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        我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)SCP范式分析

        2016-07-08 22:06:14朱啟航
        2016年22期
        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲互聯(lián)網(wǎng)

        朱啟航

        摘 要:網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)近幾年在中國得到了快速的發(fā)展,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也有著巨大的潛力。本文通過對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)行SCP范式分析,從產(chǎn)業(yè)的市場結(jié)構(gòu),市場行為,市場績效來進(jìn)行分析,并提出一些建議。

        關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;SCP范式;互聯(lián)網(wǎng)

        網(wǎng)絡(luò)游戲,是指網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營商開發(fā)出的基于互聯(lián)網(wǎng)的游戲程序,通過運(yùn)營商的服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的計(jì)算機(jī)終端,可以實(shí)現(xiàn)多人在線進(jìn)行多種類型互動(dòng)的游戲。

        一、市場結(jié)構(gòu)

        首先分析市場結(jié)構(gòu),主要運(yùn)用市場集中度、產(chǎn)品差異化程度和進(jìn)入壁壘來分析市場結(jié)構(gòu)。

        (一)市場集中度。市場集中度一般通過行業(yè)集中度來衡量,通過衡量產(chǎn)業(yè)中主要的廠商占據(jù)的市場規(guī)模來判斷集中度。對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模計(jì)算前四的廠商占到整個(gè)行業(yè)的58.3%,即CR4為58.3%,按照貝恩關(guān)于產(chǎn)業(yè)集中度的劃分,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)屬于寡占Ⅲ型。

        (二)產(chǎn)品差異化程度。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以來,各種游戲廠商都在開發(fā)不同的游戲風(fēng)格,畫面設(shè)定,收費(fèi)方式,銷售方式,體驗(yàn)風(fēng)格,但網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)總體來說差異化不大,很多游戲風(fēng)格雷同,也造成了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品差異程度不高,屬于輕差異化程度。網(wǎng)絡(luò)游戲分為幾種主要類型,主要以魔獸世界為主的MMORPG游戲(大型多人在線角色扮演類),以英雄聯(lián)盟為主的類DOTA類游戲,以地下城與勇士為主的MMOACT(大型多人在線動(dòng)作類)游戲和以穿越火線為主的FPS游戲(射擊類),產(chǎn)品存在差異,但主要形式類似。尤其近些年以英雄聯(lián)盟為代表的DOTA類游戲占據(jù)了絕大多數(shù)的市場比例,而以魔獸世界為代表的角色扮演類游戲也被很多游戲爭相模仿。

        (三)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入壁壘。由于國外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較早,相對于中國具有明顯優(yōu)勢,這就導(dǎo)致中國網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)想要分一杯羹需要更多的研發(fā)成本。我國代理外國網(wǎng)絡(luò)游戲需要很高的代理費(fèi)。舉例子網(wǎng)易代理魔術(shù)世界一共簽約代理三年,代理費(fèi)用是4.5億;網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)同時(shí)需要很高的技術(shù)支持,一個(gè)游戲背后的技術(shù)團(tuán)隊(duì)需要大量的工作人員。所以得出結(jié)論網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的進(jìn)入壁壘很高。

        二、市場行為分析

        (一)價(jià)格行為。網(wǎng)絡(luò)游戲廠商所耗費(fèi)的成本主要是在網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)階段。在網(wǎng)絡(luò)游戲剛開始發(fā)展的時(shí)期,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商都是使用的按游戲時(shí)間收費(fèi),這里面還主要分成是固定時(shí)間比如一個(gè)月收取統(tǒng)一費(fèi)用還是直接按照游戲來收取費(fèi)用。比如《傳奇》開始的經(jīng)營方式就是定額收費(fèi),用月卡的形式,幾十塊錢可以包月,一整個(gè)月不論玩多久都是這些錢。還有就是以《魔獸世界》為代表的從量收費(fèi),《魔獸世界》很久是以30元4000分鐘的游戲形式來,近些年,逐漸網(wǎng)絡(luò)游戲免費(fèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲開始成為網(wǎng)絡(luò)游戲的主流?,F(xiàn)在是通過購買游戲中的道具以提高游戲可玩性來收費(fèi),這種方式實(shí)質(zhì)上是改變的游戲的收費(fèi)方式,而且這種收費(fèi)方式現(xiàn)在也開始成為網(wǎng)絡(luò)游戲收費(fèi)的主流方式,因?yàn)榇罅康耐婕以谶x擇一款游戲的時(shí)候不會(huì)確定是否能長時(shí)間玩下去,所以就需要一定時(shí)間的熟悉階段,而游戲時(shí)間收費(fèi)方式的游戲直接被這類玩家所排除掉,一些游戲時(shí)間免費(fèi)的游戲成為了這些玩家所青睞的目標(biāo)了,而在大量的游戲時(shí)間之后玩家們就開始通過購買道具來增加游戲的可玩性,而這也正是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商利潤的來源在這種收費(fèi)方式下,大大的打破的游戲的平衡性,帶來了很多負(fù)面的因素。而近年來比較流行的《英雄聯(lián)盟》是一種新型的價(jià)格行為,游戲是免費(fèi),而且游戲平衡性也保持的很好,其中的收費(fèi)項(xiàng)目是一些不影響平衡性的外觀選擇,這樣既滿足了一些人民幣玩家的虛榮心理,也沒有破壞游戲的平衡性。是一種價(jià)格行為的大方向。

        (二)廣告策略。我們在日常生活中,到處都能看到網(wǎng)絡(luò)游戲廣告,不管是外出的交通工具還是使用的移動(dòng)終端,比如在路邊的公交車站點(diǎn)和機(jī)場候機(jī)廳,還是在我們用的手機(jī)和平板電腦,都有網(wǎng)絡(luò)游戲的身影,在電視上的《征途》就是網(wǎng)絡(luò)游戲在電視平臺的代表。

        (三)研發(fā)狀況。隨著我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模的不斷增大,各種網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,雖然我國自主創(chuàng)新能力有了很大的提高,但外國網(wǎng)絡(luò)游戲依然占據(jù)著我國網(wǎng)絡(luò)游戲的絕大部分份額。近年來我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)不斷擴(kuò)大,不論是網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)團(tuán)隊(duì)數(shù)量,還是網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)人員數(shù)量,同時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品數(shù)量也得到了快速的提升,這都說明了我國網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)狀況在近些年得到了快速的發(fā)展

        三、市場績效分析

        在市場行為和市場行為下實(shí)現(xiàn)的成果就是市場績效。

        (一)技術(shù)進(jìn)步與產(chǎn)品創(chuàng)新。我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展是代理外國游戲與自主研發(fā)兩條路線發(fā)展,雖然現(xiàn)在仍然是外國游戲占據(jù)主要市場,但我國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲也取得了很大的進(jìn)步,2015年12月15日發(fā)布的《2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》公布了2015年中國游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)數(shù)據(jù),并統(tǒng)計(jì)了2015年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的國內(nèi)和海外市場銷售收入。2015年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲國內(nèi)市場實(shí)際銷售收入為986億元,同比增長35.8%,增長有所放緩。2015年自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入為53.1億元,同比增長72.4%,在經(jīng)歷了2014年的增長率下跌之后,再度穩(wěn)步回升。除了游戲開發(fā)技術(shù)的飛速提升,相關(guān)的游戲安全問題,健康發(fā)展的問題也都得到了很好的重視,各種樣式的游戲安全產(chǎn)品層出不窮,給予游戲玩家很好的保護(hù)。而且與此同時(shí),相關(guān)的實(shí)名制度,家長監(jiān)護(hù)功能也給網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展提供了支持。網(wǎng)絡(luò)游戲得到了迅速的發(fā)展,一款游戲的出現(xiàn)很快就會(huì)被爭相模仿,開發(fā)公司之間相互借鑒,想要突破只能創(chuàng)新,這樣形成了良性循環(huán),使得我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場得到了很快速的發(fā)展。

        (二)消費(fèi)者剩余。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,使得產(chǎn)業(yè)內(nèi)競爭非常激烈,使得優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲不斷出現(xiàn),客戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的滿意度不斷提高,而與此同時(shí),隨著網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)廠商的不斷競爭使得游戲的價(jià)格也得到了降低。這樣的結(jié)果使得產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)者剩余得到了提高,自從網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展以來,網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家數(shù)量得到了快速的發(fā)展,這樣證明了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的消費(fèi)者剩余在不斷提高。

        四、對于我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

        (一)自主研發(fā)力度進(jìn)一步加強(qiáng)。我國目前的網(wǎng)絡(luò)游戲收益多數(shù)取決于從外國引進(jìn)的網(wǎng)絡(luò)游戲,我國雖然近些年自主研發(fā)能力得到了快速的發(fā)展,但是與國外相比還是有較大差距,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)應(yīng)該加大投入力度,在技術(shù)提高,不論是硬件還是軟件,人員素質(zhì)培養(yǎng)上都要加大力度,在游戲的創(chuàng)新力度上也要得到提高,在過去的網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境中,我國大多是抄襲國外的游戲創(chuàng)意,這樣只會(huì)使得我國的創(chuàng)新力度停滯不前,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲廠商應(yīng)該加大自身的創(chuàng)新力度,結(jié)合發(fā)展的人員素質(zhì)和技術(shù)水平,這樣才會(huì)使得我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)競爭力得到更好的提高。

        (二)產(chǎn)業(yè)鏈完整。網(wǎng)絡(luò)游戲廠商現(xiàn)在的產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)欠稚⒌?,研發(fā)公司,運(yùn)營公司和銷售都分化明顯,在整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈中,如果能實(shí)現(xiàn)縱向一體化對于提高游戲運(yùn)營商競爭力會(huì)有著很大提高,使得自己的產(chǎn)業(yè)鏈更佳完備。

        (三)加強(qiáng)管理。我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展速度快使得各種類型的游戲都存在,法律上的一些監(jiān)管漏洞使得一些網(wǎng)游對社會(huì)造成了負(fù)面的影響,對此,政府應(yīng)該加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管,使得配套的法律跟得上網(wǎng)絡(luò)游戲技術(shù)進(jìn)步。這樣才能使得我國的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康的發(fā)展。

        (作者單位:蘭州財(cái)經(jīng)大學(xué)國際經(jīng)濟(jì)與貿(mào)易學(xué)院)

        參考文獻(xiàn):

        [1] 宋瑋.中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展研究[D].首都經(jīng)濟(jì)貿(mào)易大學(xué);2012

        [2] 唐維.我國網(wǎng)路游戲產(chǎn)業(yè)競爭力研究[D].湖南大學(xué);2007

        [3] 賀司超.中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及政策分析[D].北京郵電大學(xué);2007

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