的數(shù)量一致,這樣才能更好實(shí)現(xiàn)兩個(gè)角色的融合變化。第二種以體驗(yàn)者自己的時(shí)間感官為主。目前的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還不能脫離外部設(shè)備,只能依靠設(shè)備上的數(shù)據(jù)進(jìn)行立體現(xiàn)實(shí)和定位跟蹤。
三、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)鏡頭空間的影響
雖然在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)中所有的空間都是計(jì)算機(jī)模擬出來(lái)的,但是它實(shí)際上又是真實(shí)的存在。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)給動(dòng)畫(huà)電影的空間帶來(lái)的影響不僅是物理上的,還表現(xiàn)在心理上審美空間的認(rèn)知變化。以往傳統(tǒng)的動(dòng)畫(huà)電影空間表現(xiàn)形式主要是通過(guò)在二維的空間內(nèi)筑造三維事物的模擬,其中經(jīng)常見(jiàn)到的是對(duì)光影、色彩、聲音、鏡頭等事物的模擬。雖然這些模擬形式表面上讓觀眾體驗(yàn)到三維空間的真實(shí)存在,但是觀眾想進(jìn)一步用自己主觀的視覺(jué)體驗(yàn)去試探究竟的時(shí)候就有了局限性,觀眾只能感受到動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演所安排的鏡頭空間,其他的空間方位和視角的內(nèi)容動(dòng)畫(huà)導(dǎo)游沒(méi)有考慮到的,觀眾也無(wú)法繼續(xù)深入體驗(yàn)?zāi)M的三維空間環(huán)境。反之,當(dāng)下新時(shí)代的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)就完全的解決了這樣的問(wèn)題,其讓我們與模擬的空間物體之間有了身臨其境的溝通和接觸。例如:過(guò)山車(chē)的體驗(yàn)項(xiàng)目,參與者只需帶上虛擬現(xiàn)實(shí)立體頭盔,坐在體驗(yàn)椅子上,隨著頭盔里空間的變化以及再加上體驗(yàn)椅的軌道模擬擺動(dòng),讓很多體驗(yàn)者都發(fā)出此起彼伏的尖叫聲,他們?nèi)谌氲竭@個(gè)虛擬但又很真實(shí)的世界,真實(shí)到有些恐高的體驗(yàn)者結(jié)束后都呈現(xiàn)雙腿發(fā)軟,眩暈的感受,如同真正親臨游樂(lè)園玩了場(chǎng)刺激的過(guò)山車(chē)。還有些項(xiàng)目是把體驗(yàn)作為動(dòng)畫(huà)電影里的主要角色,去感受故事情節(jié)里的酸甜苦辣,有些時(shí)候通過(guò)操縱桿會(huì)有一些有趣的互動(dòng),使體驗(yàn)者更真實(shí)的融入在這個(gè)模擬世界里。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)對(duì)動(dòng)畫(huà)空間的影響,不僅使人們顛覆了對(duì)于傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)三維空間的認(rèn)識(shí),還賦予體驗(yàn)者心理上對(duì)于新三維空間視覺(jué)美感的真切體驗(yàn)。它使得動(dòng)畫(huà)電影空間擁有無(wú)限的表現(xiàn)張力,也為進(jìn)一步探究技術(shù)與藝術(shù)的融合發(fā)展指明了方向。
在數(shù)字媒體時(shí)代下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)作為一種數(shù)字化新技術(shù),其拓寬了動(dòng)畫(huà)電影創(chuàng)作者的創(chuàng)作思路,打破了以往動(dòng)畫(huà)電影中鏡頭以動(dòng)畫(huà)導(dǎo)演的視角為主觀視覺(jué)體驗(yàn)的僵局,使觀眾不需要再被動(dòng)的接受已經(jīng)編排好的視覺(jué)體驗(yàn),也為動(dòng)畫(huà)創(chuàng)作者們的創(chuàng)作思路指明了新方向。
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