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        游戲教學(xué)法在小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)中的探究和實(shí)踐

        2017-05-19 17:12:30王擎欣
        課程教育研究 2017年12期
        關(guān)鍵詞:教學(xué)法知識(shí)點(diǎn)小學(xué)生

        王擎欣

        【摘要】教育家赫伯特·斯賓塞指出:“快樂(lè)狀態(tài)下,孩子學(xué)習(xí)效果最佳?!贬槍?duì)小學(xué)信息技術(shù)課堂現(xiàn)狀,將游戲教學(xué)法融入到教學(xué)中就顯得格外重要。利用游戲教學(xué)法,可以激發(fā)學(xué)生的對(duì)信息技術(shù)學(xué)習(xí)興趣,營(yíng)造愉悅的信息課堂教學(xué)氛圍,提高學(xué)生課堂學(xué)習(xí)效率。

        【關(guān)鍵詞】游戲教學(xué)法 小學(xué)信息技術(shù)

        【中圖分類號(hào)】G623.5 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【文章編號(hào)】2095-3089(2017)12-0153-02

        一、小學(xué)信息課堂的教學(xué)現(xiàn)狀

        隨著社會(huì)不斷進(jìn)步,圍繞著計(jì)算機(jī)技術(shù)為焦點(diǎn)的信息技術(shù)成為了學(xué)習(xí)上和生活上不可或缺的技能。信息技術(shù)飛速地發(fā)展使得我們要更加關(guān)注小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)的質(zhì)量。小學(xué)信息技術(shù)重點(diǎn)在于培養(yǎng)小學(xué)生對(duì)信息技術(shù)學(xué)科知識(shí)的學(xué)習(xí)興趣,培養(yǎng)學(xué)生解決問(wèn)題的實(shí)踐能力和創(chuàng)新精神,提高小學(xué)生的信息技術(shù)素養(yǎng)。但是在實(shí)際的教學(xué)中,信息技術(shù)并沒(méi)有得到足夠的重視。

        一開始,學(xué)生對(duì)計(jì)算機(jī)的強(qiáng)大功能有著強(qiáng)烈的好奇心和濃厚的興趣,但是伴著信息技術(shù)課堂教學(xué)活動(dòng)的逐步展開,教學(xué)知識(shí)理論性的加深,操作技能難度的提高,學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情便慢慢地降低。傳統(tǒng)的教學(xué)方式早已無(wú)法吸引學(xué)生的眼球,簡(jiǎn)單的講授法和任務(wù)驅(qū)動(dòng)法的教學(xué)策略也早已讓學(xué)生厭倦,枯燥無(wú)味的理論知識(shí)更讓學(xué)生覺(jué)得無(wú)趣,導(dǎo)致學(xué)生在課堂上學(xué)習(xí)效率較低,計(jì)算機(jī)的操作技能跟不上生活和學(xué)習(xí)上的要求。對(duì)于絕大部分的小學(xué)生來(lái)說(shuō)還是第一次使用計(jì)算機(jī),對(duì)計(jì)算機(jī)的認(rèn)識(shí)還停留在基礎(chǔ)的水平,也不能將計(jì)算機(jī)應(yīng)用與生活結(jié)合,并沒(méi)有體會(huì)學(xué)習(xí)信息技術(shù)的必要性。另外,小學(xué)階段的大部分學(xué)生和家長(zhǎng)更加注重對(duì)語(yǔ)文、數(shù)學(xué)學(xué)科知識(shí)的學(xué)習(xí),而忽視了對(duì)信息技術(shù)課程的教育,怎樣給學(xué)生營(yíng)造一個(gè)學(xué)習(xí)信息的良好環(huán)境,值得教師思考和深究。

        二、教學(xué)中游戲教學(xué)法的必要性

        心理學(xué)家皮亞杰在認(rèn)知發(fā)展的游戲理論指出,皮亞杰看來(lái),游戲是學(xué)習(xí)新的物品和事物的方式,是形成和擴(kuò)大知識(shí)與技能的方式,是把思維和行動(dòng)結(jié)合起來(lái)的方式,是兒童智力發(fā)展的重要手段。[1]所以,將游戲融入到課堂教學(xué)活動(dòng)中和在游戲中學(xué)習(xí)對(duì)學(xué)生來(lái)說(shuō)是十分有意義的。

        那游戲教學(xué)法到底是一種怎樣的教學(xué)方法呢?游戲教學(xué)法就是將“游戲”和“教學(xué)”兩者巧妙緊密的結(jié)合在一起,[2]就是指教師有目的性地在課堂環(huán)節(jié)中加入游戲活動(dòng),可以在課堂教學(xué)中運(yùn)用游戲類軟件,為學(xué)生創(chuàng)造豐富生動(dòng)的游戲情境,來(lái)培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和信息素養(yǎng),讓學(xué)生在無(wú)聲無(wú)息中學(xué)會(huì)課堂所教的知識(shí),讓學(xué)生在詼諧的游戲活動(dòng)中掌握知識(shí)技能。所以,游戲教學(xué)法在教學(xué)過(guò)程中起的重要作用不可小視。

        三、游戲教學(xué)法在教學(xué)中的作用

        1.營(yíng)造和諧的教學(xué)氛圍,激發(fā)學(xué)習(xí)興趣

        對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō),他們活躍開朗,喜歡新奇的事物,但注意力不容易集中。在古板的教學(xué)模式下,教師單方面地傳授知識(shí),無(wú)法有效地集中小學(xué)生的關(guān)注,尤其是對(duì)于復(fù)雜且死板的信息技術(shù)理論知識(shí),往往很難吸引小學(xué)生的眼球。游戲教學(xué)法具有新鮮感和娛樂(lè)性,它能緩解課堂上嚴(yán)肅而緊張的氛圍,消除學(xué)生因?qū)W習(xí)產(chǎn)生的疲勞倦怠的心理。通過(guò)游戲教學(xué)法,提供了小學(xué)生在課堂上表現(xiàn)的機(jī)會(huì),調(diào)動(dòng)他們的積極性和學(xué)習(xí)興趣,給他們帶來(lái)樂(lè)趣的同時(shí)也感受到了滿足感和成就感。

        2.感受信息的文化魅力,樹立信息意識(shí)

        在信息技術(shù)無(wú)所不在的生活中,學(xué)生往往缺乏發(fā)現(xiàn)的眼睛,無(wú)法發(fā)現(xiàn)周圍中的信息技術(shù),更加無(wú)法將信息文化與生活聯(lián)系。游戲中包含的各種內(nèi)容,比如優(yōu)美的畫面,流暢的連貫動(dòng)作,美妙的聲音,清晰的圖像,帶感的鍵盤操作,游戲中設(shè)計(jì)的場(chǎng)景以及環(huán)環(huán)相扣的故事情節(jié),這些內(nèi)容都是信息技術(shù)的體現(xiàn)。在游戲中,學(xué)生可以去觀察,去發(fā)現(xiàn)這些藏在游戲中的信息技術(shù),讓學(xué)生在不知不覺(jué)中感受信息技術(shù)的文化魅力,樹立信息技術(shù)意識(shí),形成自己特有的信息技術(shù)思想,也就能慢慢地讓學(xué)生用信息技術(shù)的角度去感受生活,思考周圍的事物。

        3.提升問(wèn)題的解決能力,培養(yǎng)創(chuàng)新精神

        學(xué)生在游戲中遇到問(wèn)題時(shí),他們必須認(rèn)真思考,根據(jù)獲取的知識(shí)互相交流經(jīng)驗(yàn)、探索游戲成功的技巧并加以分析,潛移默化地由以前被動(dòng)的思考問(wèn)題變?yōu)榉e極主動(dòng)地探索知識(shí)。在完成游戲過(guò)程中,學(xué)生能用不同的方法處理類似問(wèn)題,無(wú)形中培養(yǎng)了學(xué)生的創(chuàng)新精神。其次,激勵(lì)學(xué)生發(fā)揮想象力去創(chuàng)造一個(gè)新的游戲,將新游戲進(jìn)行提煉和整合后再與其他學(xué)生分享。不僅能使知識(shí)得到進(jìn)一步的鞏固,更能激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)新精神。仔細(xì)觀察學(xué)生創(chuàng)造的新游戲,你一定會(huì)為他們的創(chuàng)造力和想象力而感到驚喜。

        四、游戲教學(xué)法在教學(xué)中的應(yīng)用

        1.游戲?qū)敕?/p>

        游戲?qū)敕?,顧名思義就是借助游戲來(lái)引入本堂課所要新授的內(nèi)容,讓學(xué)生通過(guò)游戲不知不覺(jué)地進(jìn)入新知識(shí)的學(xué)習(xí)中。利用游戲?qū)敕?,能在短時(shí)間內(nèi)提高小學(xué)生的注意力,使學(xué)生對(duì)本節(jié)課的知識(shí)點(diǎn)產(chǎn)生強(qiáng)烈的學(xué)習(xí)欲望。其次,再將游戲與知識(shí)相聯(lián)系,引導(dǎo)學(xué)生從游戲的娛樂(lè)中轉(zhuǎn)移到新知識(shí)的探索學(xué)習(xí)中,為下一個(gè)知識(shí)點(diǎn)做好鋪墊。

        例如:在三年級(jí)下冊(cè)《看圖片,輸字符》小鍵盤區(qū)指法的學(xué)習(xí)中,本課的難點(diǎn)是小鍵盤區(qū)的正確指法操作以及使用小鍵盤區(qū)的必要性。在課前讓學(xué)生玩一玩“數(shù)字總動(dòng)員”的游戲,引導(dǎo)學(xué)生想一想要輸入大量的數(shù)字時(shí),使用鍵盤上的哪一個(gè)區(qū)域最快。這樣不僅激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,又能自然而然的導(dǎo)入到新知識(shí)的學(xué)習(xí)中。其次,在引導(dǎo)學(xué)生試一試使用怎樣的指法才能快速輸入數(shù)字,與小鍵盤區(qū)的指法這一知識(shí)點(diǎn)做好銜接。

        2.游戲鞏固法

        無(wú)論是在理論課或者操作課的教學(xué)中,往往以教師為中心單方面地對(duì)知識(shí)進(jìn)行講解,或圈畫出重點(diǎn)讓學(xué)生背誦下來(lái),學(xué)生不僅感到知識(shí)的枯燥,也無(wú)法掌握操作技能。學(xué)習(xí)了理論知識(shí)后,還需要許多的操作實(shí)踐才能加強(qiáng)知識(shí)的掌握。在練習(xí)操作的過(guò)程中,希望提升學(xué)生的操作效率和學(xué)習(xí)興趣,這時(shí)候?qū)⒂螒蚣{入新授中顯得格外重要。

        例如:在三年級(jí)上冊(cè)《初認(rèn)電腦朋友》一課中,本課的難點(diǎn)為鼠標(biāo)的基本操作。教師可以舉例“掃雷”游戲,單擊是打開方塊,右擊則是標(biāo)記地雷。引導(dǎo)學(xué)生在理解游戲規(guī)則上進(jìn)一步理解鼠標(biāo)的基本操作,學(xué)生想要快速的完成游戲,必須要在短時(shí)間內(nèi)標(biāo)記好所有的地雷,這就要求學(xué)生必須熟練的操作鼠標(biāo)。學(xué)生在游戲中得到很好的操作機(jī)會(huì),將游戲的娛樂(lè)性轉(zhuǎn)變成主動(dòng)探索的練習(xí)。

        又如:在三年級(jí)上冊(cè)《找找鍵位,唱唱歌》中,本課的難點(diǎn)為操作鍵盤的正確姿勢(shì)。在教學(xué)過(guò)程中,可以將“摘蘋果”和“打地鼠”等考驗(yàn)指法正確操作的游戲融合到課堂中,引導(dǎo)學(xué)生在做游戲的過(guò)程中,潛移默化地掌握指法的應(yīng)用要點(diǎn),從而提升教學(xué)效率。

        3.游戲創(chuàng)設(shè)法

        在課堂教學(xué)活動(dòng)中,教師有針對(duì)性地創(chuàng)建帶有游戲特點(diǎn)的情景,并將知識(shí)點(diǎn)融入到游戲環(huán)節(jié)中,引導(dǎo)學(xué)生扮演游戲中主人公的角色,來(lái)激發(fā)學(xué)生一系列的情感領(lǐng)悟。利用游戲的無(wú)意注意的特點(diǎn),讓小學(xué)生在悄無(wú)聲息中學(xué)會(huì)操作技能,讓學(xué)生們?cè)谙矏偟臍夥罩袑W(xué)習(xí)。

        例如:在三年級(jí)下冊(cè)《箐箐校園》一課的教學(xué)中,將每一個(gè)知識(shí)點(diǎn)設(shè)置成一個(gè)關(guān)卡。學(xué)生只有通過(guò)各個(gè)關(guān)卡才能得到關(guān)卡里的寶藏,即工具箱中的“矩形”、“直線”、“圓角矩形”、“文字”工具的使用方法。利用游戲闖關(guān)的方式來(lái)消除學(xué)生的疲倦感,延續(xù)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。

        4.游戲競(jìng)賽法

        利用小學(xué)生求勝好強(qiáng)的心理,在課堂教學(xué)中可以加入競(jìng)賽的方式來(lái)深化所學(xué)知識(shí)。表?yè)P(yáng)鼓勵(lì)獲勝者,從而激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,這樣可由被動(dòng)學(xué)習(xí)變?yōu)橹鲃?dòng)學(xué)習(xí)。學(xué)生經(jīng)過(guò)一系列的比賽,提升了各種操作的技能,增強(qiáng)了學(xué)習(xí)信息技術(shù)的熱誠(chéng)。

        例如:在三年級(jí)上冊(cè)《打打漢字,說(shuō)說(shuō)話》中,可以加入競(jìng)賽的方式比比誰(shuí)的打字快。在全班里進(jìn)行比賽,看看誰(shuí)最先完成輸入,誰(shuí)的正確率最高,就能獲得相應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)。學(xué)生在游戲中的爭(zhēng)先恐后,力爭(zhēng)上游,有效地提升小學(xué)生的打字速度,而且促進(jìn)他們的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。

        程頤曾說(shuō)過(guò):“未見(jiàn)意趣,必不樂(lè)學(xué)。”可見(jiàn),我們應(yīng)該積極挖取游戲所承載的教育價(jià)值將其融入到教學(xué)中。根據(jù)不同的教學(xué)內(nèi)容,有針對(duì)性的融入各式各樣的游戲,讓學(xué)生在玩游戲的過(guò)程中掌握所要學(xué)習(xí)的信息技術(shù)知識(shí)。[3]讓學(xué)生在無(wú)聲無(wú)息中學(xué)會(huì)課堂所教的知識(shí),在詼諧的游戲活動(dòng)中掌握知識(shí)技能,為學(xué)生營(yíng)造一個(gè)學(xué)習(xí)信息的良好環(huán)境。

        參考文獻(xiàn):

        [1]陸曉燕.皮亞杰認(rèn)知發(fā)展游戲理論及啟示[J].文山師范高等??茖W(xué)校學(xué)報(bào),2008,21(3):68-70.

        [2]許玲.開展體育游戲掌握運(yùn)動(dòng)技能[J].小學(xué)時(shí)代:教師,2009,(4):32-32.

        [3]王雯.高中信息技術(shù)課游戲型課件的設(shè)計(jì)研究[D].南京:南京師范大學(xué),2010.

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