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        游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)方法研究

        2017-06-06 20:27:08王雙琳
        商情 2017年16期
        關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)環(huán)境游戲化

        王雙琳

        【摘要】近些年來(lái),游戲化概念逐漸受到產(chǎn)業(yè)界和學(xué)術(shù)界的關(guān)注,眾多實(shí)踐者積極探索起游戲化的應(yīng)用有效性,并開(kāi)展了一定量的理論研究。在教育領(lǐng)域中游戲化也是越發(fā)矚目的研究和實(shí)踐前沿。從教育游戲、嚴(yán)肅游戲到如今的游戲化,契合了受教育群體的特點(diǎn),更符合互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下未來(lái)教育發(fā)展的趨勢(shì)。本文主要選取了平行實(shí)境的游戲形式,借鑒其游戲化設(shè)計(jì)特點(diǎn),并將其與學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)相結(jié)合,提出了基于平行實(shí)境的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)模型。本文將對(duì)游戲化教育的實(shí)踐者提供可參考范式,促進(jìn)游戲化在教育領(lǐng)域的擴(kuò)大應(yīng)用。

        【關(guān)鍵詞】游戲化 平行實(shí)境 學(xué)習(xí)環(huán)境

        2010年DICE(Design、Innovate、 Communicate、Entertain)峰會(huì)以來(lái),游戲化開(kāi)始流行起來(lái),并逐漸向各個(gè)領(lǐng)域滲透。國(guó)際市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)AmbientInsight研究顯示,2016年全球游戲化學(xué)習(xí)產(chǎn)品市場(chǎng)總額達(dá)26億元。該機(jī)構(gòu)將游戲化學(xué)習(xí)定義為通過(guò)“玩游戲”實(shí)現(xiàn)知識(shí)傳遞的方式,包括對(duì)抗、升級(jí)、獎(jiǎng)懲等幾個(gè)部分。這種學(xué)習(xí)模式往往和教育建構(gòu)理論密切相連,主張通過(guò)體驗(yàn)式學(xué)習(xí)、發(fā)現(xiàn)性學(xué)習(xí)以及情境學(xué)習(xí)獲取知識(shí)。近幾年,游戲化不僅在商業(yè)管理、營(yíng)銷領(lǐng)域被廣為應(yīng)用,更引起教育領(lǐng)域的濃厚興趣,從幼兒教育、中小學(xué)教育到高等教育都在探索游戲化的應(yīng)用可能。但對(duì)游戲化設(shè)計(jì)方法,尤其在教育領(lǐng)域的設(shè)計(jì)方法的理論性梳理較為有限。本文擬從平行實(shí)境游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境著手,探索游戲化教育教學(xué)設(shè)計(jì)的方法論。

        一、游戲化、平行實(shí)境與學(xué)習(xí)環(huán)境

        關(guān)于游戲化的定義,有各種版本,Deterding將游戲化定義為“在非游戲環(huán)境下,使用游戲化設(shè)計(jì)元素”,De-Marcoe進(jìn)一步定義游戲化為“在非游戲的情境下,使用游戲元素和游戲設(shè)計(jì)技術(shù),吸引用戶和解決問(wèn)題”。

        其中,Simoes將教育游戲化定義為,“在學(xué)習(xí)情境下,使用游戲元素”。Lapp認(rèn)為在學(xué)習(xí)情境下游戲化的目的主要有三個(gè):吸引他人、鼓勵(lì)行為和解決問(wèn)題。因此我們將學(xué)習(xí)情境下的游戲化定義為“使用游戲元素吸引學(xué)生,鼓勵(lì)學(xué)生解決問(wèn)題”。

        平行實(shí)境的前身,“另類現(xiàn)實(shí)游戲“(Alternate Reality Game,簡(jiǎn)稱ARG)是一種以現(xiàn)實(shí)世界為平臺(tái),具有交互性敘事結(jié)構(gòu),玩家借助多種媒介獲取游戲劇情的多人互動(dòng)游戲。設(shè)計(jì)者希望通過(guò)游戲來(lái)改變玩家的現(xiàn)實(shí)行為,并希望借助玩家的集體智慧幫助相關(guān)的決策者解決現(xiàn)實(shí)問(wèn)題。而平行實(shí)境的側(cè)重點(diǎn)在于通過(guò)平行實(shí)境理論進(jìn)行課程設(shè)計(jì),完成課程目標(biāo),對(duì)學(xué)生數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,為老師建立學(xué)生模型,在拓展知識(shí)中融合現(xiàn)有的課程大綱,以便有效的激發(fā)學(xué)生的主觀能動(dòng)性和減少教師的工作量。

        二、基于平行實(shí)境的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境

        1. ARG游戲形態(tài)與學(xué)習(xí)環(huán)境的結(jié)合

        在平行世界游戲(ARG)中,游戲世界不僅只在線上,現(xiàn)實(shí)中的某項(xiàng)活動(dòng)也是游戲世界的一部分。游戲情節(jié)的推進(jìn)不再只局限在電腦端,而是可以通過(guò)多種媒介獲取,因此ARG游戲不需要傳統(tǒng)電子游戲的存在,而僅需依托于暢通的線上、線下信息渠道。因此此類游戲有較強(qiáng)的可實(shí)現(xiàn)性,而且可根據(jù)推進(jìn)情況靈活調(diào)整。周榮庭等人將ARG游戲形態(tài)描述為個(gè)體、團(tuán)體、線上和線下活動(dòng)四維度的組合,并以線上線下的互動(dòng)結(jié)合為顯著特征。該游戲形態(tài)描述與楊進(jìn)中等人提出的“虛實(shí)融合的研究性學(xué)習(xí)環(huán)境”有較高的重合度,因?yàn)樘搶?shí)融合的研究性學(xué)習(xí)環(huán)境正處于以“個(gè)體、群體、虛擬情境、現(xiàn)實(shí)情境”為坐標(biāo)指向的研究性學(xué)習(xí)環(huán)境分類框架的中心位置,其涵蓋內(nèi)容與ARG游戲形態(tài)的特征分布重疊。為此我們嘗試構(gòu)建基于探究式學(xué)習(xí)的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,以實(shí)現(xiàn)游戲環(huán)境與學(xué)習(xí)環(huán)境的高度匹配。

        2.游戲化與學(xué)習(xí)環(huán)境的結(jié)合

        隨著游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,教育游戲(嚴(yán)肅游戲)逐漸成為學(xué)習(xí)環(huán)境的載體,眾多學(xué)者開(kāi)展了嚴(yán)肅游戲的實(shí)踐和研究,并將游戲本身作為學(xué)習(xí)環(huán)境進(jìn)行研究。在韓慶等人的研究中分析了游戲元素和學(xué)習(xí)環(huán)境元素的高度對(duì)應(yīng);宋敏珠等人的研究中,基于Norman提出的有效學(xué)習(xí)環(huán)境七個(gè)必備條件和流體驗(yàn)、 動(dòng)機(jī)理論,提出了EFM教育游戲設(shè)計(jì)模型,并認(rèn)為“教育游戲這樣一種‘寓教于樂(lè)的學(xué)習(xí)環(huán)境包含許多有效學(xué)習(xí)環(huán)境的必備條件”但由于嚴(yán)肅游戲需要一定的完整性,開(kāi)發(fā)難度和修改靈活性限制了教育游戲的廣泛普及,而且由于游戲環(huán)境與現(xiàn)實(shí)環(huán)境間存在的知識(shí)遷移屏障以及游戲與教育間的平衡難度,使得真正效果顯著的游戲?qū)W習(xí)環(huán)境也鳳毛麟角。

        “游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境”有別與“游戲?qū)W習(xí)環(huán)境”,游戲?qū)W習(xí)環(huán)境是以游戲?yàn)橹黧w,將學(xué)習(xí)隱藏在游戲中。而前者則是將游戲的元素應(yīng)用到實(shí)體活動(dòng)中,以實(shí)體學(xué)習(xí)活動(dòng)為主體,通過(guò)游戲元素和游戲機(jī)制的引入增強(qiáng)學(xué)習(xí)體驗(yàn),正如《游戲化革命》中的比喻,游戲化是蛋糕上的裱花;Deterding等人對(duì)游戲化的界定可以幫助我們更直觀的理解游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的獨(dú)特性。如圖?,它通常并非構(gòu)建一個(gè)完整的游戲,而僅僅是帶有游戲有效元素的產(chǎn)品,從而使產(chǎn)品更具吸引力,并帶來(lái)更活躍和積極的用戶群體。而平行現(xiàn)實(shí)游戲(ARG)的概念框架的引入,使得游戲化更有布局,并與虛實(shí)結(jié)合的學(xué)習(xí)環(huán)境現(xiàn)狀有了完美的契合。

        三、游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)和學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)方法論

        Hunicke等三位資深游戲設(shè)計(jì)師人提出的MDA游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)模型在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域和學(xué)術(shù)領(lǐng)域都廣受關(guān)注,MDA分別代表機(jī)制(Mechanics)、動(dòng)態(tài)(Dynamics)和審美(Aesthetics),是一個(gè)體驗(yàn)導(dǎo)向的設(shè)計(jì)方法論。游戲者設(shè)計(jì)者設(shè)定M游戲機(jī)制(算法、規(guī)則、數(shù)據(jù)表現(xiàn)形式等),通過(guò)玩家的參與和機(jī)制的運(yùn)行形成D游戲動(dòng)態(tài),再?gòu)膭?dòng)態(tài)中傳遞A審美給玩家。此處的審美并非指?jìng)鹘y(tǒng)意義上的設(shè)計(jì)品的美感,而是玩家在于游戲系統(tǒng)交互時(shí)產(chǎn)生的感受,如情緒、思想等。雖然游戲化設(shè)計(jì)并非創(chuàng)設(shè)完整的游戲系統(tǒng),但仍需要借鑒此游戲體驗(yàn)設(shè)計(jì)框架。

        同樣在教育領(lǐng)域,Qinyun Wang提出了能有效整合ICT(信息和通信技術(shù))的學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)通用模型(簡(jiǎn)稱PST),基本元素包括教學(xué)法(Pedagogy)、社交互動(dòng)(Social interaction)、技術(shù)(Technology)三方面,而這三方面實(shí)現(xiàn)的功能分別是:學(xué)習(xí)者與內(nèi)容、學(xué)習(xí)者與人、學(xué)習(xí)者與界面的交互;基于此設(shè)計(jì)出的學(xué)習(xí)環(huán)境的有效性評(píng)價(jià)則基于其效用和用戶可用性兩方面。如果按照Hunicke等人的MDA來(lái)審視PST,發(fā)現(xiàn)其結(jié)構(gòu)是一一對(duì)應(yīng)的。因此在進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)時(shí),學(xué)習(xí)與游戲兩個(gè)設(shè)計(jì)維度有望實(shí)現(xiàn)更密切的融合。

        四、平行實(shí)境游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)流程

        我們選用Thomas Lockwood提出的用戶體驗(yàn)要素模型(The elements of user experience)作為設(shè)計(jì)流程的參考,它將設(shè)計(jì)過(guò)程分為由抽象到具體逐層展開(kāi)的五個(gè)層面,且每個(gè)層次內(nèi)又包含功能導(dǎo)向和信息導(dǎo)向的雙重設(shè)計(jì)維度。在本研究中,教師應(yīng)用此方法進(jìn)行游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)計(jì),并對(duì)設(shè)計(jì)元素進(jìn)行了教育化改進(jìn),得出了表2所示的設(shè)計(jì)流程??梢园l(fā)現(xiàn),整個(gè)設(shè)計(jì)過(guò)程分為學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)、游戲化設(shè)計(jì)和用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)三大部分,各部分層層遞進(jìn),將前文水波模型中的各層次元素逐一涵蓋,設(shè)計(jì)過(guò)程思路清晰且內(nèi)涵完整。

        Step1:設(shè)定“ 能力素質(zhì)模型”。分析群體需求,尋找教與學(xué)雙方的平衡點(diǎn),提出基于“知識(shí)”、“能力”、“素養(yǎng)”的三層次能力素質(zhì)模型。

        Step2:依據(jù)模型,設(shè)計(jì)與之匹配的教學(xué)內(nèi)容、學(xué)習(xí)資源;在學(xué)習(xí)方式上設(shè)計(jì)與學(xué)習(xí)內(nèi)容相輔相成的學(xué)習(xí)策略(如協(xié)作探究)、認(rèn)知工具(如APP)、協(xié)作方式等,促進(jìn)有效學(xué)習(xí);同時(shí)對(duì)于預(yù)期效果,評(píng)估方式做出簡(jiǎn)略設(shè)計(jì);

        Step3:借助游戲化設(shè)計(jì)理念,進(jìn)行交互設(shè)計(jì),即實(shí)現(xiàn)人與課程、人與人、人與游戲元素間互動(dòng)的機(jī)制。學(xué)習(xí)共同體形成方式、學(xué)習(xí)支持系統(tǒng)的內(nèi)容及呈現(xiàn)方式、學(xué)習(xí)方式等。

        Step4:將前三步內(nèi)容進(jìn)行邏輯整合,確保各部分元素間、學(xué)習(xí)者與學(xué)習(xí)環(huán)境間的運(yùn)行暢通:

        Step5:可視化呈現(xiàn),輔助平臺(tái)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)。使最終作品的風(fēng)格統(tǒng)一,且具有用戶友好性。

        五、結(jié)論與啟示

        本文所述基于平行實(shí)境的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)及流程方法,相較于基于電子游戲系統(tǒng)的游戲化學(xué)習(xí)情境更有靈活性,減小更新成本,便于設(shè)計(jì)者推廣使用。但仍需注意,此方法過(guò)程雖然全面但略顯繁瑣,給傳播、執(zhí)行帶來(lái)挑戰(zhàn)。因此研究團(tuán)隊(duì)將繼續(xù)探索更加簡(jiǎn)介適用的開(kāi)發(fā)設(shè)計(jì)方法。

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