陳正和
摘 要:數(shù)學(xué)游戲是教師傳播數(shù)學(xué)知識的一種優(yōu)良載體,它同時具備了知識傳播功能與趣味帶入功能。在初中課堂教學(xué)過程中,介入數(shù)學(xué)游戲,可以非常有效地促進學(xué)生興趣提升,具有良好的教育啟發(fā)功能。正因如此,探索與研究課堂之時間節(jié)點應(yīng)用數(shù)學(xué)游戲模式的現(xiàn)實意義,指出課堂引入環(huán)節(jié)、習(xí)題訓(xùn)練環(huán)節(jié)以及概念說明環(huán)節(jié)等游戲介入功能。
關(guān)鍵詞:初中數(shù)學(xué);教學(xué)方法;游戲模式
美國作家馬丁·戛德納曾經(jīng)給數(shù)學(xué)游戲所具有的強大教育價值做出過十分肯定的評價:“(數(shù)學(xué)游戲)可以使學(xué)生深層次的思維得到喚醒……對于學(xué)生來說,數(shù)學(xué)游戲、笑話、智力題要比那些呆板的理論知識更有吸引力?!焙螢閿?shù)學(xué)游戲?按照標(biāo)準(zhǔn)的界定:“數(shù)學(xué)游戲是將理論數(shù)學(xué)知識借助大眾所熟知的娛樂活動加以傳達的方法。”按照這種界定方式,可以明確說明數(shù)學(xué)游戲同時具有兩個基本特點,即同時隸屬于數(shù)學(xué)問題與游戲。
一、引言環(huán)節(jié)引入游戲有天然優(yōu)勢
唐朝名臣魏徵說過一句名言:“善始者實繁,克終者蓋寡”,用意在于強調(diào)開關(guān)雖然良好,但是結(jié)局未必如意。但是對于這句話,我們實際上也可以換一個角度加以思考,那就是如果開頭做得不夠好,結(jié)局是一定不會理想的。
同學(xué)們可能對這個問題表示非常困惑,于是教師可以帶領(lǐng)學(xué)生一起做游戲,并事先將游戲規(guī)則介紹給大家,使同學(xué)們能夠在實踐過程中逐步學(xué)會探索與解決這一問題。游戲的基本規(guī)則在于:先使小組同學(xué)在布袋里面拿出一些圍棋棋子,并且在每顆被拿出的棋子上面標(biāo)出記號,以顯示它們被拿出來過。接下來把這些棋子重新納入到布袋里面去攪勻。再從布袋里拿出一些棋子,并檢查二次拿出的棋子里面,有多少是標(biāo)出過記號的。接下來便可以根據(jù)布袋里面做出標(biāo)記棋子的數(shù)量與布袋里棋子總數(shù)量之比,大致等同于第二次拿出棋子里面帶標(biāo)記數(shù)目與第二次拿出棋子總數(shù)量之比的規(guī)律,估算得到布袋里棋子總數(shù)量。游戲結(jié)束后,教師讓學(xué)生把布袋里面的棋子全部取出進行驗證。
驗證結(jié)果證明這種游戲預(yù)估的辦法較為準(zhǔn)確,同學(xué)們?nèi)菀左w驗到成功的喜悅,并由此產(chǎn)生非常強烈的繼續(xù)探究新知的欲望。
二、概念指導(dǎo)引入游戲有現(xiàn)實需求
一方面,概念屬于初中數(shù)學(xué)課堂教學(xué)過程中,學(xué)生進行知識體系構(gòu)建時的必要內(nèi)容,對學(xué)生進行概念思維培養(yǎng)與奠定是極為重要的教學(xué)目標(biāo)。初中階段的數(shù)學(xué)概念教學(xué),科學(xué)帶入數(shù)學(xué)游戲內(nèi)容,學(xué)生能夠在游戲時增強對于概念自身的理解。把邏輯性強、抽象性強的概念同游戲聯(lián)系起來,學(xué)生在獲取必要概念知識時,也無形中拓展了思維視野、強化了歸納推理水平,易于產(chǎn)生相對良好的教學(xué)效果。另一方面,在重要的概念與定理教學(xué)中引入游戲,也是一種幫助學(xué)生主動建構(gòu)知識的必要手段。成功的學(xué)習(xí)并不是學(xué)生被動單純的接受知識信息內(nèi)容,而是要能夠?qū)τ谕獠克霈F(xiàn)的信息內(nèi)容加以主動篩選與加工,從而讓知識獲取更有意義,而數(shù)學(xué)游戲恰恰具有這種功能,能夠幫助學(xué)生達到知識內(nèi)容自我生成效果,這種自我生成效果是普通教學(xué)方法所不易于達到的。
在初中數(shù)學(xué)新概念的介紹時引入合理的數(shù)學(xué)游戲內(nèi)容,不失為一種效果優(yōu)良的策略。
以下面內(nèi)容為例,當(dāng)講解到與平面直角坐標(biāo)系各象限內(nèi)點坐標(biāo)符號有關(guān)的內(nèi)容時,教師便可以給學(xué)生提供如下游戲設(shè)計思路:第一,使學(xué)生明確用兩名同學(xué)手拉手的辦法,代表一對有序?qū)崝?shù),也就是用以表示其為平面上存在的某個點的坐標(biāo),而用左側(cè)同學(xué)代表橫坐標(biāo),右側(cè)同學(xué)代表縱坐標(biāo),如果表演者是面向大家,則表明其為正數(shù);如果表演者是背向大家,則表明其為負(fù)數(shù);第二,在游戲過程中,使任意兩名同學(xué)手拉手站好,教師讓他們閉上眼睛。接下來,教師在地面標(biāo)出平面直角坐標(biāo)系,然后讓兩名同學(xué)變換方向,由班級內(nèi)的其他同學(xué)對他們指路,使之順利回到原點,或者從第一象限走到第二象限,從第三象限走到第四象限等。實踐結(jié)果顯示,無論是執(zhí)行閉著眼睛表演任務(wù)的兩名同學(xué),還是對其負(fù)有引路職責(zé)的同學(xué),都表現(xiàn)出非常高的參與熱情,這種積極參與主動嘗試的活動情景,給學(xué)生留下了非常深刻的印象。
三、習(xí)題訓(xùn)練引入游戲有充分必要
習(xí)題訓(xùn)練環(huán)節(jié)一向為教師進行教學(xué)研究所忽視,認(rèn)為這是學(xué)生自己的事情,教師只要負(fù)責(zé)判斷學(xué)生所做題目正確與否就可以了,實際上并不是這樣。在這一環(huán)節(jié),教師同樣可以注意到數(shù)學(xué)游戲所具有的重要作用。應(yīng)當(dāng)了解到,數(shù)學(xué)游戲能夠幫助學(xué)生啟發(fā)自身思維,讓學(xué)生意識到數(shù)學(xué)精神的關(guān)鍵性。對于數(shù)學(xué)教師來講,應(yīng)當(dāng)敢于放開思路,從常規(guī)中走出來,站在新的角度去認(rèn)識習(xí)題訓(xùn)練環(huán)節(jié)對數(shù)學(xué)游戲的接納程度,明確如果二者能夠良好對接,就非常有可能取得事其半而功其倍的效果。比如下面的問題:
現(xiàn)在已經(jīng)知道:a、b、m三個數(shù)均為正數(shù),同時aab。這個題目本身抽象性很強,如果把改成游戲性更強的問題并不困難,同時能夠增強其趣味性。
首先,用猜謎語的辦法引入:考試不作弊?(答案是:真分?jǐn)?shù))。
其次,請班級內(nèi)的學(xué)生,每人都隨便寫出一個真分?jǐn)?shù),且在分子和分母上面分別添加統(tǒng)一的正數(shù)。教師發(fā)問:和原來分?jǐn)?shù)比起來,新分?jǐn)?shù)是大了還是小了?
學(xué)生加答:新分?jǐn)?shù)比原來的分?jǐn)?shù)要大。
接下來,教師讓大家取出在上課之前已經(jīng)準(zhǔn)備好的糖水一杯,使大家品嘗糖水,說說其味道怎么樣?學(xué)生當(dāng)然會回答糖水是甜的。然后教師讓學(xué)生在糖水里面再加進一小勺糖,請學(xué)生再次嘗試味道變化。學(xué)生說:“糖水變得更甜了?!背霈F(xiàn)這種現(xiàn)象的原因是什么呢?這和上面的習(xí)題有什么關(guān)聯(lián)呢?教師帶領(lǐng)學(xué)生進入到理論分析環(huán)節(jié),取得的效果是非常良好的。
總之,在習(xí)題訓(xùn)練中不失時機地帶入游戲內(nèi)容,讓習(xí)題訓(xùn)練呈現(xiàn)出與眾不同的味道,是一種非常值得嘗試的做法。
四、結(jié)語
無論任何形式的課堂教學(xué)游戲都是為課堂本身進行服務(wù)的,而游戲并非其根本目標(biāo),只是一種意圖鼓勵并促進學(xué)生積極投入到教學(xué)活動中的手段。因此,教師不能以單純的娛樂精神設(shè)置游戲,而是要在游戲過程中帶領(lǐng)學(xué)生積極思考,了解游戲中所涉及的相關(guān)數(shù)學(xué)知識、數(shù)學(xué)原理及數(shù)學(xué)方法。將游戲方式切入到初中數(shù)學(xué)課堂,應(yīng)當(dāng)堅持實用和有趣兩大原則,唯其如此,才能取得事半功倍的良好效果。
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