劉煒亞+魏冬+石蘊偉+董博
【摘要】本文首先從虛擬現(xiàn)實行業(yè)及其投融資的相關(guān)概念、基本特征入手,用系統(tǒng)理論對虛擬現(xiàn)實行業(yè)及其資金支撐環(huán)境進行系統(tǒng)分析,再從基礎(chǔ)上論述了對虛擬現(xiàn)實行業(yè)投融資問題研究的現(xiàn)實意義。此外介紹了近年來國外虛擬現(xiàn)實行業(yè)的投融資情況,考察了我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)的投融資現(xiàn)狀,分析了我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)的投融資障礙,針對我國虛擬現(xiàn)實行業(yè)不同階段提出了相應(yīng)的對策建議。
【關(guān)鍵詞】虛擬現(xiàn)實 投融資 發(fā)展趨勢
一、虛擬現(xiàn)實行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈布局
近年來,眾多國際巨頭均參與了VR/AR的投資,如Facebook收購Oculus,三星推出GearVR,谷歌領(lǐng)投Magic Leap,微軟推出HoloLens,索尼發(fā)布PS VR,HTC力推HTC Vive等。虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈包括硬件、軟件、應(yīng)用和服務(wù)。其中,硬件包括上游的零部件和中游的設(shè)備,零部件主要包括傳感器、光學(xué)設(shè)備、芯片和顯示屏;設(shè)備分為兩部分,輸出設(shè)備和交互設(shè)備。輸出設(shè)備,即顯示端,包括頭盔類、眼鏡類和一體機;交互設(shè)備,即捕捉反饋,包括動作捕捉、手勢識別、聲音感知等。軟件主要指信息處理系統(tǒng),即運算處理,主要包括采集合成、渲染呈現(xiàn)和物理反饋。應(yīng)用即內(nèi)容,開發(fā)不同的應(yīng)用場景,制作多樣化的內(nèi)容,不斷支撐VR九大應(yīng)用,其中,企業(yè)級應(yīng)用(To B)包括房地產(chǎn)、工程、零售、教育、醫(yī)療和軍事;消費級應(yīng)用(To C)包括游戲、直播和視頻。服務(wù),即分發(fā)運營,包括平臺分發(fā)、內(nèi)容運營和銷售渠道等。
二、國內(nèi)外VR產(chǎn)業(yè)投融資概況分析
2014-2016年,虛擬現(xiàn)實處于市場培育推廣階段。期間2014年VR得到階段性突破,雖然除游戲以外的應(yīng)用仍處于初期階段,但關(guān)鍵技術(shù)在試驗中得到進一步完善。Oculus、HTC、Sony三大國際巨頭的虛擬現(xiàn)實終端顯示頭盔相繼上市。同年,F(xiàn)acebook收購Oculus,將虛擬現(xiàn)實技術(shù)布局在社交和通訊平臺,并計劃將Oculus在游戲里的現(xiàn)有優(yōu)勢延伸到通訊、媒體和娛樂、教育等新的領(lǐng)域;投融資規(guī)模和結(jié)構(gòu)分析按投資額統(tǒng)計,2015年全球VR領(lǐng)域共獲得6.9億美元投資;2016年,投資規(guī)模增長至23.2億美元,增長率達236.2%,高于其他領(lǐng)域的投資增幅,硬件制作商是中國VR行業(yè)現(xiàn)階段融資發(fā)展的重點產(chǎn)業(yè)。虛擬現(xiàn)實行業(yè)的生態(tài)布局顯現(xiàn)雛形,終端設(shè)備也開始向消費級產(chǎn)品轉(zhuǎn)變。虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域的硬件基礎(chǔ)和拍攝、制作技術(shù)也日趨成熟;2017-2019年,VR將進入快速發(fā)展期,產(chǎn)品應(yīng)用推廣提速,行業(yè)標(biāo)準、及相互兼容應(yīng)用、配件需求增長迅速,VR消費級市場認知加深,VR企業(yè)級市場逐步啟動;工信部電子信息司指導(dǎo)的虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟投資促進委員會預(yù)計到2020年左右,虛擬現(xiàn)實市場將進入相對成熟期,硬件解決方案趨合、平臺系統(tǒng)開源化、大部分技術(shù)難題將有效得以解決、內(nèi)容支撐全面、應(yīng)用場景改進,產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善。
按項目輪次統(tǒng)計,國內(nèi)VC/PE機構(gòu)投資主要集中在天使輪。多數(shù)企業(yè)處于初步積累階段,短期內(nèi)無法進入成熟的商業(yè)模式和盈利模式。VR一體機設(shè)備的研發(fā)及推廣、整套演示和解決方案以B端市場為主,B端行業(yè)市場仍是主力方向,同時C端市場也會逐漸鋪開。2015年以硬件領(lǐng)域融資為主;2016年投融資最多的領(lǐng)域是應(yīng)用和內(nèi)容制作端環(huán)節(jié),由2015年的28%上升到46%。應(yīng)用融資方面,游戲占比最多,視頻其次,其中,教育融資在企業(yè)級應(yīng)用中最突出;硬件融資方面,暴風(fēng)魔鏡融資最大2.3億元。硬件融資以“硬件+內(nèi)容+平臺+服務(wù)”的全生態(tài)型企業(yè)為主;在軟件融資中,賽歐必弗融資額較大,為5000萬元;解決方案融資集中在交互方案、全景視頻等方面;而服務(wù)融資以平臺、分發(fā)為主,融資金額在百萬元級別浮動。
三、虛擬現(xiàn)實行業(yè)未來發(fā)展趨勢及方案
據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,VR產(chǎn)品 (硬件和軟件)的收入預(yù)計在2018年將從2014年的9000萬美元增加到252億美元,預(yù)計活躍VR用戶的數(shù)量將達到1億7100萬;VR眼鏡及頭的顯收入預(yù)計在2018年將由2015年的6億8500萬美元增長到38.9億美元。同大多數(shù)新的技術(shù)和平臺一樣,VR行業(yè)的發(fā)展必然經(jīng)歷坎坷,但發(fā)展路徑是顯而易見的: 預(yù)計到2020, VR市場的價值將是2016的20倍,約37.7億美元。VR行業(yè)發(fā)展方案:(1)加大內(nèi)容應(yīng)用方向的投資,以此作為驅(qū)動力推動消費級市場應(yīng)用和硬件發(fā)展(2)企業(yè)、政府等多方面市場主體共同推動(3)增加核心技術(shù)研發(fā)投入。
國內(nèi)未來投資重點將從種子輪、天使輪等前端投資向后端過渡。虛擬現(xiàn)實技術(shù)作為一種重要的新媒介、新的平臺,無論是對于游戲、社交,或其他更多領(lǐng)域都將帶來新的變革,迎來人機交互的新時代。
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