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        玩游戲?qū)W數(shù)學(xué)
        ——一個(gè)八年級(jí)拓展性數(shù)學(xué)課程的實(shí)踐

        2017-01-04 12:23:28張安軍
        數(shù)學(xué)通報(bào) 2017年4期
        關(guān)鍵詞:張牌撲克牌蠟燭

        張安軍

        (浙江省臺(tái)州市白云中學(xué) 318000)

        2015年浙江省教育廳在《關(guān)于深化義務(wù)教育課程改革的指導(dǎo)意見》中指出,拓展性課程是指學(xué)校提供給學(xué)生自主選擇的學(xué)習(xí)內(nèi)容,明確要求,各地和學(xué)校要積極探索拓展課程的開發(fā)、實(shí)施、評(píng)價(jià)和共享機(jī)制,體現(xiàn)地域和學(xué)校特色,突出拓展性課程的興趣性、活動(dòng)性、層次性和選擇性,滿足學(xué)生的個(gè)性化學(xué)習(xí)需求,初中數(shù)學(xué)拓展性課程肩負(fù)著實(shí)現(xiàn)素質(zhì)教育的責(zé)任和義務(wù),是實(shí)現(xiàn)數(shù)學(xué)教學(xué)向數(shù)學(xué)教育轉(zhuǎn)變的重要途徑之一.筆者在本市組織的拓展性課程研討會(huì)上,開設(shè)了八年級(jí)數(shù)學(xué)拓展課《玩游戲?qū)W數(shù)學(xué)》,現(xiàn)將本課的教學(xué)過程及教學(xué)點(diǎn)評(píng)撰寫成文與各位同行研討.

        1 教學(xué)實(shí)錄

        1.1 體驗(yàn)游戲,激趣引入

        師:這節(jié)課老師想和大家玩游戲,不過數(shù)學(xué)課中玩游戲,希望玩出數(shù)學(xué)味,在玩游戲[1](圖1)之前,先熟悉其規(guī)則.

        (學(xué)生閱讀規(guī)則后,老師從反面提問,如圖2,三支被吹滅的蠟燭,所選的是哪一支?又從正面追問,老師用橢圓的虛線選中一支蠟燭,將被吹滅的有幾支?加深對(duì)游戲規(guī)則的理解.)

        “吹蠟燭”游戲—18支 “吹蠟燭”游戲—18支

        圖1

        圖2

        規(guī)則說明:

        ①甲、乙輪流任意選其中一支燃著的蠟燭,把它吹熄,同時(shí)所選的蠟燭及相鄰的兩旁都將被一起吹熄,每次輪流到只給一次吹的機(jī)會(huì),②吹滅最后一支蠟燭者為勝。

        師:同學(xué)們,你們認(rèn)為該游戲的輸贏和吹蠟燭的先后有關(guān)系嗎?

        (此時(shí),教室里非常熱鬧,一部分同學(xué)認(rèn)為游戲的輸贏對(duì)先吹者有利,有的認(rèn)為對(duì)后吹者有利,有的認(rèn)為僅與博弈者的水平有關(guān),還有的不清楚.老師前后邀請(qǐng)幾位同學(xué)玩,這幾位同學(xué)分別代表上述前三種觀點(diǎn),共玩了三局,在第一、三局中,先吹蠟燭者贏,在第二局中后吹蠟燭者贏.這時(shí)大家對(duì)輸贏和吹蠟燭先后的關(guān)系更是議論紛紛.)

        師:既然大家意見不一,那么我們就帶著這個(gè)疑惑繼續(xù)游戲探索之旅.

        點(diǎn)評(píng):以游戲?yàn)樵掝},點(diǎn)燃學(xué)生玩的欲望,為了更好玩游戲,老師引領(lǐng)學(xué)生解讀游戲規(guī)則,邊解讀邊提問為玩游戲作充分準(zhǔn)備.當(dāng)先吹者取勝時(shí),后吹的挑戰(zhàn)者又贏了先吹者,此時(shí)教師不失時(shí)機(jī)提出“游戲的輸贏跟先吹或后吹有沒有關(guān)系?”,會(huì)玩更要學(xué)會(huì)思考,要玩出數(shù)學(xué)味,把真實(shí)游戲情境、操作、體驗(yàn)融入一體,真正激起學(xué)生強(qiáng)烈認(rèn)知沖突,點(diǎn)燃了學(xué)生探究的欲望.

        1.2 合作交流,探究游戲

        游戲2:有兩行數(shù)量相等的撲克牌,甲、乙輪流在其中任意一行取撲克牌(每次取牌數(shù)量不限,但不能不取),規(guī)定:誰取到最后一張牌者為勝.這個(gè)游戲的輸贏和取牌的先后有關(guān)系嗎? 為什么?[2]

        圖3

        (老師和學(xué)生一起解讀游戲規(guī)則中的關(guān)鍵詞并提出問題,如,你是怎樣理解“任意一行取牌”?如果甲在第一行中取牌,那么乙能否再在第一行取牌?當(dāng)所有學(xué)生全部理解游戲規(guī)則后,然后分組玩游戲,讓學(xué)生在玩耍中驗(yàn)證自己的猜想.玩了4分鐘左右,有的小組認(rèn)為該游戲?qū)ο热∨普哂欣?,有的認(rèn)為對(duì)后取牌者有利,有的認(rèn)為與博弈者的水平有關(guān).)

        師:大家對(duì)游戲的輸贏與取牌的先后關(guān)系,意見不一,那么到底誰對(duì)呢?

        生(眾):各自比試一下吧!

        師:一開始時(shí),我給每組分發(fā)20張,兩行各10張撲克牌;現(xiàn)在我減少每行撲克牌的數(shù)量至8張,是否符合要求呢?

        生(眾):符合要求.

        師:那么每行還可以是幾張?帶著這樣問題繼續(xù)觀看和思考幾組的比試.

        (老師讓不同觀點(diǎn)的同學(xué)比試,其它同學(xué)仔細(xì)觀戰(zhàn);每局老師有意變化牌的數(shù)量,從多到少,隨著局?jǐn)?shù)的增多,后取牌者除了一次失誤外,如圖4,其余都贏.觀看的同學(xué)慢慢地從中發(fā)現(xiàn)其中的奧秘.)

        圖4

        師:剛才共觀看三局,第一局每行8張,先取者贏;第二局每行5張,后取者贏;第三局每行3張,后取者贏.

        師:如果第四局,每行都只有1張牌時(shí),要想獲得游戲勝利,你會(huì)選擇先取還是后取?

        生1:我會(huì)選擇后取,因?yàn)橄热≌卟还茉鯓尤∨?,總?huì)留下1張牌給后取者.

        師:當(dāng)每行2張牌時(shí),又如何呢?

        生1:我還堅(jiān)持后取,如果先取牌者在某一行中取1張,我在另一行也取1張,這時(shí),兩行都變成各1張,就轉(zhuǎn)化為上述問題后取牌者有利;如果在某一行中取2張,我也取2張.總之,對(duì)后取牌者有利.

        師:剛才第三局,每行3張牌,先取者取2張,后取者也取2張,這樣轉(zhuǎn)化為每行都只有1張牌,導(dǎo)致后取牌者贏;如果先取牌者取走1張,后取牌者應(yīng)取幾張,才能獲勝.

        生2:后取牌者也取1張.

        師:為什么?

        生2:當(dāng)后取牌者也取1張時(shí),就變成每行2張,由上述游戲解決知,后取牌者能贏.

        師:兩行數(shù)量分別為1、2、3張,這個(gè)游戲都對(duì)后取牌者有利,是否推廣到任意數(shù)量相等的兩行撲克牌呢?

        生3:兩行只要數(shù)量相等,這個(gè)游戲?qū)笕≌咭欢ㄓ欣?

        師:如圖4所示,第一局每行8張,后取牌者為什么會(huì)輸?shù)裟兀?/p>

        生3:是因?yàn)楹笕∨普呤д`了才輸?shù)?

        師:失誤在哪一步呢?

        生3:先取牌者第一次取了5張后,后取牌者應(yīng)該取5張,而他因失誤取了4張.

        師:為什么后取牌者也要取5張.

        生3:因?yàn)楫?dāng)后取牌者也取5張,這時(shí)兩行都剩下3張牌,又轉(zhuǎn)化每行都為3張牌.

        師:剛才同學(xué)們很好地把數(shù)學(xué)中的化歸思想遷移到游戲中來,對(duì)于兩行任意數(shù)量相等的撲克牌,如果后取牌者要獲勝,應(yīng)如何取牌?

        生4:后取牌者只要和先取牌者每次保持對(duì)稱地取牌.

        師:你這里所謂對(duì)稱地取牌,是否指先取者在其中一行取牌,后取者一定要在另外一行相應(yīng)的位置取相同數(shù)量的牌,也就是說后取者和先取者在形和數(shù)量上都要保持對(duì)稱.

        生4:是的.

        師:還有不同的方法嗎?

        生5:后取牌者只要和先取牌者在另一行每次保持相等數(shù)量取牌,就可以,不必位置相同.

        師:生5在生4的基礎(chǔ)上,提出后取者和先取者只要保持?jǐn)?shù)量相等就可以.其實(shí)游戲規(guī)則誰最后有牌取就贏,最終跟取牌的數(shù)量有關(guān).因此生5把生4的想法推向更一般.

        師:能否用數(shù)學(xué)的符號(hào)來描述兩行數(shù)量相等撲克牌的取牌呢?

        還真是報(bào)應(yīng),我在前一秒對(duì)那個(gè)女孩表示了鄙視之后,下一秒就看到那個(gè)和她眉目傳情的家伙就是,我的男朋友,秦明。不過已經(jīng)無所謂,因?yàn)橄乱豢?,他就?huì)被我稱作,前男友。我在最后一刻還是犯了所有小女人都犯的矯情的毛病——我要和他在我們最初見面的地方說分手。

        (學(xué)生一時(shí)理不出頭緒,不知如何用符號(hào)化來表述問題,這時(shí)老師提示游戲中兩行數(shù)量相等的撲克牌,這里撲克牌數(shù)量相等是不是一個(gè)具體的數(shù)呢?如何表示這個(gè)數(shù)呢?又如何表示每次取撲克牌的數(shù)量呢?在老師的這一啟發(fā)下,學(xué)生想到用字母表示數(shù),若設(shè)每行牌為a張,a為正整數(shù),先取牌者第i次取ai張,后取牌者第j次取bj張,當(dāng)i=j時(shí),有ai=bj.)

        師:剛才這個(gè)游戲?qū)笕≌哂欣敲茨芊褚該淇伺茷楸尘霸O(shè)計(jì)一個(gè)游戲,對(duì)先取牌者利.

        生6:如圖5所示,一行5張,另一行7張,游戲規(guī)則不變.

        圖5

        圖6

        師:說說你的理由?

        生6:在圖5所示的撲克牌中取走第二行中多余的2張牌,就化為兩行數(shù)量相等,先取者就變成游戲2中的后取者.

        師:還有不同的設(shè)計(jì)嗎?

        生7:一行5張,另一行6張,游戲規(guī)則不變.

        師:先取者第一次應(yīng)取幾張牌?

        師:剛才這兩位同學(xué)分別給出兩行為5、7張和5、6張,能否推廣更一般呢?如“兩行數(shù)量不等的撲克牌”,游戲規(guī)則不變,是否對(duì)先取者有利呢?

        師:“兩行數(shù)量不等的撲克牌”和剛才這兩位同學(xué)分別給出兩行為5、7張和5、6張,這兩者有什么關(guān)系?

        生(眾):是一般和特殊關(guān)系?

        師:你們認(rèn)為“兩行數(shù)量不等的撲克牌”最特殊、最簡單的是哪一種情形?

        生(眾):一行1張,另一行2張.

        師:對(duì)于這種情況,先取者應(yīng)如何取牌?

        生(眾):在一行2張牌中先取1張,化成二行各為1張(如圖6).

        師:對(duì)于一般情況,先取者又如何取牌呢?

        生(眾):先取者在較多數(shù)量的一行中取走一些牌,使剩下的牌和較少一行數(shù)量保持相等,這樣就轉(zhuǎn)化為游戲2.

        師:在上述兩行數(shù)量相等或不等的撲克牌游戲中,你有什么收獲或體會(huì)呢?

        生7:當(dāng)兩行牌數(shù)量相等時(shí),頭緒比較亂,取一行撲克牌數(shù)量為1張,另一行為1張,這樣有利于獲得結(jié)論.

        師:生7說得很好,為了簡化問題,取特殊值,數(shù)學(xué)中把這種思想方法叫做特殊化思想.對(duì)于特殊化思想華羅庚曾說“ 善于退,足夠的退,退到最原始而不失重要的地方,是學(xué)好數(shù)學(xué)的一個(gè)訣竅.”從中用數(shù)學(xué)的眼光看:做游戲和做數(shù)學(xué)題一樣,都要善于特殊化.還有其它的感悟嗎?

        生8:做游戲和做數(shù)學(xué)題一樣,都要善于轉(zhuǎn)化,把陌生的游戲轉(zhuǎn)化成熟悉的游戲.

        生9:這些游戲的秘訣都是一方破壞數(shù)量相等,另一方重新建立新的數(shù)量相等從而達(dá)到新的平衡,使自己立于不敗之地.

        師:同學(xué)們都?xì)w納得很好,當(dāng)數(shù)量較多時(shí)首先要特殊化,首先把復(fù)雜問題簡單化;其次學(xué)會(huì)轉(zhuǎn)化的思想,把陌生的游戲轉(zhuǎn)化成熟悉的游戲,這是最經(jīng)濟(jì)實(shí)效的方法;第三要用平衡的對(duì)稱的思想去取牌.

        點(diǎn)評(píng):在學(xué)生充分理解游戲規(guī)則后,學(xué)生自主探究游戲.由于學(xué)生領(lǐng)會(huì)能力不一樣,教師讓各種不同觀點(diǎn)的同學(xué)到講臺(tái)上進(jìn)行操作演練,其它同學(xué)仔細(xì)觀察并進(jìn)行分析.為了讓其它同學(xué)發(fā)現(xiàn)奧秘,老師有意控制牌的數(shù)量,慢慢的減少牌的數(shù)量,學(xué)生從中領(lǐng)悟到其中的奧秘.在解密“數(shù)量相等的撲克牌”游戲后,為了增強(qiáng)學(xué)生問題意識(shí)和培養(yǎng)提出問題的能力,教師讓學(xué)生利用撲克牌自主設(shè)計(jì)“先下手有利,后下手不利”的游戲規(guī)則,很好地培養(yǎng)了學(xué)生提出問題能力.每一個(gè)游戲結(jié)束后,教師又注重對(duì)游戲操作過程的反思,學(xué)生在重復(fù)操作活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)中,思維經(jīng)歷了從模糊到朦朧,從朦朧到清晰,學(xué)生做游戲的過程就是從無意識(shí)盲目地取牌到有點(diǎn)方法(特殊化)取牌,從有點(diǎn)方法取牌到有策略性地取牌,在重復(fù)操作和反思總結(jié)中不斷優(yōu)化學(xué)生的思維,提升學(xué)生數(shù)學(xué)思想方法.

        1.3 游戲變式,深入探究

        游戲3:如圖7,用12張撲克牌擺成如下圖所示的一個(gè)圓圈,甲、乙輪流從中取1張或2張牌,如果取走的是2張,這2張必須相鄰,規(guī)定:取走最后一張牌者為勝.這個(gè)游戲的輸贏和取牌的先后有關(guān)系嗎? 為什么?

        圖7

        (在學(xué)生熟悉游戲規(guī)則后,然后分組演練,幾分鐘后,各小組的意見不一,在新的情景游戲中許多學(xué)生未能很好遷移上述游戲中解決的策略,如特殊化思想、化歸思想、對(duì)稱思想.教師通過比較上述游戲中的相同點(diǎn)和不同點(diǎn),從而啟發(fā)學(xué)生解決問題的策略)

        師:這個(gè)游戲跟以上我們剛剛玩過的有類似嗎?

        生(齊):有.

        師:那些類似呢?

        生10:都是取最后一張牌者為勝.

        生11:不同點(diǎn)是這一次取牌僅取1張或2張,取2張時(shí),這2張必須是相鄰的,而上述游戲每次在一行中可以任意取多少張.

        師:這兩位同學(xué)都從游戲規(guī)則上加以總結(jié),還能否從其它角度去思考嗎?比如從取牌的策略和方法上.

        師:上述游戲2用到哪些數(shù)學(xué)思想方法?

        生12:從特殊到一般,轉(zhuǎn)化思想,對(duì)稱地取牌

        思想等.

        (這時(shí),一位同學(xué)突然有所感悟,舉手示意)

        生13:這個(gè)游戲?qū)笕≌哂欣?

        師:為什么?

        生14:先特殊化,當(dāng)牌為2張時(shí),如圖8所示,先取者取完2張就贏了;當(dāng)牌為4張時(shí),如圖9,先取者只要取一張,此時(shí)后取者無論如何取1或2張牌,都留下2或1張,同樣也是先取者為贏.因此我猜想,偶數(shù)張撲克牌,先取者贏.

        圖8 圖9 圖10

        師:剛才這位同學(xué)利用上面玩游戲的經(jīng)驗(yàn),對(duì)牌的數(shù)量進(jìn)行特殊化,從而得出猜想對(duì)先取者有利.對(duì)生14同學(xué)的想法,其它同學(xué)有不同的想法嗎?

        生15:不對(duì),當(dāng)牌的數(shù)量為4張時(shí),對(duì)先取者不利,當(dāng)先取者取1張時(shí),后取者在其正對(duì)面取1張(如圖9到圖10),留下2張,但這2張不是相鄰的牌,由于規(guī)則中“若取2張牌必須是相鄰的”,就相當(dāng)于兩行各1張牌,轉(zhuǎn)化成上述兩行數(shù)量相等,由上述游戲可知先取者輸;當(dāng)先取者取2張,后取者也取2張,總之,對(duì)先取者不利.

        師:生15注重對(duì)游戲規(guī)則的解讀,并指出4張牌時(shí),對(duì)后取者有利.現(xiàn)在牌為12張時(shí),還是對(duì)后取者有利嗎?

        生16:后取者有利,理由如下:在圖11中,當(dāng)先取者取一張牌時(shí),后取者在其正對(duì)面也取1張,如圖12,轉(zhuǎn)化成兩行數(shù)量相等的牌;若當(dāng)先取者取2張時(shí),后取者在其正對(duì)面也取2張,如圖13,也轉(zhuǎn)化成兩行數(shù)量相等的牌.

        圖11

        圖12

        圖13

        師:在12張圓形撲克牌中,后取者只要和先取者關(guān)于圓心對(duì)稱地取牌(如圖12),這樣剩下的撲克牌在形式上轉(zhuǎn)化為數(shù)量相等的兩行牌,然后只要后取者保持與先取者呈對(duì)稱地取牌就可.如果把12張撲克牌改成13張撲克牌,其它不變那么還是后取牌者有利嗎?

        圖14

        圖15

        (學(xué)生慢慢學(xué)會(huì)以退為進(jìn),當(dāng)3張牌時(shí),通過特殊化的方式加以猜想得到結(jié)論:“對(duì)后取者有利”;師生在特殊中總結(jié)經(jīng)驗(yàn),增加牌的數(shù)量,利用上述游戲?qū)ΨQ的取牌策略,化圖14為圖15,即當(dāng)先取者取2張牌時(shí),后取者在其正對(duì)面取1張牌,把圓形的撲克牌轉(zhuǎn)化成兩行數(shù)量相等的撲克牌.)

        師:在這個(gè)游戲的玩耍中,你們又有怎樣的體會(huì)?

        生17:當(dāng)你思考問題沒有頭緒時(shí),要善于把問題簡單化、特殊化.

        生18:感受最深的是要學(xué)會(huì)轉(zhuǎn)化,把陌生的轉(zhuǎn)化成熟悉的,把做不來轉(zhuǎn)化成已會(huì)的.

        師:上述游戲的形式雖變,但解決游戲策略和方法卻沒有變.如化繁為簡的特殊化思想,化生為熟的轉(zhuǎn)化思想等,卻是解決游戲關(guān)鍵所在.

        點(diǎn)評(píng):游戲2中“從兩行數(shù)量相等”的撲克牌游戲到學(xué)生自主設(shè)計(jì)“兩行數(shù)量不等”的撲克牌游戲,再到游戲3中“偶數(shù)張”撲克牌到“奇數(shù)張”撲克牌,撲克牌排列的形狀從線性到非線性,取牌策略和思維從易到難,問題層層遞進(jìn),后一個(gè)游戲都是前一個(gè)游戲螺旋往復(fù)上升,符合學(xué)生的認(rèn)知.通過這樣一組變式游戲訓(xùn)練,使學(xué)生重復(fù)性經(jīng)歷了相同的數(shù)學(xué)活動(dòng)經(jīng)驗(yàn),并把這種同一經(jīng)驗(yàn)的數(shù)學(xué)活動(dòng)應(yīng)用到不同背景的游戲中去,在這一過程中積累更一般、更有效、更抽象的數(shù)學(xué)活動(dòng)經(jīng)驗(yàn),這樣用相同的經(jīng)驗(yàn)和方法去做不同的事情,是活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)上升到數(shù)學(xué)思想方法關(guān)鍵所在.

        1.4 破解游戲,遷移方法

        (再回到本節(jié)課的開頭吹“蠟燭游戲”,學(xué)生通過對(duì)游戲3和“蠟燭游戲”進(jìn)行比較,發(fā)現(xiàn)“吹蠟燭游戲”其實(shí)質(zhì)是游戲3中牌的數(shù)量從12張推廣到18張,后吹者為了確保勝出,如圖16,后吹者乙只要在先吹者的對(duì)面吹滅相同數(shù)量蠟燭,圖17把它分成兩行數(shù)量相等的燃著蠟燭就轉(zhuǎn)化成游戲2.)

        圖16

        圖17

        師:上述的諸多游戲雖精彩紛呈,但游戲背后思想方法卻是相同,如果把這種思想方法運(yùn)用到數(shù)學(xué)解題中去,那么解數(shù)學(xué)題就如同玩游戲.

        點(diǎn)評(píng):“吹蠟燭”游戲問題的提出到最后解決“吹蠟燭”游戲,前后呼應(yīng),高潮迭起,學(xué)生在游戲2、3中重復(fù)經(jīng)歷同一活動(dòng)經(jīng)驗(yàn),并在反思中抽象為一種游戲的策略和數(shù)學(xué)思想方法,到最后又一次通過真實(shí)的吹蠟燭游戲體驗(yàn),來檢驗(yàn)有效的活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)和游戲的策略,并同時(shí)把這種有效的數(shù)學(xué)思想方法和策略遷移到數(shù)學(xué)解題中去,在解決問題中變得更方便、更簡約、更有效,在解決問題過程中,學(xué)生不僅學(xué)會(huì)了學(xué)習(xí),學(xué)會(huì)了方法,而且也品味到數(shù)學(xué)的樂趣和魅力.

        2 進(jìn)一步思考的問題

        (1)游戲進(jìn)一步變式

        就本節(jié)課而言,游戲3還可以進(jìn)一步變式并進(jìn)行推廣.

        推廣之一,游戲問題一般化,從原來的12張撲克牌變成n張牌圍成一個(gè)圓圈,例如“n張撲克牌圍成一個(gè)圓圈,甲、乙輪流從中取m(1≤m≤n)張,且這m張必須相鄰…”

        推廣之二,取消m張撲克牌相鄰的位置為任意位置,其它不變.

        推廣之三,改取撲克牌為放撲克牌,如“甲、乙輪流交替向一張長方形的桌子上放撲克牌,每次放一張且牌全落在桌子內(nèi)部,每張牌必須平放且不準(zhǔn)重疊.規(guī)定:放下最后一張撲克牌即為勝者.”

        或許推廣后的撲克牌游戲,思維會(huì)朝向縱深處發(fā)展,學(xué)生拓展的空間和潛能會(huì)更大.

        (2)游戲可進(jìn)一步抽象化

        游戲2和游戲3博弈的策略是數(shù)量對(duì)稱性地取牌,還可以進(jìn)一步抽象化,例如游戲2中,可以把每一張撲克牌抽象一個(gè)點(diǎn),設(shè)每行相等點(diǎn)的數(shù)量為n,甲、乙輪流從中取牌,設(shè)甲的取牌為a1,a2,…,am,乙的取牌為b1,b2,…,bm,游戲2中后取者乙為了獲勝,則有a1=b1,a2=b2,…am=bm,這樣就得到a1+a2+…+am=b1+b2+…+bm=n.同樣游戲3也可以抽象成數(shù).如果課堂中從數(shù)的層面領(lǐng)會(huì)取牌,更能領(lǐng)會(huì)到游戲的本質(zhì).

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        小讀者(2020年9期)2020-06-28 07:07:10
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