張國華 雷靂
摘要 獲得愉悅的游戲體驗(yàn)是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家最重要的游戲目的與動(dòng)機(jī)之一。所謂網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn),是指網(wǎng)絡(luò)游戲玩家和網(wǎng)絡(luò)游戲諸要素在一定游戲情境下交互作用產(chǎn)生的認(rèn)知和情緒反應(yīng)。本文在網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)概念界定的基礎(chǔ)上,著重介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)、類型及測量方法,概述了網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的前因和后果變量。文章最后指出,完善網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的測量方式、改進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的研究方法、澄清網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系、拓展網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的應(yīng)用研究是未來研究的方向。
關(guān)鍵詞 網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
分類號(hào)B849
網(wǎng)絡(luò)游戲簡稱網(wǎng)游,是電子游戲與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合而成的一種新型娛樂方式。中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)將網(wǎng)絡(luò)游戲定義為以電腦為客戶端,互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),通過TCP/IP協(xié)議實(shí)現(xiàn)多個(gè)用戶同時(shí)參與的游戲產(chǎn)品。用戶可以通過對(duì)游戲中人物角色或者場景的操作實(shí)現(xiàn)娛樂和交流的目的?;ヂ?lián)網(wǎng)普及程度的提高帶動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲的迅猛發(fā)展,因?yàn)榇蠖鄶?shù)互聯(lián)網(wǎng)用戶都花大量時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲(Wong,Wong,& Canaday,2003)。日常經(jīng)驗(yàn)和實(shí)證研究都告訴我們,對(duì)大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶而言,獲得愉悅的游戲體驗(yàn)都是極為重要的。根據(jù)《中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》(CNNIC,2011),獲得游戲體驗(yàn)是大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶最重要的游戲目的與動(dòng)機(jī)之一,很多玩家都非常關(guān)注游戲的畫面和操作體驗(yàn)。相關(guān)研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)?zāi)軌蝻@著預(yù)測玩家隨后的游戲使用意向(Hsu & Lu,2004;Kwak,Clavio,Eagleman,& Kim,2010)和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Chou & Ting,2003;Chen & Park,2005;Yee,2007;Hsu,Wen,& Wu,2009;魏華,周宗奎,鮑娜,高潔,2012)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,研究者們開始對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的心理與行為進(jìn)行全面深入的實(shí)證研究,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)是其中的一個(gè)熱門研究主題,但目前國內(nèi)學(xué)術(shù)界尚未對(duì)此展開系統(tǒng)性的研究工作。本文希望在回顧和分析相關(guān)研究成果的基礎(chǔ)上提出未來研究的方向,為相關(guān)領(lǐng)域研究者開展研究提供借鑒。
1網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的概念界定
“體驗(yàn)”是一個(gè)內(nèi)涵十分豐富的概念.對(duì)其理解通常離不開認(rèn)知和情緒兩個(gè)層面。張鵬程和盧家楣(2012)在整合各種體驗(yàn)概念的基礎(chǔ)上指出,體驗(yàn)是個(gè)體以身體為中介,以“行或思”為手段,以知情相互作用為典型特征,作用于人的對(duì)象對(duì)人產(chǎn)生意義時(shí)而引發(fā)的不斷生成的居身狀態(tài)。網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)(online gome experience)的概念內(nèi)涵非常復(fù)雜。游戲玩家、游戲類型、游戲設(shè)備和游戲環(huán)境的千差萬別,使得網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)難以盡數(shù)。有學(xué)者曾指出,我們幾乎不可能通過幾個(gè)簡單的詞匯或概念完整地羅列玩家的游戲體驗(yàn)或者感受(Poels,IJs-selsteiin,& de Kort,2008),因此目前還沒有形成統(tǒng)一的概念界定(BrockInver et al.,2009)。
Poels,de Koft和Ijsselsteijn(2007)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)是玩家對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的主觀感受和情緒體驗(yàn),包括積極體驗(yàn)和消極體驗(yàn)以及即時(shí)體驗(yàn)(in-game experience)和事后體驗(yàn)(post-game experi-ence)。Hsu,Wen和Wu(2009)將網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)定義為個(gè)體和網(wǎng)絡(luò)游戲諸要素(feaures)交互所產(chǎn)生的一種體驗(yàn)。游戲諸要素之間復(fù)雜的相互影響能夠促進(jìn)或抑制用戶體驗(yàn),使每一款游戲都顯得獨(dú)一無二(Elson,Breuer,Ivory,& Ouandt,2014)。這里的游戲要素既包括游戲情節(jié)、音樂和畫面,也包括游戲中的其他玩家,還包括玩家自己操縱的游戲化身(avatar)。這兩個(gè)定義的側(cè)重點(diǎn)有所不同。前者強(qiáng)調(diào)體驗(yàn)的內(nèi)容,后者則強(qiáng)調(diào)用戶與游戲的交互作用。在上述概念界定中,Hsu等人(2009)指出網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)是用戶與游戲交互作用產(chǎn)生的體驗(yàn),這提示我們網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)實(shí)質(zhì)上是“用戶體驗(yàn)”的一種。因此,在對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)進(jìn)行概念界定時(shí),可以借鑒“用戶體驗(yàn)”的概念闡述。HassenzaM和Tractinsky(2006)對(duì)“用戶體驗(yàn)”的定義頗具代表性。他們給出的用戶體驗(yàn)定義為:用戶的內(nèi)部狀態(tài)(如預(yù)期、需要、動(dòng)機(jī)、心境等)和產(chǎn)品特征(如復(fù)雜性、可用性、功能性等)在一定的情境(或環(huán)境)下(如組織/社會(huì)環(huán)境、有意義的活動(dòng)、自愿使用等)交互作用的結(jié)果。這個(gè)定義突出了情境或環(huán)境的重要性。
綜合上述分析,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)應(yīng)當(dāng)包括體驗(yàn)內(nèi)容、用戶與游戲的互動(dòng)、游戲情境(或環(huán)境)三個(gè)要素。在此基礎(chǔ)上,我們將網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)定義為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家與網(wǎng)絡(luò)游戲諸要素在一定游戲情境下交互作用產(chǎn)生的認(rèn)知和情緒反應(yīng)。
2網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)、類型及測量
2.1網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)和類型
與網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的概念界定相似,研究者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)結(jié)構(gòu)的探討也尚未取得一致的觀點(diǎn)。Poels,de Kort和Iisselsteiin(2007)采用焦點(diǎn)小組方法探索了數(shù)字化游戲體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)。他們將游戲體驗(yàn)分為即時(shí)體驗(yàn)和事后體驗(yàn)兩個(gè)維度,每個(gè)維度下面都包含享受、沉醉、想象沉浸、感覺沉浸、懸疑、能力、控制、負(fù)性情感、社會(huì)臨場感等9個(gè)方面的內(nèi)容。后來,Poels,IJsselsteiin和de Kort(2008)又分別探討了成人游戲體驗(yàn)和兒童游戲體驗(yàn)的結(jié)構(gòu),成人游戲體驗(yàn)包括沉浸、緊張、勝任、沉醉、負(fù)性情感、挑戰(zhàn)和積極情感等7個(gè)方面,兒童網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)在此基礎(chǔ)上增加了社交體驗(yàn)和身體體驗(yàn)兩個(gè)維度。Hsu,Wen和Wu(2009)從個(gè)體水平、社會(huì)水平和游戲本身三個(gè)方面對(duì)MMORPGs用戶的游戲體驗(yàn)進(jìn)行了探索,得到與用戶體驗(yàn)有關(guān)的三個(gè)因子共11個(gè)因素。其中,個(gè)體水平包括增強(qiáng)用戶與游戲內(nèi)容之間互動(dòng)的內(nèi)在動(dòng)機(jī)因素,它反映的是個(gè)體與游戲世界互動(dòng)所產(chǎn)生的體驗(yàn),包括挑戰(zhàn)、幻想、好奇、控制和獎(jiǎng)賞五個(gè)因子;社會(huì)水平則包括滿足用戶與他人互動(dòng)的網(wǎng)絡(luò)社交需要的因素,反映的是個(gè)體與其他玩家互動(dòng)所產(chǎn)生的體驗(yàn),包括競爭、合作、認(rèn)可、歸屬和義務(wù)五個(gè)因子;游戲本身則包括一個(gè)單維的角色扮演維度,反映個(gè)體與自己所控制的角色互動(dòng)所產(chǎn)生的體驗(yàn)。
大量研究表明,沉醉是網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)最重要的維度(Hsu & Lu,2004;Inal & Cagiltay,2007;Sweetser & Wyeth,2005;Voiskounsky,Mitina,&Avetisova,2004;Chou & Ting,2003),也是研究者最關(guān)注的游戲體驗(yàn)方面。Chou和Ting(2003)從專注、趣味性、時(shí)間扭曲、臨場感和探索行為這五個(gè)方面來概括網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的沉醉體驗(yàn)。Hsu和Lu(2004)進(jìn)一步將網(wǎng)絡(luò)游戲的沉醉體驗(yàn)定義為極其愉快的體驗(yàn),個(gè)體全身心地參與網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng),并在其中享受到樂趣、控制感、專注和內(nèi)在興趣。后來,Sweetser和Wyeth(2005)提出了游戲沉醉模型(GameFlow Model)。該模型包括8個(gè)要素,分別為專注、挑戰(zhàn)、技巧、控制、明確的目標(biāo)、反饋、沉浸和社交互動(dòng)。由此可見,沉醉體驗(yàn)也是一個(gè)包含不同概念的多維度結(jié)構(gòu)。此外,沉醉體驗(yàn)也與過度卷入(overinvolvement)有關(guān)(Csik-szentmihalyi,1990)。根據(jù)Brockmyer等人(2009)的分析,網(wǎng)絡(luò)游戲卷入包含專心、沉醉、臨場感和沉浸等四個(gè)因素,從中可以看出它與沉醉體驗(yàn)具有較大的重合。同時(shí)他們還指出,有些個(gè)體的游戲體驗(yàn)是從臨場感到沉醉再到專心的深度卷入連續(xù)體。
通常,不同的玩家和游戲類型會(huì)帶來不同的體驗(yàn),如有趣、放松、沉醉、沉浸、享樂或者浪費(fèi)時(shí)間、挫折、無聊等。即使是玩同一款網(wǎng)絡(luò)游戲,不同玩家獲得的游戲體驗(yàn)也可能會(huì)有差異。前已述及,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)是一個(gè)包括多維度和層次的復(fù)雜概念,但可以概括為即時(shí)體驗(yàn)、事后體驗(yàn)以及積極體驗(yàn)和消極體驗(yàn)四種類型。這為網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的類型劃分提供了框架。下表1是對(duì)現(xiàn)有研究涉及的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)及類型的概括和總結(jié)。
從網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的類型來看,目前學(xué)者們對(duì)事后體驗(yàn)的研究較多,而對(duì)其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)研究較少;從網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)來看,沉醉、挑戰(zhàn)、控制等是不少研究都提及的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)。盡管不同研究者對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)結(jié)構(gòu)的歸納有所不同,但基本上都體現(xiàn)了玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知和情緒反應(yīng):此外,雖然沉醉體驗(yàn)頗受研究者的關(guān)注,但是各研究中沉醉體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)卻不盡相同。專心、挑戰(zhàn)、控制和反饋等是沉醉體驗(yàn)的重要方面。
2.2網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的測量
網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的測量方式以被試的自我報(bào)告為主,有些研究還結(jié)合了心理生理學(xué)和行為測量的指標(biāo),但目前還沒有形成比較主流的測量工具。大部分研究者
(Ivarsson,Anderson,Akerstedt,& Lindblad,2009;Poels,van den Hoogen,Ijsselsteijn,& de Kort,2012)都是從即時(shí)體驗(yàn)或事后體驗(yàn)的角度測量網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)。
即時(shí)體驗(yàn)的測量方式一般為先請被試玩一段時(shí)間(如30分鐘)網(wǎng)絡(luò)游戲,接著測量被試的心理體驗(yàn)(如快樂、支配和喚醒等)和生理指標(biāo),然后再讓被試選擇玩某款網(wǎng)絡(luò)游戲一段時(shí)間,以考察先前的游戲體驗(yàn)對(duì)后來的游戲偏好和游戲行為的影響(Ivarsson et al.,2009)。這種即時(shí)測量方法的優(yōu)點(diǎn)在于,能夠客觀評(píng)價(jià)玩家在不同游戲條件下(如不同的游戲難度和競爭對(duì)手)的心理體驗(yàn)和生理反應(yīng),其缺點(diǎn)是被試無法在短期實(shí)驗(yàn)條件下產(chǎn)生各種類型的游戲體驗(yàn),而且難以通過實(shí)驗(yàn)結(jié)果推斷被試的主觀體驗(yàn),因而可能無法全面了解被試的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)。
對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家事后體驗(yàn)的測量,通常的做法是詢問被試以前是否玩過某款游戲,有何感受和體驗(yàn)等,然后將項(xiàng)目分?jǐn)?shù)合成為事后體驗(yàn)的分?jǐn)?shù)(Hsu,Wen,& Wu,2009;Brockmyer et al.,2009;Kwak,Clavio,Eagleman,& Kim,2010;魏華,周宗奎,鮑娜,高潔,2012)。目前比較典型的測量問卷有Hsu,Wen和Wu(2009)編制的“網(wǎng)絡(luò)游戲用戶體驗(yàn)問卷”(Online Game UsersExperience Questionnaire)。該問卷共44個(gè)項(xiàng)目,被試從“1=完全不同意”到“5=完全同意”進(jìn)行評(píng)定,得分越高表明網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)越強(qiáng)。魏華等人(2012)的研究表明,該量表在我國大學(xué)生中具有良好的適用性。此外,Brockmyer等人(2009)編制的“游戲卷入問卷”(Game Engagement Questionnaire,GEQ)也測量了部分游戲體驗(yàn)。包括專心、沉醉、臨場感和沉浸,共19個(gè)項(xiàng)目,具有較好的信效度。總的來說,事后體驗(yàn)的測量方法能夠較為全面地測量被試的各種游戲體驗(yàn),并有助于考察網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的發(fā)展和變化及其與相關(guān)變量之間的關(guān)系。但這種測量方式過分依賴被試的主觀報(bào)告,難以準(zhǔn)確反映被試內(nèi)心的真實(shí)體驗(yàn)和感受及其對(duì)游戲行為等變量的潛在影響。
此外,Jennett等人(2008)深入分析了沉浸的本質(zhì),同時(shí)發(fā)展出了沉浸體驗(yàn)的主觀和客觀測量方法。這種做法值得借鑒和推廣。她們編制的“沉浸體驗(yàn)問卷”(Immersion Experience Questionnaire)包括五個(gè)因素,分別為認(rèn)知參與、情緒參與、與現(xiàn)實(shí)世界分離、挑戰(zhàn)和控制。此外,她們還通過實(shí)驗(yàn)測試了兩種客觀測量方法。一種采用“七巧板任務(wù)”(tangram task),主要關(guān)注沉浸“與現(xiàn)實(shí)世界分離”的成分,結(jié)果表明沉浸體驗(yàn)影響了被試在隨后“七巧板任務(wù)”中的表現(xiàn)。另一種測量方法假設(shè)玩家的眼球運(yùn)動(dòng)會(huì)在非沉浸式任務(wù)期間明顯增加,而在沉浸式任務(wù)中減少,因?yàn)樗麄兊淖⒁饬Χ技械脚c游戲有關(guān)的視覺特征上了。Jennett等人(2008)的研究表明,這兩種方法都可以作為沉浸體驗(yàn)的有效測量方式。
3網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的相關(guān)因素
從現(xiàn)有研究來看,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的相關(guān)因素??梢詺w納為玩家的人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量、網(wǎng)絡(luò)游戲特征變量以及其他心理變量等前因變量,以及網(wǎng)絡(luò)游戲行為和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮兩個(gè)后果變量。
3.1網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的前因變量
網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)可能受到多種因素的影響,現(xiàn)有研究發(fā)現(xiàn)玩家的性別和年齡等人口學(xué)特征,用戶界面、游戲難度及挑戰(zhàn)性等網(wǎng)絡(luò)游戲特征,以及玩家的游戲技能與網(wǎng)絡(luò)游戲難度的匹配程度、玩伴和對(duì)手等心理特征,都會(huì)影響玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)。
3.1.1玩家的人口學(xué)特征
性別和年齡會(huì)影響個(gè)體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇和偏好(Inal & Cagihay,2007),是影響網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的重要因素。相關(guān)研究表明,男性和女性對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的需求具有很大的相似性。比如他(她)們都喜歡玩“有趣”的游戲,能滿足好奇心和控制感、改善認(rèn)知和社會(huì)化的游戲。但是,成年男性和女性以及男孩和女孩之間的游戲體驗(yàn)仍然存在顯著差異。Williams等人的研究發(fā)現(xiàn),相對(duì)于成年男性和男孩,成年女性和女孩更少“沉浸”在游戲中,想要“贏得”游戲或在游戲中成功的動(dòng)機(jī)也沒那么強(qiáng)。此外,成年男性和女性都喜歡與戀人一起玩游戲。相比之下,成年女性玩家在與戀人一起玩游戲時(shí)感覺更快樂(Williams,Conslvo,Caplan,& Yee,2009)。Inal和Cagiltay(2007)對(duì)兒童網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的研究則發(fā)現(xiàn),男孩在玩游戲時(shí)更容易產(chǎn)生沉醉體驗(yàn),而女生則很少出現(xiàn)沉醉體驗(yàn)??赡艿脑蛟谟?,女生喜歡玩的網(wǎng)絡(luò)游戲通常不具有太大的挑戰(zhàn)性,因而難以產(chǎn)生沉醉感。后來有研究進(jìn)一步表明,男孩比女孩的游戲體驗(yàn)更多,對(duì)自己的游戲能力也更為自信(Terlecki,Brown,Harner-Steciw,& Wiggins,2011)。
3.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲特征
網(wǎng)絡(luò)游戲要想吸引玩家的注意力并使其保持較高的動(dòng)機(jī)水平,尤其是讓玩家獲得沉醉體驗(yàn),就必需具備某些特征。現(xiàn)有研究表明,用戶界面、游戲難度和挑戰(zhàn)性等網(wǎng)絡(luò)游戲特征對(duì)玩家的游戲體驗(yàn)具有重要影響。Pilke(2004)強(qiáng)調(diào)游戲的用戶界面的重要性。為了有效促進(jìn)沉醉體驗(yàn)的產(chǎn)生,用戶界面不應(yīng)該要求太多的認(rèn)知加工。Sweetser和Wyeth(2005)認(rèn)為,挑戰(zhàn)是好的游戲的一個(gè)重要方面。好的網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)該提供適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn),以便玩家能夠輕易找到與其技能水平相匹配的難度水平。通常,玩家只在完成較難的游戲任務(wù)后才會(huì)體驗(yàn)到沉醉感。此外,游戲應(yīng)當(dāng)是適于使用的,而且提供了清晰的目標(biāo)和恰當(dāng)?shù)姆答?,以提升玩家的沉醉體驗(yàn)。而不恰當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)、可用性不佳則會(huì)降低沉醉體驗(yàn)。但是相對(duì)于明確的結(jié)果反饋,游戲的挑戰(zhàn)性和復(fù)雜性對(duì)沉醉體驗(yàn)具有更為重要的影響作用。
Inal和Cagihay(2007)的研究也表明,網(wǎng)絡(luò)游戲特征會(huì)影響兒童的沉醉體驗(yàn)。他們研究中的大多數(shù)兒童將游戲難度和挑戰(zhàn)性視為網(wǎng)絡(luò)游戲最重要的元素,是增加沉醉體驗(yàn)的最有效因素。同時(shí),復(fù)雜性和反饋也是被試經(jīng)常提到的游戲元素。比如說,挑戰(zhàn)水平和即時(shí)且清晰的反饋能夠引起更多的沉醉體驗(yàn),而難度水平較低的游戲不會(huì)產(chǎn)生沉醉體驗(yàn)。此外,他們還發(fā)現(xiàn)游戲特征對(duì)游戲體驗(yàn)的影響具有性別差異。一般來說,男生不太關(guān)心游戲的故事情節(jié),但很看重游戲的規(guī)則。他們認(rèn)為自己是因?yàn)橛螒蛞?guī)則而喜歡上玩網(wǎng)絡(luò)游戲的,而大多數(shù)女生卻很在乎游戲的故事情節(jié)和目的??偟膩碚f,男孩和女孩對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲特征具有不同的要求,但都能從游戲中獲得沉醉體驗(yàn)(Inal&Cagiltay,2007)。
3.1.3心理特征
(1)玩家的游戲技能與游戲難度的匹配程度。Csikszentmihalyi(1990)指出,挑戰(zhàn)和技能是影響沉醉體驗(yàn)的主要因素。挑戰(zhàn)太高,個(gè)體會(huì)對(duì)環(huán)境缺少控制力,從而產(chǎn)生焦慮或挫折感;反之,挑戰(zhàn)太低則會(huì)覺得無聊而失去興趣。兩者平衡,個(gè)體就會(huì)產(chǎn)生“最佳體驗(yàn)”。Rheinberg和Vollmeyer(2003)的研究表明,中度或偏難的游戲更容易使人產(chǎn)生沉醉體驗(yàn),而較簡單和太難的游戲則較少使人產(chǎn)生沉醉體驗(yàn)。Sweetser和Wyeth(2005)指出,玩家感知到的技能和游戲挑戰(zhàn)性(難度)在沉醉體驗(yàn)的產(chǎn)生過程中具有重要作用,玩家的技能必須與游戲的挑戰(zhàn)性相匹配。兩者保持平衡,方能促進(jìn)和維持游戲時(shí)的沉醉體驗(yàn)。
(2)游戲玩伴和對(duì)手。很多網(wǎng)絡(luò)游戲(如魔獸爭霸3)都支持玩家之間的競爭與合作,并在游戲內(nèi)外建立起社團(tuán)群體。尤其是男生喜歡在網(wǎng)絡(luò)游戲過程中結(jié)成游戲團(tuán)體。一項(xiàng)調(diào)查顯示,三分之二以上的玩家(N=2000)每周與朋友玩至少一個(gè)小時(shí)的電子游戲(Nielsen Interactive Entertainment,2005)。有研究表明,多人在線游戲?qū)ν婕业男睦眢w驗(yàn)具有重要影響(Lim & Lee,2009),游戲團(tuán)體中的成員在游戲過程中更容易產(chǎn)生沉醉體驗(yàn)(Inal& Cagihay,2007)。在Inal和Cagihay(2007)的研究中,大多數(shù)人喜歡和朋友一起玩游戲。有趣的是,當(dāng)女生組成一個(gè)游戲小組后,她們會(huì)讓其中的一個(gè)女生玩而其他人只站在一旁觀看。但在相似的情況下,男生通常會(huì)輪流玩。在這兩種情況下,被試都會(huì)體驗(yàn)到沉醉感,甚至那些在一旁觀看朋友玩游戲的被試也體驗(yàn)到了沉醉感。Wan和Chiou(2006)認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲的交互性和參與性為玩家獲得最佳(沉醉)體驗(yàn)提供了機(jī)會(huì)。
另外,在游戲中存在競爭對(duì)手也會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生影響。當(dāng)游戲中存在競爭對(duì)手時(shí),被試更容易產(chǎn)生沉醉體驗(yàn)。對(duì)兒童、青少年和成人的研究都發(fā)現(xiàn),與其他人一起玩對(duì)抗性的游戲會(huì)增強(qiáng)游戲體驗(yàn)。相對(duì)于與電腦控制的游戲角色對(duì)戰(zhàn)。與朋友甚至是陌生人一起玩對(duì)抗性游戲會(huì)引發(fā)更高的卷入程度和更激烈的對(duì)抗,喚醒更多的積極情緒(Mandrvk,Inkoen,& Calvert,2006),尤其是社會(huì)臨場感最為強(qiáng)烈(Weibel,Wissmath,Habegger,& Groner,2008)。Inal和Cagiltay(2007)的研究也發(fā)現(xiàn).玩家之間的相互競爭會(huì)增加兒童的沉醉體驗(yàn)。但是沉醉于網(wǎng)絡(luò)游戲的兒童只考慮如何通過下一關(guān)或是完成既定的游戲任務(wù),很少意識(shí)到自己和朋友的存在,也更少去幫助朋友完成游戲任務(wù)。
3.2網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的影響后果
網(wǎng)絡(luò)游戲具有人際互動(dòng)性、情節(jié)開放性、更大的情感卷入等特點(diǎn),使青少年群體容易沉醉于這種娛樂活動(dòng),在游戲中體驗(yàn)到的暢快感受又使他們更愿意投入到網(wǎng)絡(luò)游戲中去。相關(guān)研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲積極體驗(yàn)越多,個(gè)體就越可能依賴網(wǎng)絡(luò)游戲來滿足自己的需要,從而與現(xiàn)實(shí)世界更加疏離,在這一過程中就容易形成網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(魏華,周宗奎,鮑娜,高沽,2012)。大量研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)(尤其是沉醉體驗(yàn))與網(wǎng)絡(luò)游戲行為和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有密切關(guān)系(Chou & Ting,2003;Hsu,Wen,& Wu,2009;Kwak,Clavio,Eagleman,& Kim,2010;魏華,周宗奎,鮑娜,高潔,2012)。甚至有研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲的沉浸體驗(yàn)?zāi)軌蝻@著預(yù)測被試的病理性互聯(lián)網(wǎng)使用(Caplan,Williams,& Yee,2009)。
3.2.1網(wǎng)絡(luò)游戲行為
大量研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)?zāi)軌蝻@著預(yù)測玩家的游戲使用意向(Hsu & Lu,2004;Lee & Tsai,2010;Shin & Shin,2011)。Hsu和Lu(2004)以技術(shù)接受模型(TAM)為理論框架,考察了沉醉體驗(yàn)對(duì)用戶網(wǎng)絡(luò)游戲使用意向的預(yù)測作用。他們對(duì)233名用戶的問卷調(diào)查結(jié)果表明,社會(huì)規(guī)范、網(wǎng)絡(luò)游戲態(tài)度和沉醉體驗(yàn)?zāi)軌蚪忉尨蠹s80%的網(wǎng)絡(luò)游戲行為意向。后來,Lee和Tsai(2010)對(duì)TAM做出修正以研究MMORPGs玩家的游戲行為,結(jié)果表明沉醉體現(xiàn)能夠顯著預(yù)測玩家的游戲使用意向。Shin等人(2011)的研究結(jié)果同樣表明,感知到的樂趣能夠影響玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的態(tài)度和目的。Kwak等人的研究也表明,玩家的游戲體驗(yàn)?zāi)軌蝻@著預(yù)測隨后的游戲行為,比如每天花更多的時(shí)間玩游戲(Kwak,Clavio,Ealeman,& Kim,2010)。一般來說,網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為的增加可能提高玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的卷入程度(Brockmyer et al.,2009),反復(fù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲形成的習(xí)慣以及在游戲過程中產(chǎn)生的沉醉體驗(yàn)將導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Chou & Ting,2003)。
3.2.2網(wǎng)絡(luò)游戲成癮
對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的研究表明,好奇、角色扮演、歸屬、義務(wù)和獎(jiǎng)賞這五種體驗(yàn)?zāi)軌蝻@著預(yù)測網(wǎng)絡(luò)游戲成癮(Hsu,Wen,& Wu,2009)。魏華等人(2012)的相關(guān)分析也表明,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)中的幻想、控制、角色扮演、競爭與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮存在較高的相關(guān)。Yee(2007)將網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響因素歸納為動(dòng)機(jī)因素和吸引力因素。動(dòng)機(jī)因素為可能導(dǎo)致人們網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的現(xiàn)實(shí)生活因素,如低自尊、壓力和其他現(xiàn)實(shí)生活問題,它為理解用戶的現(xiàn)實(shí)生活問題與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系提供了依據(jù),有助于研究者確定游戲成癮的高風(fēng)險(xiǎn)人群。吸引力因素包括網(wǎng)絡(luò)游戲帶給人們的成就、人際關(guān)系和沉醉體驗(yàn),它有助于從用戶體驗(yàn)的角度理解網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問題。因此有學(xué)者認(rèn)為,沉醉體驗(yàn)為解釋玩家長期沉迷于某些網(wǎng)絡(luò)服務(wù)(如網(wǎng)絡(luò)游戲)提供了合理的視角(Voiskounsky,Mitina,& Avetisova,2004)。
許多研究都表明,沉醉體驗(yàn)是玩家接受新的網(wǎng)絡(luò)游戲的可靠預(yù)測指標(biāo)(Hsu & Lu,2004),也是網(wǎng)絡(luò)游戲成癮最為重要的影響因素(Rheinber & Vollmeyer,2003;Voiskounsky,Mitina,& Avetisova,2004;Inal & Cagiltay,2007)。體驗(yàn)到沉醉感的游戲玩家可能繼續(xù)挑戰(zhàn)更高一級(jí)的難度,他們花費(fèi)大量時(shí)間重復(fù)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,結(jié)果導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。重復(fù)不斷地玩網(wǎng)絡(luò)游戲不僅容易引起網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,還可能影響健康和睡眠,并引發(fā)學(xué)習(xí)和社交問題(Chen& Park,2005)。秦華,饒培倫和鐘昊沁(2007)對(duì)我國在校大學(xué)生的調(diào)查表明,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者與非成癮者的沉醉體驗(yàn)存在顯著差異。沉醉體驗(yàn)、行為重復(fù)和孤獨(dú)感與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮存在線性關(guān)系,沉醉體驗(yàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的產(chǎn)生過程中起著關(guān)鍵性的作用,是產(chǎn)生成癮現(xiàn)象的一個(gè)前提條件。
相關(guān)研究表明,沉醉體驗(yàn)的持續(xù)時(shí)間非常短暫。在游戲過程中,很多因素會(huì)分散玩家的注意力,因此沉醉體驗(yàn)通常只能維持1-2分鐘(Inal & Cagiltay,2007)。雖然沉醉狀態(tài)短暫且具有高度主觀性,但研究者們(Webster,Trevino,& Ryan,1993)還是懷疑,在活動(dòng)過程中享受到沉醉體驗(yàn)的人會(huì)傾向于重復(fù)該活動(dòng)。根據(jù)Becker和Mumhy(1988)的理性成癮理論(Rational addiction theory),重復(fù)一種特定活動(dòng)可能最終導(dǎo)致對(duì)該活動(dòng)的成癮傾向。Chou和Ting(2003)對(duì)臺(tái)灣高中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的調(diào)查發(fā)現(xiàn),沉醉體驗(yàn)和不斷重復(fù)的網(wǎng)絡(luò)行為之間的交互作用導(dǎo)致了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生,其中沉醉體驗(yàn)起著非常關(guān)鍵的作用。他們認(rèn)為,游戲時(shí)間的增加導(dǎo)致更為頻繁的沉醉體驗(yàn),從而提高了網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的可能性。此外,相對(duì)于其他變量,沉醉體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮具有更為重要的影響。該研究認(rèn)為,體驗(yàn)到沉醉感的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶更有可能出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。
4小結(jié)與展望
近年來,有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的研究迅速增加,研究者在網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)和測量、相關(guān)變量等方面開展了卓有成效的探索,取得了不少有價(jià)值的研究成果。但是當(dāng)前研究仍然存在一些不足之處,未來的研究可以從以下幾個(gè)方面展開。
4.1完善網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的測量方式
對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的結(jié)構(gòu)分析表明,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)是一個(gè)包含多層次和維度的復(fù)雜概念,有著豐富的內(nèi)涵。在不同年齡群體、不同網(wǎng)絡(luò)游戲類型等條件下,可能產(chǎn)生不同的游戲體驗(yàn)。全面測量網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)具有很大的難度,而缺乏完善的測驗(yàn)量表又制約了相關(guān)研究的進(jìn)一步深化??偟膩碚f,現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)量表主要存在以下不足:①各量表在編制程序、游戲類型、被試取樣和所屬文化背景等方面有所不同,導(dǎo)致量表的因素結(jié)構(gòu)存在一定差異??傮w而言,沉醉感、控制、角色扮演等是普遍認(rèn)可的因素:②大都沒有使用外在效標(biāo)進(jìn)行效度分析;③現(xiàn)有量表能夠?qū)和统扇说木W(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)進(jìn)行測量,但尚未出現(xiàn)針對(duì)青少年群體的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)量表。比如,Poels,de Kort和Ijsselsteijn(2007)將游戲體驗(yàn)分為即時(shí)體驗(yàn)和事后體驗(yàn)兩個(gè)維度,每個(gè)維度下面都包含享受、沉醉、想象沉浸、感覺沉浸、懸疑、能力、控制、負(fù)性情感、社會(huì)臨場感等9個(gè)方面的內(nèi)容,這些內(nèi)容在兩個(gè)維度下的表現(xiàn)又有所差異。Hsu,Wen和Wu(2009)編制的“網(wǎng)絡(luò)游戲用戶體驗(yàn)量表”內(nèi)容較為全面,具有較好的信效度,也適合在我國大學(xué)生中應(yīng)用(魏華,周宗奎,鮑娜,高潔,2012)。但該量表的一個(gè)不足是每個(gè)維度的項(xiàng)目數(shù)偏少,其中有5個(gè)維度都各只有3個(gè)項(xiàng)目。
此外,問卷測量的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)一般是事后體驗(yàn),且大多數(shù)研究只有被試的自我報(bào)告,少數(shù)研究含有相關(guān)的行為和電生理學(xué)方面的證據(jù)(如血壓、心率、肌肉活動(dòng)、皮膚溫度、導(dǎo)電性及面部表情等),大都缺乏來自其他評(píng)定者(如同伴、老師和家人)的數(shù)據(jù),因而難以客觀、準(zhǔn)確地反映被試的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)。Mandryk,Inkpen和Calvert(2006)認(rèn)為,被試的主觀報(bào)告數(shù)據(jù)能產(chǎn)生有價(jià)值的定量和定性研究結(jié)果。但是,僅僅使用這些數(shù)據(jù)難以獲得足夠的信息,行為和生理測量方法在網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的實(shí)時(shí)測量中具有很大的前景。
目前西方學(xué)者的研究大多選取大學(xué)生和成年人為被試,較少研究針對(duì)兒童青少年等未成年群體。如前所述,從中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的《2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶調(diào)研報(bào)告》以及我國網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的特點(diǎn)可以看出,一方面我國青少年網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量呈現(xiàn)出迅速增長的態(tài)勢,另一方面網(wǎng)絡(luò)游戲成癮青少年的數(shù)量也在不斷增加。佐斌和馬紅宇(2010)對(duì)全國10個(gè)省市區(qū)進(jìn)行的問卷調(diào)查和訪談表明,各個(gè)年齡段的青少年絕大部分都玩過或接觸過網(wǎng)絡(luò)游戲。所有被調(diào)查的青少年中玩過網(wǎng)絡(luò)游戲的百分比為79.3%。部分青少年還對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲“非常著迷”或者“經(jīng)常玩”。此外,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展和手機(jī)網(wǎng)民人數(shù)的急劇增加,青少年更加容易接觸到網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的程度可能進(jìn)一步加劇。可以說,對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的測量研究具有重要的理論意義和現(xiàn)實(shí)價(jià)值。
4.2改進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的研究方法
從研究設(shè)計(jì)來看,現(xiàn)有研究大多為相關(guān)研究設(shè)計(jì),因而難以澄清網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲行為、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等相關(guān)變量之間的因果關(guān)系,或者消除觀察結(jié)果的自我選擇偏差(self-selection biases)。網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響及其心理和生理機(jī)制,只有通過實(shí)驗(yàn)研究和縱向追蹤研究設(shè)計(jì)才能得到更好的解答。比如,Poels,van den Hoogen,Ijssel-steiin和de Kort(2012)綜合運(yùn)用了實(shí)驗(yàn)和追蹤研究方法考察玩家的游戲體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間和游戲偏好的影響。他們通過同時(shí)采用自我報(bào)告和生理記錄的方式測量玩家的情緒體驗(yàn),以此預(yù)測被試的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間和游戲偏好。結(jié)果表明,愉悅感能有效預(yù)測短期(玩游戲后立刻測量)的游戲時(shí)間和游戲偏好,情緒喚醒能夠有效預(yù)測長期(3周后測量)的游戲偏好。
另外,近年來有關(guān)電子游戲體驗(yàn)(Video game expedence)的認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)研究大量涌現(xiàn),初步揭示了電子游戲體驗(yàn)有關(guān)的認(rèn)知神經(jīng)機(jī)制,如認(rèn)知控制(Bailey,West,& Anderson,2010)和任務(wù)轉(zhuǎn)換(Green,Sugarman,Medford,& Bavelier,2012)等。但是關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的認(rèn)知神經(jīng)科學(xué)研究則相對(duì)缺乏,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的認(rèn)知神經(jīng)機(jī)制有待進(jìn)一步探討。
4.3澄清網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的關(guān)系
從影響機(jī)制來看,網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)為揭示網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生和發(fā)展提供了一個(gè)嶄新的視角。但是目前這方而的研究主要局限于沉醉體驗(yàn)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的影響,而沉醉體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系也還需要進(jìn)一步的研究檢驗(yàn)。一方面,雖然大部分研究都發(fā)現(xiàn)沉醉體驗(yàn)?zāi)軌驅(qū)е乱恍┩婕页砂a(Rheinberg&Vollmeyer,2003;Voiskounsky,Miti-na,& Avetisova,2004;Inal & Cagiltay,2007),但也有研究發(fā)現(xiàn)沉醉狀態(tài)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向呈負(fù)相關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的沉醉狀態(tài)并不顯著高于非成癮者,而且沉醉狀態(tài)并非隨后的網(wǎng)絡(luò)游戲成癮傾向的顯著預(yù)測指標(biāo)(Wan&Chiou,2006)。另一方而,通常來說沉醉感會(huì)給個(gè)體心理幸福感帶來積極影響,而網(wǎng)絡(luò)游戲成癮將給個(gè)體心理幸福感產(chǎn)生消極影響。有學(xué)者認(rèn)為,這種心理體驗(yàn)是似沉醉感(flowlike或mimetie flow)而非真沉醉感(authen-tic flow),其主要原因是這些活動(dòng)無益于生物-文化信息的傳遞,不能提高個(gè)體發(fā)展水平,這些活動(dòng)讓心理結(jié)構(gòu)或行為模式簡單而刻板(Massimini & Fave,2000)。理性或正確的計(jì)算機(jī)或網(wǎng)絡(luò)使用會(huì)產(chǎn)生沉醉感,而計(jì)算機(jī)或網(wǎng)絡(luò)沉醉感與計(jì)算機(jī)成癮(或網(wǎng)絡(luò)成癮)或毒品濫用可能具有沉醉感的一些特點(diǎn)(李宏利,雷靂,2010),但似乎不能稱之為“沉醉體驗(yàn)”。
進(jìn)一步的分析還發(fā)現(xiàn),雖然沉醉體驗(yàn)理論能夠很好地解釋網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的發(fā)生,但它不能夠解釋同樣都有沉醉體驗(yàn)的過程,為什么有些青少年玩網(wǎng)絡(luò)游戲卻不會(huì)成癮(賀金波,郭永玉,向遠(yuǎn)明,2008)。由此可見,沉醉體驗(yàn)和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系可能還受到其他因素的調(diào)節(jié)和制約,這是未來研究需要澄清的問題。此外還應(yīng)指出的是,現(xiàn)有研究主要集中探討沉醉體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間的關(guān)系,對(duì)其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)與網(wǎng)絡(luò)游戲成癮之間關(guān)系的研究則相對(duì)缺乏。而且,目前研究都發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)會(huì)促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮,但是否存在一些能夠抑制網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的游戲體驗(yàn)?zāi)??比如消極感受和情緒體驗(yàn)(如挫折感、無聊感等)。這足一個(gè)非常有意思的問題。
4.4拓展網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)的應(yīng)用研究
網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)研究的結(jié)果,可以為網(wǎng)絡(luò)游戲沒計(jì)、網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的預(yù)防和干預(yù)以及心理健康教育提供一些啟示。有學(xué)者指出,相對(duì)于其他類型的電子游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲代表了一種完全不同的游戲體驗(yàn),但也可能帶來不同的結(jié)果,其風(fēng)險(xiǎn)和收益都具有獨(dú)特性(Smyth,2007)。在網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)上,Choi和Kim(2004)的研究發(fā)現(xiàn)如果將沉醉原理應(yīng)用到網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)的游戲會(huì)更吸引人。同時(shí),通過操縱網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)特征也能夠調(diào)整用戶的體驗(yàn),如積極體驗(yàn)和消極體驗(yàn)(Hsu,Wen,& Wu,2009),從而對(duì)玩家的網(wǎng)絡(luò)游戲行為以及網(wǎng)絡(luò)游戲成癮產(chǎn)生不同的影響。有學(xué)者指出,從平衡網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的商業(yè)利益和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮干預(yù)實(shí)踐的角度出發(fā),在游戲開發(fā)環(huán)節(jié)可以通過一些設(shè)計(jì)盡量削弱能夠增強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的體驗(yàn),加強(qiáng)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲成癮影響較小的游戲體驗(yàn)方面(魏華等,2012)。
此外,有研究表明網(wǎng)絡(luò)游戲能緩解玩家的消極情緒和心境,其中網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)發(fā)揮了關(guān)鍵作用(Hussain & Griffiths,2009)。一項(xiàng)在線調(diào)查也發(fā)現(xiàn),放松、征服和控制等游戲體驗(yàn)?zāi)苡行Ь徑馔婕业娜粘I顗毫途o張感(Reinecke,2009)。探索網(wǎng)絡(luò)游戲體驗(yàn)與用戶心理健康之間的關(guān)系也是未來研究的一個(gè)重要方向。