董 輝,陶雙賓
電子游戲與青少年社會(huì)化研究
董 輝,陶雙賓
近年來,互聯(lián)網(wǎng)的興起帶動(dòng)了電子游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電子游戲儼然成為青少年日常生活的一部分。本文從社會(huì)學(xué)的角度研究電子游戲與青少年社會(huì)化的關(guān)系,就電子游戲?qū)η嗌倌耆穗H交往、社會(huì)行為規(guī)范、角色扮演等方面的影響進(jìn)行分析并提出解決的措施。
電子游戲;青少年;社會(huì)化
電子游戲自問世以來就有著不同于傳統(tǒng)游戲的特點(diǎn),但是社會(huì)傳統(tǒng)理論和社會(huì)學(xué)并沒有對(duì)此做出過多的解釋。青少年作為電子游戲用戶的主要群體,在參與游戲的過程中不可避免地受到電子游戲的影響。因此,本文就電子游戲?qū)η嗌倌耆穗H交往、社會(huì)行為規(guī)范和角色扮演等社會(huì)化方面的影響,探究電子游戲可能具有的社會(huì)學(xué)意義。
“社會(huì)化是指?jìng)€(gè)體與社會(huì)的互動(dòng)過程中,逐漸養(yǎng)成獨(dú)特的個(gè)性和性格,從生物人轉(zhuǎn)變成社會(huì)人,并通過社會(huì)文化的內(nèi)化和角色知識(shí)的學(xué)習(xí),逐漸適應(yīng)社會(huì)發(fā)展的過程”[1]。在社會(huì)化的過程中,社會(huì)環(huán)境如家庭、學(xué)校、同齡群體、工作單位、大眾傳播媒介起著非常重要的作用。根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的《2015年中國(guó)青少年上網(wǎng)行為研究報(bào)告》顯示,中國(guó)青少年網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到2.87億,且青少年網(wǎng)民對(duì)網(wǎng)絡(luò)娛樂類應(yīng)用存在明顯偏好[2]。由此看來,電子游戲已經(jīng)成為影響青少年社會(huì)化的重要場(chǎng)所。
參照鄭杭生的社會(huì)化定義,電子游戲的類社會(huì)化機(jī)制主要表現(xiàn)在三個(gè)方面,一是人際交往,鄧天穎指出盡管虛擬世界和真實(shí)世界有本質(zhì)區(qū)別,但其人際交往方式在某種程度上趨于一致[3];二是規(guī)范制約,曹穎等人認(rèn)為游戲規(guī)范支撐電子游戲的正常運(yùn)營(yíng),身處游戲世界的每個(gè)玩家都受到規(guī)則的制約,而游戲規(guī)范本質(zhì)上是現(xiàn)實(shí)倫理道德的反映,因此,良好的游戲規(guī)范能夠給玩家?guī)砗虾跎鐣?huì)化要求的體驗(yàn)[4];三是角色扮演,婁章勝等人研究發(fā)現(xiàn)電子游戲中的角色扮演與現(xiàn)實(shí)生活十分類似,游戲角色的體驗(yàn)過程本身就是角色塑造和角色學(xué)習(xí)的社會(huì)化過程[5]。
雖然在大眾的普遍認(rèn)知中,“電子游戲”帶有一定的貶義色彩,游戲帶來的負(fù)面問題引發(fā)公眾的擔(dān)憂,不過,相關(guān)研究已經(jīng)證明電子游戲作為青少年社會(huì)化的重要場(chǎng)所具有諸多優(yōu)勢(shì)因素,對(duì)暴力、失范等問題的過分關(guān)注掩蓋了游戲的積極作用,況且電子游戲作為一種娛樂方式能夠輕易將玩家整合為一個(gè)整體本身就是十分有意義的事情?;诖?,筆者就電子游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)化的影響展開的分析。
(一)電子游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)化的積極影響
1.促進(jìn)青少年人際交往的發(fā)展。電子游戲擴(kuò)大了青少年人際交往的范圍,提升了他們?nèi)穗H交往的能力。電子游戲的出現(xiàn)使原本互不相識(shí)、地理或社會(huì)地位相差較大的陌生人之間可以相互結(jié)識(shí)和交談,擺脫現(xiàn)實(shí)世界固有因素的限制。這種跨越階層、年齡、地域、種族的現(xiàn)象在電子游戲中隨處可見,拓展了青少年人際交往的時(shí)間、空間范圍。此外,電子游戲增加青少年異性交往的可能性。據(jù)《2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示:2016年,中國(guó)游戲用戶女性玩家用戶已經(jīng)越過總體用戶的百分之三十,電子游戲女性玩家用戶已經(jīng)成為一個(gè)不可忽視的重要群體[6]。處于生理和心理方面不斷變化時(shí)期的青少年,異性的交往對(duì)他們的情感會(huì)產(chǎn)生一定的積極影響。進(jìn)一步來說,游戲中玩家的人際交往不僅是通過游戲角色,還有現(xiàn)實(shí)生活,事實(shí)上,大多數(shù)玩家在進(jìn)入游戲之前已經(jīng)知道小伙伴是否在線。因此,筆者認(rèn)為,玩家在現(xiàn)實(shí)生活和電子游戲世界中的社會(huì)聯(lián)系緊緊纏繞在一起。
2.提高青少年行為規(guī)范的學(xué)習(xí)能力。無論是游戲內(nèi)容本身還是游戲活動(dòng)過程,同樣展示著正式與非正式的各種規(guī)范;游戲規(guī)則就是一種外在的規(guī)范,類似于一種“法律”;而青少年游戲活動(dòng)中約定成俗的準(zhǔn)則則是一種內(nèi)在的規(guī)范,類似于一種“道德”[7]。前者是由游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定,游戲運(yùn)營(yíng)商針對(duì)使用游戲外掛、惡意利用系統(tǒng)漏洞、掛機(jī)等破壞游戲規(guī)則的玩家行為加以處罰,后者是在玩家互動(dòng)過程中形成。“一切的道德都是一個(gè)包括有許多的規(guī)則系統(tǒng),而一切道德的實(shí)質(zhì)就在于個(gè)人學(xué)習(xí)去遵守這些規(guī)則”[7],因此,玩家們通過游戲互動(dòng)形成的道德感也為青少年游戲玩家提供了很好的自律平臺(tái)。電子游戲中的行為規(guī)范規(guī)范著玩家的行為,玩家通過反復(fù)的游戲操作加深了他們對(duì)虛擬世界中社會(huì)規(guī)范的理解,同時(shí)也促進(jìn)青少年對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中的社會(huì)規(guī)范的學(xué)習(xí)理解能力,幫助他們能夠更快地融入到現(xiàn)實(shí)生活中。
3.加強(qiáng)自我意識(shí),增進(jìn)團(tuán)隊(duì)協(xié)作。游戲中虛擬身份已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的魅力之一,為玩家提供一個(gè)塑造理想自我的可能性。在電子游戲中,玩家伴隨游戲角色一起成長(zhǎng),通過克服各種困境獲得游戲獎(jiǎng)勵(lì),這本身就與現(xiàn)實(shí)生活的真實(shí)體驗(yàn)十分類似,游戲角色成長(zhǎng)的過程中也就是玩家體驗(yàn)社會(huì)化的過程。玩家根據(jù)自己的想法裝備游戲角色,選擇自己的方向,最終形成符合自己內(nèi)心期望的化身,這既是角色的扮演過程,也是自我的發(fā)展過程。同時(shí)不同的角色承擔(dān)不同的責(zé)任,玩家對(duì)不同分工角色的體驗(yàn)也有助于自我社會(huì)角色的定位。其次,多數(shù)電子游戲在游戲設(shè)定之初將團(tuán)隊(duì)協(xié)作視為一個(gè)重要的因素,通過對(duì)角色屬性互補(bǔ)的游戲設(shè)定間接的將玩家捆綁在一起。青少年在電子游戲團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗中形成的集體意識(shí),有助于他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中協(xié)調(diào)分配任務(wù)、加強(qiáng)群體合作。
(二)電子游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)化的消極影響
1.限制青少年情感的發(fā)展。日常生活中的人際交往和純游戲人際關(guān)系存在定性的不同,后者交流的主題主要是圍繞游戲。電子游戲中玩家的人際交往依托于游戲,大部分玩家交流的內(nèi)容多是游戲任務(wù)經(jīng)驗(yàn),甚少會(huì)涉及到情感交流。在這樣的情況下,他們的交流呈現(xiàn)“淺交流”的特點(diǎn),且這種脆弱的人際關(guān)系常常伴隨游戲的更換而發(fā)生斷裂。其次,基于玩家花費(fèi)大部分休閑時(shí)間參與電子游戲,以及資深玩家很少參加線下活動(dòng)這一事實(shí),可以認(rèn)為大多數(shù)玩家與游戲共生甚至活在游戲里。盡管游戲中的社會(huì)聯(lián)系沒有取代線下的朋友關(guān)系,但是玩家玩游戲?qū)е麻e置時(shí)間的缺乏,限制了青少年日常的人際交往,弱化了個(gè)體的情感交流,進(jìn)而發(fā)展成社群隔離。從技術(shù)的角度看,電子游戲擴(kuò)展了人的各種器官功能,但也限制了人的情感的發(fā)展[8]。
2.誘發(fā)攻擊行為及錯(cuò)誤的金錢觀。雖然網(wǎng)絡(luò)游戲的血腥、暴力內(nèi)容不一定會(huì)導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)的暴力行為,但是長(zhǎng)期處于暴力環(huán)境對(duì)青少年造成的負(fù)面影響是客觀存在的。劉桂芹等人的研究發(fā)現(xiàn)游戲中的暴力會(huì)導(dǎo)致青少年啟動(dòng)攻擊認(rèn)知,增加攻擊行為,魏謹(jǐn)?shù)热诉M(jìn)一步研究發(fā)現(xiàn)處于負(fù)面情緒的玩家更容易激活攻擊行為,從而導(dǎo)致現(xiàn)實(shí)生活中青少年的暴力行為增加。特別是CF等槍戰(zhàn)類游戲,玩家在擊殺對(duì)手的過程中獲得成就感,通過暴力來獲得快感的本身扭曲了生命價(jià)值的含義,對(duì)青少年的身心健康造成影響。其次,電子游戲中的人民幣消費(fèi)塑造了青少年錯(cuò)誤的金錢觀,在電子游戲中,道具商城的點(diǎn)券(通過人民幣換取)消費(fèi)能夠換取稀有物品或是靚麗的服裝等,玩家通過充值來?yè)Q取游戲角色的優(yōu)勢(shì)地位這一行為營(yíng)造出金錢至上的消費(fèi)觀,給青少年帶來極大的心理壓力,誘發(fā)青少年的社會(huì)越軌行為。
3.導(dǎo)致自我認(rèn)同的迷失。弗洛伊德認(rèn)為本我、自我、超我的平衡是人格健康發(fā)展的必要條件。電子游戲的發(fā)展無疑讓玩家在探尋自我過程中陷入另一個(gè)困境。在電子游戲這一虛擬社會(huì)中,個(gè)體一方面扮演著多個(gè)不同的角色,體驗(yàn)不同的人生經(jīng)歷,擺脫了現(xiàn)實(shí)固有身份的約束,但是從另一個(gè)角度來說,每個(gè)身份背后包容了多個(gè)個(gè)體的自我,自我與他我難以區(qū)分從而導(dǎo)致自我認(rèn)同的迷失,且電子游戲中的游戲角色由于沒有社會(huì)角色的全部特征,所以玩家不能將他們扮演的角色經(jīng)驗(yàn)完完全全帶到現(xiàn)實(shí)生活中。
青少年玩家在電子游戲中體驗(yàn)不同的角色扮演,并與來自世界各地的陌生人發(fā)生著互動(dòng)關(guān)系,這些既有積極的成分,也有消極的成分。針對(duì)電子游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)化帶來的消極影響,我們首先應(yīng)做到充分收集資料,分析資料,從青少年的角度看待問題,找出問題的本質(zhì)原因。其次,消極影響的消除既離不開家庭、學(xué)校、游戲開發(fā)商的配合,也離不開國(guó)家政策、社會(huì)制度的支持,通過聯(lián)合社會(huì)微觀系統(tǒng)和宏觀系統(tǒng),對(duì)青少年的上網(wǎng)行為進(jìn)行實(shí)時(shí)管理、監(jiān)控,保護(hù)青少年的健康成長(zhǎng)。具體來講,其主要包含三個(gè)方面:時(shí)間監(jiān)管、認(rèn)知引導(dǎo)、制度干預(yù)。
(一)時(shí)間監(jiān)督
正如《英雄聯(lián)盟》設(shè)計(jì)師Lin所述:“我們不是教育公司,我們首先是游戲公司,但我們知道如何將游戲用于教育”。游戲開發(fā)商在追求經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí)應(yīng)保有社會(huì)責(zé)任感,守護(hù)未成年的身心健康。2017年騰訊公司旗下的《王者榮耀》推出健康系統(tǒng),規(guī)定未滿12周歲的未成年人每天限玩1小時(shí),12周歲以上未成年人每天限玩2小時(shí)。與之前防沉迷系統(tǒng)不同的是,此次健康系統(tǒng)將家長(zhǎng)納入監(jiān)管體系,實(shí)現(xiàn)實(shí)名制、控制上線時(shí)間及家長(zhǎng)一鍵鎖定的監(jiān)管措施。通過聯(lián)合游戲開發(fā)商及家長(zhǎng)共同監(jiān)管青少年的游戲行為,是未來的大勢(shì)所趨。
(二)認(rèn)知引導(dǎo)
學(xué)校和家長(zhǎng)有必要引導(dǎo)青少群玩家正確的使用電子游戲,使青少年客觀的對(duì)待電子游戲,形成對(duì)電子游戲所帶來積極或消極影響的正確認(rèn)知,鼓勵(lì)青少年積極參加課外活動(dòng)。青少年不僅僅需要課本知識(shí),更需要掌握各種社會(huì)技能,應(yīng)積極參加實(shí)踐活動(dòng),培養(yǎng)自身的社會(huì)實(shí)踐能力。在實(shí)踐過程中,通過課外活動(dòng)代替游戲行為以及學(xué)校、家長(zhǎng)的正面回應(yīng)強(qiáng)化其行為模式,使青少年逐步減少游戲行為,回歸現(xiàn)實(shí)生活。
(三)制度干預(yù)
據(jù)第39次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,截止2012年12月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.17億,占總體網(wǎng)民的57.0%[9]。針對(duì)數(shù)量龐大的電子游戲用戶,國(guó)家有關(guān)部門應(yīng)給予充分的重視。參照國(guó)外法律制度,韓國(guó)2011年推行的《未成年人保護(hù)法》從制度上禁止未成年人夜間的游戲行為,美國(guó)、歐洲等國(guó)家根據(jù)游戲的暴力、血腥指數(shù)設(shè)立游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),對(duì)不同層級(jí)的游戲限定其玩家年齡。相對(duì)于其他國(guó)家,中國(guó)有關(guān)法律制度略顯不足,雖然早在2010年《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》要求游戲玩家實(shí)名制,但是由于網(wǎng)絡(luò)身份信息售賣這一產(chǎn)業(yè)鏈的出現(xiàn),收效見微,面對(duì)日益龐大的游戲群體,急需更具體化的制度保護(hù)青少年的健康成長(zhǎng)。
電子游戲?qū)ν婕业挠绊懗尸F(xiàn)兩面性,在拓展人際交往范圍,引導(dǎo)青少年學(xué)習(xí)社會(huì)規(guī)范,發(fā)展自我意識(shí)以及培養(yǎng)集體意識(shí)方面表現(xiàn)出積極性,但同時(shí)游戲中的暴力因素、錯(cuò)誤價(jià)值觀、自我的迷失也對(duì)玩家產(chǎn)生消極的影響,限制了個(gè)體的情感交流,特別是針對(duì)處于身心發(fā)展關(guān)鍵時(shí)期的青少年,急需家庭、學(xué)校、制度的介入,引導(dǎo)青少年合理使用電子游戲,促進(jìn)青少年順利的社會(huì)化。
[1] 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心.第38次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告[R].(2016-11-12)http://www.cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/2016/201608/t20160803_54389.htm.
[2] 鄭杭生.社會(huì)學(xué)概論新修[M].北京:中國(guó)人民大學(xué)出版社,2014.
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[4] 曹穎,王紅梅.角色扮演型網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌陞⑴c者的負(fù)面影響及規(guī)范建議[J].學(xué)理論,2008(18):70-73.
[5] 婁章勝,袁校衛(wèi).網(wǎng)絡(luò)游戲情境下青少年學(xué)生角色架構(gòu)的理性認(rèn)知及實(shí)現(xiàn)策略[J].青少年保護(hù)2007(6):27-29.
[6] 91手游網(wǎng).2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告[R].(2017-04-19)http://game.91.com/2016cgigc/news/21990759.html.
[7] 張義兵.電腦游戲:大學(xué)生的新文化——來自南京仙林大學(xué)城的調(diào)查.[J]遠(yuǎn)程教育雜志,2008.
[8] 張義兵.結(jié)構(gòu)與整合:網(wǎng)絡(luò)發(fā)展對(duì)制度化教育的影響[J].北京師范大學(xué)學(xué)報(bào)(人文社會(huì)科學(xué)版),2000(3):45-52.
[9] 中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心.第38次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告[R].(2017-04-20)http://www.cnnic.cn/gywm/xwzx/rdxw/2016/201608/t20160803_54389.htm.
責(zé)任編輯:劉海濤
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:A
:1673-1794(2017)04-0032-03
董輝,沈陽(yáng)師范大學(xué)社會(huì)學(xué)院碩士生;陶雙賓,沈陽(yáng)師范大學(xué)社會(huì)學(xué)院教授,碩士生導(dǎo)師(沈陽(yáng) 110034)。
2017-05-02