張玲
摘 要:合理選擇電腦游戲可以挖掘電腦游戲的教育性。該文著力尋找電腦游戲輔助小學(xué)信息技術(shù)課堂教學(xué)的結(jié)合點(diǎn),建立和歸納將電腦游戲引入課堂教學(xué)的模式和方法。將電腦游戲合理地引入信息技術(shù)課堂教學(xué)可以提高教育教學(xué)質(zhì)量,提升信息技術(shù)課堂教學(xué)的效率。
關(guān)鍵詞:小學(xué)信息技術(shù) 電腦游戲 趣味性
中圖分類號(hào):G62 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1674-098X(2016)12(b)-0155-02
自開(kāi)展“以電腦游戲輔助信息技術(shù)課堂教學(xué)”研究工作以來(lái),筆者緊緊圍繞如何選擇電腦游戲,并以電腦游戲輔助信息科技課堂教學(xué)的問(wèn)題,積極主動(dòng)地開(kāi)展課題研究和教學(xué)實(shí)踐,搜集、整理有助于信息技術(shù)課堂教學(xué)的電腦游戲,將電腦游戲引入信息技術(shù)課堂教學(xué),提高了信息技術(shù)課堂教學(xué)的效率。
電腦游戲是借助電腦技術(shù)和網(wǎng)絡(luò),通過(guò)軟件的方式來(lái)呈現(xiàn)的一種具有休閑、娛樂(lè)性質(zhì)的活動(dòng)。電腦游戲不僅是新時(shí)代的新型娛樂(lè)或休閑方式,它同時(shí)包含著許多被人忽視的教育性。它具有互動(dòng)性、持久性、趣味性等特點(diǎn),對(duì)每一個(gè)參與者的知識(shí)、思維和技能掌握等方面都起著潛移默化的教育作用。
1 研究目標(biāo)
探索該課題在小學(xué)信息技術(shù)課程中運(yùn)用的可行性,通過(guò)具體的實(shí)踐操作探索電腦游戲與提高學(xué)生信息素養(yǎng)和綜合素質(zhì)之間的關(guān)系,探究電腦游戲在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的運(yùn)用原則,推進(jìn)電腦游戲在小學(xué)信息技術(shù)教學(xué)中的運(yùn)用,探索具體的操作方法,積累經(jīng)驗(yàn),豐富實(shí)踐內(nèi)容。
2 研究?jī)?nèi)容
2.1 構(gòu)建電腦游戲進(jìn)課堂的教學(xué)策略
2.1.1 倡導(dǎo)自主學(xué)習(xí),電腦游戲進(jìn)課堂的初衷
由于學(xué)生的信息技術(shù)基礎(chǔ)大不相同,學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課的知識(shí)需求也不盡相同,所以信息技術(shù)課堂教學(xué)所呈現(xiàn)的學(xué)習(xí)主體的差異性十分大,特別是在該課程剛剛開(kāi)始階段,對(duì)家里有電腦的學(xué)生而言,基本的鼠標(biāo)、鍵盤操作枯燥乏味。而對(duì)那些第一次接觸電腦的學(xué)生而言,那些基本的操作卻是那么的困難,需要一次次的練習(xí)才能真正掌握。由此,教師嘗試在練習(xí)時(shí)加入游戲操練環(huán)節(jié),于是原先的“電腦好同學(xué)”和“電腦差同學(xué)”被“游戲贏家”和“游戲輸家”所取代,學(xué)生更樂(lè)于操練,學(xué)習(xí)的自主性大大提高。
2.1.2 深入鉆研教材,電腦游戲進(jìn)課堂的基礎(chǔ)
學(xué)生是教學(xué)活動(dòng)的主體,電腦游戲的選擇、教學(xué)目標(biāo)的制定、內(nèi)容的確定,必須考慮學(xué)生的發(fā)展水平和年齡特征,這樣才能因材施教。以電腦游戲輔助課堂教學(xué),應(yīng)在深入鉆研教材的基礎(chǔ)上,對(duì)電腦游戲進(jìn)行精挑細(xì)選,使電腦游戲真正起到輔助信息技術(shù)課堂教學(xué)的作用。將電腦技能、教學(xué)意圖、教學(xué)設(shè)計(jì)有意識(shí)地融入電腦游戲,使學(xué)生學(xué)得輕松,學(xué)得快樂(lè)。
2.1.3 不斷反思課堂,完善電腦游戲設(shè)置
電腦游戲作為一種娛樂(lè)形式,雖然具有一定的教育教學(xué)性,但它本身所具有的娛樂(lè)性仍是不可忽視的,若運(yùn)用不當(dāng),易本末倒置,使學(xué)生更沉溺于游戲本身,而非游戲所蘊(yùn)含的教學(xué)內(nèi)容。故即時(shí)反思課堂教學(xué)就顯得尤為重要。對(duì)每堂課所使用的游戲進(jìn)行記錄,對(duì)游戲使用的效果進(jìn)行統(tǒng)計(jì),從中找出有益于教學(xué)的游戲進(jìn)行積累,將不利于教學(xué)設(shè)計(jì)的游戲進(jìn)行剔除,更利于掌握以電腦游戲輔助信息技術(shù)課堂教學(xué)的潛在規(guī)律。
2.2 電腦游戲進(jìn)課堂的相關(guān)問(wèn)題
2.2.1 信息技術(shù)課堂教學(xué)中現(xiàn)存的問(wèn)題
當(dāng)前,信息科技課堂教學(xué)中最根本的問(wèn)題在于枯燥、機(jī)械的技能操練無(wú)法激起學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,從而使學(xué)生的學(xué)習(xí)主動(dòng)性降低,對(duì)信息技術(shù)學(xué)科的學(xué)習(xí)失去熱情,學(xué)習(xí)效率大大降低。通過(guò)此課題的研究,擬選擇與信息技術(shù)學(xué)科教學(xué)內(nèi)容相關(guān)的電腦游戲,通過(guò)電腦游戲在課堂上的運(yùn)用,以電腦游戲?yàn)椴倬毻緩剑岣邔W(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,使學(xué)生樂(lè)于學(xué),主動(dòng)練,最終達(dá)到能熟練掌握電腦操作的目的。
2.2.2 如何選擇電腦游戲
該課題的研究中,電腦游戲的選擇是關(guān)鍵,并不是所有的電腦游戲都適合信息科技的教學(xué)內(nèi)容。選擇游戲:第一,要關(guān)注游戲的教育性,應(yīng)選擇與信息技術(shù)課程內(nèi)容緊密結(jié)合的電腦游戲。第二,要關(guān)注游戲的健康性,應(yīng)選擇內(nèi)容健康向上的,適合少年兒童年齡特點(diǎn)的相關(guān)電腦游戲。第三,要注意趣味性,應(yīng)選擇有一定趣味,能激發(fā)學(xué)生參與熱情的電腦游戲。第四,要注意適用性,應(yīng)選擇適合學(xué)生自身性別特點(diǎn)、喜好的電腦游戲。
2.2.3 如何使用電腦游戲
電腦游戲在信息技術(shù)課堂教學(xué)中的使用是為了使學(xué)生更好地掌握電腦的操作技能,所以電腦游戲的使用應(yīng)在學(xué)生基本了解操作步驟,明白理論知識(shí)之后運(yùn)用,旨在提高學(xué)生電腦操作的熟練度。
2.2.4 完善評(píng)價(jià)機(jī)制
電腦游戲在信息技術(shù)課堂中的運(yùn)用如一把“雙刃劍”,一方面,運(yùn)用電腦游戲能很大程度地提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率;但另一方面,如果不加強(qiáng)管理,學(xué)生也有可能會(huì)過(guò)多地沉迷于游戲本身。為使學(xué)生正確運(yùn)用電腦游戲,一個(gè)由自評(píng)、互評(píng)、師評(píng)組成的評(píng)價(jià)機(jī)制就尤為重要。通過(guò)評(píng)價(jià),總結(jié)課中的知識(shí)點(diǎn),發(fā)現(xiàn)自身存在的不足,及時(shí)改正。
2.3 探索電腦游戲輔助信息技術(shù)課堂教學(xué)的新方法
2.3.1 以電腦游戲輔助電腦基本技能操作的掌握
(1)鼠標(biāo)。電腦的鼠標(biāo)操作基本可分為單擊、雙擊和拖曳3種,對(duì)家里有電腦的學(xué)生而言,這些操作再基礎(chǔ)不過(guò),極易掌握??墒菍?duì)那些初次接觸電腦的學(xué)生而言,鼠標(biāo)操作需要一定的精確性,需要反復(fù)練習(xí)才能掌握。如何在課堂上讓基礎(chǔ)不同的學(xué)生都能靜下心來(lái)進(jìn)行鼠標(biāo)練習(xí)呢?在課堂設(shè)計(jì)中,電腦游戲的引入很好地解決了這一問(wèn)題。如打地鼠、太空飛機(jī)等游戲的介入,游戲本身有難易程度可供選擇,使各個(gè)基礎(chǔ)的學(xué)生都能在游戲中找到適合自己的練習(xí),從而提高自身信息修養(yǎng)。
(2)鍵盤。鍵盤操作也就使打字操作一直以來(lái)都是信息技術(shù)課程的難點(diǎn),但是由于所占課時(shí)量較少,故并不作為教學(xué)重點(diǎn)。如何讓學(xué)生在短時(shí)間里掌握電腦打字的操作?練習(xí)是必不可少的途徑??墒侨粢晃兜刂貜?fù)打字練習(xí),單調(diào)枯燥的練習(xí)內(nèi)容會(huì)很快磨光三年級(jí)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,使他們對(duì)打字進(jìn)而對(duì)電腦練習(xí)產(chǎn)生抵觸情緒。為了解決這一矛盾,一系列的打字游戲又很好地輔助了課堂教學(xué)。
2.3.2 以電腦游戲提高學(xué)生課堂注意力
電腦游戲練習(xí)除了能對(duì)基本的電腦技能進(jìn)行必要的操練,其本身的特性也可使其成為課堂教學(xué)的好幫手。一堂40 min的課,課程進(jìn)行過(guò)半時(shí),學(xué)生的注意力已經(jīng)漸漸開(kāi)始分散,如經(jīng)過(guò)一個(gè)小組探究學(xué)習(xí),學(xué)生的注意力更是極為分散,如何在短時(shí)間里將學(xué)生的注意焦點(diǎn)重新拉回課堂教學(xué)中來(lái),電腦游戲是個(gè)不錯(cuò)的選擇。如在教授《奇妙的多邊形》一課時(shí),當(dāng)學(xué)生在進(jìn)行用多邊形作畫(huà)的小組合作探究時(shí),由于各個(gè)小組完成的進(jìn)度不一,課堂出現(xiàn)了一陣騷動(dòng)。當(dāng)該環(huán)節(jié)結(jié)束時(shí),學(xué)生不能立刻安靜下來(lái),此時(shí)教師可采用投影七巧板游戲,全班一起拼一拼的方法,讓學(xué)生的注意力一下子集中起來(lái),盡快進(jìn)入下一階段的學(xué)習(xí)中去。
2.3.3 以電腦游戲有效激勵(lì),提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣
電腦游戲一直是深受學(xué)生喜愛(ài)的一種娛樂(lè)形式,其本身具有強(qiáng)大的娛樂(lè)功能。在信息科技課堂上,學(xué)生完成學(xué)習(xí)任務(wù)的速度有先有后,而對(duì)于那些一直提前完成學(xué)習(xí)任務(wù),并作為小老師主動(dòng)幫助學(xué)習(xí)小組內(nèi)同學(xué)盡快掌握電腦技能的學(xué)生,電腦游戲也可作為一種有效的激勵(lì)形式,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
2.3.4 以電腦游戲創(chuàng)設(shè)情境激趣引入
電腦游戲在創(chuàng)設(shè)情景、課堂引入環(huán)節(jié)也有著非比尋常的功用。如在教學(xué)項(xiàng)目活動(dòng)《恐龍》時(shí),在引入環(huán)節(jié),讓學(xué)生先玩一玩侏羅紀(jì)大冒險(xiǎn)游戲,學(xué)生對(duì)恐龍的興趣一下子被激發(fā)了,隨著游戲的深入,學(xué)生完全沉浸在游戲所營(yíng)造的恐龍世界中,對(duì)恐龍有著更強(qiáng)的探知欲,學(xué)習(xí)的興趣被很好地激發(fā)了。
3 研究成效
提高了教師專業(yè)發(fā)展水平,提高了課堂教學(xué)效率。
參考文獻(xiàn)
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