謝金萍
直播平臺(tái)是電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中最重要的一環(huán),因?yàn)樗屵@個(gè)行業(yè)在一個(gè)時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)了最大的關(guān)注度。
2016年夏,線(xiàn)上千萬(wàn)人在直播平臺(tái)上觀看出現(xiàn)在廣州國(guó)際演藝中心的周杰倫所開(kāi)展的電子競(jìng)技表演賽。與現(xiàn)場(chǎng)陣陣山呼海嘯般的歡呼一樣,線(xiàn)上直播同樣熱鬧。
這是《英雄聯(lián)盟》五周年的慶典。周杰倫是該游戲的代言人,除了演唱主題歌《英雄》,他攜明星陳赫、林更新、朱楨、馬可,對(duì)抗韓國(guó)明星隊(duì)——金希澈、李洪基、宋承炫、崔珉煥與李承鉉,完成兩場(chǎng)亞洲明星電競(jìng)表演賽。
毫無(wú)疑問(wèn),電子競(jìng)技(下稱(chēng)“電競(jìng)”)作為全球產(chǎn)業(yè)增速最快的賽事,擁有龐大的關(guān)注度,而直播讓關(guān)注的覆蓋面更廣。
根據(jù)美國(guó)Newzoo的市場(chǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),全球電競(jìng)觀眾數(shù)量在2015年已經(jīng)達(dá)到1.15億,2016年保守估計(jì)增至1.45億,預(yù)計(jì)2019年全球電競(jìng)用戶(hù)將達(dá)到4.45億人。數(shù)據(jù)服務(wù)商DataEye&S+的報(bào)告指出,2015年全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)3.25億美元,同比增幅高達(dá)67.4%,預(yù)計(jì)2019年實(shí)現(xiàn)10.72億美元。
艾瑞咨詢(xún)認(rèn)為,電競(jìng)游戲行業(yè)的高速發(fā)展提供了大量?jī)?yōu)質(zhì)直播內(nèi)容,直接驅(qū)動(dòng)了電競(jìng)游戲直播市場(chǎng)的高速發(fā)展。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2015年Twitch整體流量的35%來(lái)自移動(dòng)平臺(tái)。而隨著資本相繼涌入,電競(jìng)游戲直播平臺(tái)在2014年迎來(lái)了爆發(fā)期。隨著直播平臺(tái)移動(dòng)端體驗(yàn)提升, 未來(lái)更多用戶(hù)將會(huì)在移動(dòng)設(shè)備上觀看游戲直播。
中國(guó)電競(jìng)迎來(lái)“造夢(mèng)時(shí)代”
市場(chǎng)報(bào)告顯示,電競(jìng)的風(fēng)靡以及互聯(lián)網(wǎng)條件的提升催生游戲直播市場(chǎng)。2013年~2014年間,在資本的幫助下,電競(jìng)直播平臺(tái)如斗魚(yú)、虎牙等呈現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),摸索直播平臺(tái)的商業(yè)模式,出現(xiàn)職業(yè)電競(jìng)選手的簽約價(jià)屢屢創(chuàng)新高。到2015年至今,龍珠直播、熊貓直播等各個(gè)直播平臺(tái)開(kāi)始挖掘自身的獨(dú)特內(nèi)容,優(yōu)質(zhì)主播成為各個(gè)平臺(tái)天價(jià)爭(zhēng)奪的目標(biāo)。市場(chǎng)出現(xiàn)細(xì)分,移動(dòng)直播平臺(tái)開(kāi)始嶄露頭角。
實(shí)際上,電競(jìng)的開(kāi)始也和直播相關(guān)。1986年,在美國(guó)ABC的直播上,兩個(gè)孩子玩任天堂游戲機(jī),這被視為電競(jìng)的開(kāi)始。國(guó)內(nèi)電競(jìng)的火爆最基本的遠(yuǎn)遠(yuǎn)在于2003年11月時(shí),國(guó)家體育總局正式將電競(jìng)列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng),2011年,改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
另一方面,電競(jìng)與奧運(yùn)體育項(xiàng)目給予觀眾的感官和精神感受越來(lái)越相似。2016年8月,中國(guó)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì) Wing 奪得網(wǎng)絡(luò)游戲 Dota 2 國(guó)際邀請(qǐng)賽 (TI6) 冠軍,央視《新聞 30 分》播報(bào)了這則新聞。隨后,在Wing奪冠后,全場(chǎng)觀眾合唱國(guó)歌的視頻,被許多主流媒體先后轉(zhuǎn)發(fā)。
電競(jìng)分為狹義、廣義和泛電子競(jìng)技游戲。當(dāng)前所談的電競(jìng),主要指的是狹義電競(jìng)游戲?yàn)楫?dāng)前主流,如《英雄聯(lián)盟》、《DOTA2》、《星際爭(zhēng)霸2》等以游戲?yàn)橹饕?xiàng)目的全國(guó)性及以上的賽事和活動(dòng),因?yàn)榫邆鋵?shí)時(shí)對(duì)戰(zhàn)等特點(diǎn),它擁有更多商業(yè)價(jià)值。
公開(kāi)數(shù)據(jù)顯示,2015年,中國(guó)首次以269.1億元的市場(chǎng)規(guī)模超越美國(guó),一躍成為全球最大的電競(jìng)市場(chǎng),僅2016年上半年,中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模就幾乎與2015年整年持平。
相應(yīng)地,電競(jìng)用戶(hù)也在高速增長(zhǎng),全民陷入電競(jìng)夢(mèng)工廠。2014年,電競(jìng)用戶(hù)規(guī)模約為0.8億,2016年已高達(dá)1.7億,約占全球電子競(jìng)技用戶(hù)總數(shù)的50%。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)統(tǒng)計(jì),2016年,僅電競(jìng)游戲直播用戶(hù)規(guī)模就達(dá)到了1億人,預(yù)計(jì)2018年達(dá)到1.8億。
被稱(chēng)作中國(guó)電競(jìng)第一人的李曉峰,又稱(chēng)Sky,2001年成為Home戰(zhàn)隊(duì)主力之一,隨后成為魔獸爭(zhēng)霸Ⅲ選手,在2005年和2006年連續(xù)獲得WCG(世界電子競(jìng)技大賽)冠軍。WCG被譽(yù)為電競(jìng)界的奧運(yùn)會(huì),李曉峰是衛(wèi)冕WCG魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目的世界第一人。
曾有媒體這樣描寫(xiě)李曉峰的電競(jìng)歷程:“電競(jìng)就是可口可樂(lè)似的美國(guó)夢(mèng)。不管在現(xiàn)實(shí)中你有錢(qián)沒(méi)錢(qián),有權(quán)沒(méi)權(quán),是富二代還是窮屌絲,在電腦前都會(huì)站在同一條起跑線(xiàn)上。而李曉峰最終憑借著這樣的一種公平,完成了對(duì)階層、權(quán)力、金錢(qián)以及自身的超越?!?/p>
雖然電競(jìng)的獎(jiǎng)金持續(xù)增加是最大的動(dòng)力,但對(duì)于大部分電競(jìng)玩家來(lái)說(shuō),李曉峰是他們偶像,“李曉峰式的失敗和成功”從精神上鼓勵(lì)著他們繼續(xù)向前沖。但實(shí)際上,無(wú)論是直播平臺(tái)帶來(lái)的龐大關(guān)注度,還是市場(chǎng)持續(xù)高速發(fā)展,這背后是資本市場(chǎng)的“咆哮”。當(dāng)前國(guó)內(nèi)多家上市公司不斷尋找電競(jìng)標(biāo),資本的關(guān)注將為電競(jìng)帶來(lái)充足的發(fā)展動(dòng)力。
產(chǎn)業(yè)升級(jí)更直播
從電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模來(lái)看,電競(jìng)收入分為三種:電競(jìng)賽事收入:包括賽事門(mén)票、周邊、眾籌等用戶(hù)付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生的收入;電競(jìng)衍生收入:包括電競(jìng)俱樂(lè)部及選手、直播平臺(tái)及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的收入;以及電競(jìng)游戲收入:包括中國(guó)大陸地區(qū)用戶(hù)為狹義電競(jìng)游戲消費(fèi)總金額。以上收入均不包括移動(dòng)電競(jìng)游戲及賽事產(chǎn)生的收入。
而電競(jìng)也給很多公司帶來(lái)了直接的回報(bào)。以英雄互娛為例,游戲代表為《全民槍?xiě)?zhàn)》,其公司主營(yíng)業(yè)務(wù)為移動(dòng)游戲研發(fā)、發(fā)行以及電子競(jìng)技賽事組織,2016年上半年實(shí)現(xiàn)營(yíng)收3.77億元,同比增長(zhǎng)4728.94%,凈利潤(rùn)為2.25億元,同比增長(zhǎng)3111.21%。
作為一項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng),電競(jìng)的盈利模式和體育競(jìng)技有很多相似。因此,現(xiàn)在NBA也開(kāi)始試圖以同樣聯(lián)盟的方式大舉進(jìn)軍電競(jìng)市場(chǎng)。今年12月,火箭成為了NBA聯(lián)盟第一支雇傭電競(jìng)行業(yè)人士的球隊(duì),9月時(shí),76人購(gòu)買(mǎi)了兩支電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)Dignitas和Apex,成為北美體育聯(lián)盟首支全權(quán)擁有電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)的職業(yè)隊(duì)。而在此前,林書(shū)豪與中國(guó)的電競(jìng)公司簽約,組建了一支戰(zhàn)隊(duì),他還擔(dān)任榮譽(yù)隊(duì)長(zhǎng)。
同時(shí),勇士老板皮特-古貝爾、奇才老板泰德·萊昂西斯、灰熊老板斯蒂·卡普蘭,都投資了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。另外,沙奎爾·奧尼爾、“魔術(shù)師”約翰遜等前NBA球星也都投資了電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì)。NBA球隊(duì)和球員大舉進(jìn)軍電競(jìng)產(chǎn)業(yè),也將吸引遍布全球的球迷關(guān)注。
國(guó)內(nèi)電競(jìng)目前來(lái)說(shuō),雖然受限于產(chǎn)品的中國(guó)元素,以及受眾主要集中在國(guó)內(nèi),但也在積極尋求產(chǎn)業(yè)升級(jí)。近年來(lái),體育總局組建電競(jìng)國(guó)家隊(duì)并舉辦官方賽事,今年大學(xué)也設(shè)置了電競(jìng)專(zhuān)業(yè),希望培養(yǎng)更多專(zhuān)業(yè)人才,同時(shí)騰訊、阿里等巨頭公司紛紛布局,向泛娛樂(lè)化靠攏,從游戲延展至文學(xué)、動(dòng)漫、影視、音樂(lè)等領(lǐng)域,通過(guò)協(xié)同打造IP。
總的來(lái)說(shuō),電競(jìng)是與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合最深的體育細(xì)分行業(yè),其游戲和社交的天然屬性使得電競(jìng)行業(yè)比較容易變現(xiàn)。電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈主要有以下高價(jià)值聚集區(qū):一是職業(yè)賽事和俱樂(lè)部,如DOTA2國(guó)際邀請(qǐng)賽、英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽;二是借助電競(jìng)本身優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的直播平臺(tái)、知名主播以及其衍生電商。而巨大的受眾基礎(chǔ)以及平臺(tái)自身內(nèi)容建設(shè),使電競(jìng)游戲外越來(lái)越多的娛樂(lè)內(nèi)容登陸直播平臺(tái)。