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        網絡游戲改編中的常見法律問題

        2016-09-20 02:51:24曹麗萍
        中國知識產權 2016年9期
        關鍵詞:改編權獨創(chuàng)性聲譽

        曹麗萍

        CNNIC第38次報告顯示,在娛樂類網絡應用中,網絡游戲的用戶量已經僅次于網絡音樂、網絡視頻,達到55.1%。在此背景下,游戲企業(yè)近年來不遺余力地挖掘各類題材的文化產品開發(fā)網絡游戲,許多還與影視劇、動漫、小說等權利人合作,推出同名游戲。網絡游戲已經成為眾多暢銷作品的衍生品。網絡游戲企業(yè)在搭借其他權利人的東風一路高歌的同時,也經歷著圍繞改編而發(fā)生的各種矛盾沖突。

        近年來,筆者所在的法院不斷受理因網絡游戲改編其他作品而引發(fā)的訴訟案件。這類案件主要分為兩種類型,一類是未獲授權的改編,另一類是獲得改編授權但權利人認為超出許可范圍的改編,前者占大多數(shù)。不論是哪種類型,基本都屬于當事人和法官要花費大量時間精力處理的疑難復雜案件。筆者撰寫此文對網絡游戲改編中涉及的常見法律問題進行分析說明,既是對法院審理思路的簡單歸納,也希望能讓當事人在處理相關問題時更有的放矢。

        通常情況下,權利人針對他人未經授權將其作品改編為網絡游戲、游戲部分內容或游戲元素的行為,主要會提出以下三類主張:一是其作品改編權受侵害,二是其保護作品完整權被侵害,三是他人構成不正當競爭。很多時候,當事人擔心自己提出的某項主張無法獲得支持,為了提高勝訴幾率,會將以上兩項,甚至三項同時主張。當然,筆者理解,這種“全面撒網、重點捕魚”的策略盡管會增加當事人的工作量,可能也是無奈之舉。那么,網絡游戲案件中,如何針對具體情況適用這三項主張,筆者下文逐一分析。

        一、忠于原作的再創(chuàng)作屬于改編

        著作權法意義上的改編,是指改變作品,創(chuàng)作出具有獨創(chuàng)性的新作品的行為。這是著作權人對其作品享有的一項重要的財產權利。著作權人有權自行改編作品或授權他人改編作品,除法律另有規(guī)定外,他人未經著作權人許可改編作品的行為構成侵權。筆者曾審理了一起卡牌游戲中使用他人武俠小說重要人物的案件,這款游戲通過多張卡牌中的圖文信息,完整刻畫了小說人物身份、性格、外貌特征、武功、所持兵器、人物關系等,最終判決認定該游戲經營者未經許可改編了他人小說人物。筆者在該案判決中歸納了認定改編權的三個方面,現(xiàn)對此詳細說明。

        第一,改編權的行使應以原作品為基礎,也就是要“忠于原作”。這是改編與原創(chuàng)、修改行為間最重要的界限。如果將原作改得面目全非,已經看不出原作的影子,那么顯然是原創(chuàng),而不是改編他人作品。如果只是對原作的表達進行細枝末節(jié)的調整,看不出行為人有區(qū)別于原作的獨創(chuàng)性表達,那么顯然沒有產生新作品,最多只涉及對原作的修改,而不屬于改編。當然,改編時涉及的原作,不一定完整,只要是能體現(xiàn)原作獨創(chuàng)性特點的部分即可,原因主要為著作權所涉及的作品不僅為作品整體,其中的獨創(chuàng)性部分亦受法律保護,除非有法定理由,他人不得未經許可選擇性使用他人作品獨創(chuàng)性部分而逃避侵權法律責任。

        第二,改編行為是進行獨創(chuàng)性修改而創(chuàng)作出新作品的行為。改編權涉及的改編,一定有改編者自己的獨創(chuàng)性表達,這種獨創(chuàng)性與原作的獨創(chuàng)性不同,能讓人既聯(lián)想到原作,但又能與原作毫無困難地區(qū)分開,這是改編真正的價值所在。有些案件中,當事人主張他人改編其作品,當問及改編行為如何體現(xiàn)時,其僅能描述與原作相同或近似的表達方式。筆者認為,此種情形最多只會涉及未經許可使用原作,而非改編。

        第三,改編涉及的獨創(chuàng)性修改可以是與原作表達相同方式的再創(chuàng)作,比如將長篇小說改編為短篇小說,也可以是與原作表達不同方式的再創(chuàng)作,比如將小說《盜墓筆記》改編為網絡游戲。值得一提的是,除了視為計算機軟件,網絡游戲前端畫面的組合,無法在現(xiàn)行著作權法中對應一類作品,而實踐中權利人起訴網絡游戲侵害原作改編權基本都針對網絡游戲的相關前端畫面,所以一些網絡游戲經營者認為,網絡游戲不屬于新“作品”,不涉及他人作品改編權。事實上,即使網絡游戲前端畫面組合無法成為一類法定的作品形式,不代表其中的元素及其組合不屬于文字、美術、攝影、影視等作品類型,相反,這些元素及其組合正是體現(xiàn)了與原作不同的獨創(chuàng)性表達方式。

        二、歪曲、篡改原作屬于侵害保護作品完整權

        保護作品完整權,即保護作品不受歪曲、篡改的權利。根據著作權法釋義對該項權利的進一步解釋,是指作者保護其作品的內容、觀點、形式等不受歪曲、篡改的權利。作為一項重要的著作人身權權能(也有學者稱之為著作人格權),保護作品完整權意在對作品中表現(xiàn)出來的創(chuàng)作個性的尊重。一些網絡游戲案件中,權利人對被告游戲沒有忠實地表現(xiàn)其原作內容,而是借用原作的一些重點人物名稱、亮點情節(jié)另編人物關系和故事情節(jié),認為網絡游戲經營者歪曲、篡改了作品,貶損了作者聲譽,侵害原作完整權。對此,筆者認為需要厘清兩個問題。

        一是網絡游戲只有使用了他人獨創(chuàng)性作品內容,才可能涉及侵害他人保護作品完整權,也就是,使用他人作品是構成侵害這項權利的前提。保護作品完整權是基于作品而產生的著作權權能,不能脫離作品。實踐中,有些經營者借助一些熱門作品的元素“續(xù)寫”故事情節(jié)開發(fā)網絡游戲,或者利用原作中的人物名稱等開發(fā)“同人游戲”,使得網絡游戲中的原作元素體現(xiàn)出與原作迥然不同的風格,原作者對此非常不滿,起訴主張作品完整權被破壞。很顯然,他人游戲若僅使用了無法體現(xiàn)原作獨創(chuàng)性特點的元素和個別人物名稱等,不應視為對原作的使用行為,即使構成侵權,也不屬于對著作權的侵害。

        二是保護作品完整權的構成要件是歪曲、篡改原作品,作者聲譽是否受損只是歪曲、篡改的結果,非破壞作品完整權行為的構成要件。筆者的此觀點與當下一些學者的意見不同。由于《伯爾尼公約》第六條之二中規(guī)定了“作者享有反對對作品進行任何歪曲或割裂或有損于作者聲譽的其他損害的權利。”我國著作權法立法來源于公約,且對該項的釋義中明確了該權利意在保護作者的名譽、聲望以及維護作品的完整性。所以不少學者認為,歪曲、篡改作品必然有損作者聲譽,而且因為歪曲、篡改的評判標準過于主觀,作者聲譽是否受損相對客觀,因此只有有損作者聲譽的歪曲、篡改才能認定為侵害保護作品完整權。也有學者認為,將作者個人聲譽是否受損作為評判一項著作人身權的要件,更能體現(xiàn)著作權中人身權利高于財產權利的立法理念。

        筆者認可大部分情形下,歪曲、篡改作品會造成作者聲譽被貶損,但仍堅持本文觀點,理由有四項:首先,公約對該權利的規(guī)定將歪曲、割裂、有損于作者聲譽的行為進行并列列舉,所使用的連接詞為“or”非“and”,因此僅從公約字面理解,符合其中一項行為即可認定為破壞作品完整權。況且,公約是各國妥協(xié)的結果,一定程度上體現(xiàn)大陸法系國家將著作人身權視為“天賦人權”的一部分在所難免。其次,我國著作權法對保護作品完整權的定義中,并未明確將貶損作者聲譽作為要件,即使在條文釋義中,也僅將作者個人聲譽保護作為該條立法意義而非要件。不僅是為了平衡作者利益與促進作品傳播的考慮,僅從我國著作權法中對作者人身權的設立目的可知,不論是署名權、修改權、發(fā)表權,還是保護作品完整權,都是建立在作品基礎上,為了充分保證作者之于作品的身份確認、行為自由以及準確的思想情感表達,并不直接體現(xiàn)脫離了作品而單純判斷作者聲譽高低的問題。再次,是否構成歪曲、篡改確實存在主觀判斷標準的不確定性問題,但作者聲譽是否受損,有無降低,同樣存在主觀性問題。作者本人、了解該作者的公眾以及不了解該作者的公眾完全可能得出三種不同的結論,不存在可以通過作者聲譽受損程度來認定作品是否被歪曲、篡改的客觀情形。最后,如果僅有作者聲譽受損情形下的歪曲、篡改原作才能構成侵害保護作品完整權,將出現(xiàn)邏輯悖論,即創(chuàng)作水平高的人有權毫無限制地歪曲、篡改他人作品。實踐中,“老師”篡改“學生”作品的情形并不少見,也已經開始出現(xiàn)一些熱門網絡游戲通過脫離原作基本表達的改編反而提升原作者知名度的情況,但公眾可能會將游戲中的內容誤認為是原作內容。至于著作人身權高于財產權的立法理念,在大陸法系國家由于立法傳承的影響確實存在,但我國的著作權法融合了大陸法系和英美法系的特色,很難再衡量二者孰高孰低。

        筆者認為,保護作品完整權是一項賦予作者維持其作品所表達的思想、觀點得以穩(wěn)定、完整呈現(xiàn)的權利,該權利的價值不僅是維護作者聲譽不受貶損,也包括不給作者超出作品本身應得的聲譽和知名度,并且,更重要的價值是能讓后世公眾如實了解作品原貌。公眾并不希望因為科技文化水平的提高,就會看到對表達思想的錯誤、瑕疵進行粉飾和彌補后的《紅樓夢》和《水滸傳》。

        三、謹慎主張不正當競爭

        因網絡游戲借助他人作品或作品元素而引發(fā)的糾紛中,原告往往會同時主張被告構成了不正當競爭。筆者了解,原告的想法,一方面認為被告的行為既侵害了著作權,同時也符合反不正當競爭法的要件,因此堅持適用兩項法律。另一方面認為反不正當競爭法為‘兜底法。適用著作權法保護的主張若無法被法院支持,則適用反不正當競爭法的主張大多能被支持。

        根據北京高院今年4月發(fā)布的《關于涉及網絡知識產權案件的審理指南》第三十條中規(guī)定了“經營者的被控行為系僅屬于侵害他人著作權、商標權、專利權等法律明文規(guī)定的權利情形的,不應再適用反不正當競爭法進行調整?!边@體現(xiàn)了法院處理法條競合案件的基本思路,也是一項行為不受多部法律調整,不承擔多重法律責任的表現(xiàn)。另外,反不正當競爭法只是在某些時候可以作為著作權法等法律的補充,但該法有自己的立法目的、宗旨和價值,不是任何法律的“兜底”法。法院在審理不正當競爭糾紛案件時,會要求原告明確被告的不正當競爭行為是什么,主張適用反不正當競爭法哪條具體法律。對于具體的不正當競爭行為,如仿冒他人知名商品特有名稱、包裝、裝潢、企業(yè)名稱,虛假宣傳,商業(yè)詆毀等都有著各自不同的構成要件,只有符合這些要件,才可能得到法院的支持。對于無法包含在十一項具體不正當競爭行為中的非典型性不正當競爭行為,原告則需要在明確概括被告行為的基礎上,結合證據詳細闡明該行為的不當之處,如何體現(xiàn)違反誠實信用原則和公認的商業(yè)道德,如何損害原告的合法權益,法院才能據此謹慎適用該法第二條一般條款。

        即使網絡游戲經營者取得了原作權利人改編權的授權,也可能發(fā)生網絡游戲對原作的改編令原作權利人不滿而引發(fā)糾紛。此種情形下,權利人可以選擇違約之訴或侵權之訴追究網絡游戲經營者的法律責任。實踐中,由于合同約定的不清晰、條款解釋分歧、違約懲罰約定不足等原因,當事人多選擇侵權之訴(包括不正當競爭)維權,而對方則以授權合同進行合法性抗辯。為此,除了筆者上文分析的內容外,還需要注意網絡游戲因表現(xiàn)方式需要和限制而對原作進行合理、必要改編的情況,未達到對原作進行歪曲、篡改的程度或屬于被授權改編的范疇內,當認定為正當改編。

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