● 高超民 羅文豪 張錦飛
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電子游戲的激勵(lì)機(jī)制研究
——基于扎根理論的游戲者訪(fǎng)談數(shù)據(jù)質(zhì)性分析
● 高超民 羅文豪 張錦飛
內(nèi)容摘要 本文運(yùn)用扎根理論的方法,通過(guò)對(duì)35名電子游戲玩家的訪(fǎng)談數(shù)據(jù)進(jìn)行質(zhì)性分析,構(gòu)建電子游戲激勵(lì)機(jī)制模型(TPR),研究電子游戲?qū)τ螒蛘叩募?lì)機(jī)制。研究結(jié)論顯示電子游戲的激勵(lì)來(lái)源于其在目標(biāo)、過(guò)程及獎(jiǎng)勵(lì)3方面共19個(gè)范疇設(shè)定的綜合效果。最后依據(jù)電子游戲的激勵(lì)機(jī)制對(duì)企業(yè)的人才激勵(lì)提出了建議。
關(guān) 鍵 詞電子游戲 激勵(lì)機(jī)制 扎根理論
高超民,泰國(guó)正大管理學(xué)院、百色學(xué)院工商管理學(xué)院,高級(jí)工程師、碩士/博士研究生。電子郵箱:26882493@qq.com。
羅文豪,北方工業(yè)大學(xué)經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院,講師、管理學(xué)博士。
張錦飛,百色學(xué)院工商管理學(xué)院,助教、管理學(xué)碩士。
本文受到國(guó)家自然科學(xué)基金項(xiàng)目(71462028)和廣西高??茖W(xué)技術(shù)研究項(xiàng)目(KY2015LX416)的資助。
自1952年電子游戲誕生起,人類(lèi)便花費(fèi)了大量的時(shí)間參與其中。例如,據(jù)魔獸世界游戲2011年的官方統(tǒng)計(jì),在魔獸世界游戲中,玩家在線(xiàn)總共時(shí)長(zhǎng)超過(guò)了593萬(wàn)年,這個(gè)時(shí)長(zhǎng)等同于人類(lèi)祖先從直立行走發(fā)展到今天所花用的時(shí)間。如果將每周玩游戲超過(guò)13小時(shí)定義為活躍玩家,則中國(guó)有活躍玩家2億、美國(guó)1.82億、印度1.05億、歐洲1億、韓國(guó)1700萬(wàn)、澳大利亞1500萬(wàn)、俄羅斯1000萬(wàn)、中東400萬(wàn)。全世界電子游戲玩家,每周游戲時(shí)間累計(jì)超過(guò)30億小時(shí)(McGonigal,2011)。電子游戲在人類(lèi)生活中占據(jù)了獨(dú)特的一部分,給人們的生活也增添了不少樂(lè)趣。然而,電子游戲長(zhǎng)期以來(lái)卻背負(fù)著諸如“不務(wù)正業(yè)”、“誤人子弟”、“玩物喪志”的道德污名。在傳統(tǒng)觀(guān)點(diǎn)看來(lái),游戲和人們的工作學(xué)習(xí)之間是一種對(duì)立的關(guān)系,因?yàn)橛螒驎?huì)侵占人們用于工作和學(xué)習(xí)的時(shí)間及認(rèn)知資源。
近些年來(lái),越來(lái)越多的研究者和實(shí)踐者注意到:玩家在電子游戲的過(guò)程中,表現(xiàn)出極強(qiáng)的參與熱情,并且往往伴隨著較高的幸福感水平(McGonigal,2011)。與之相對(duì)的是,人們又常常用枯燥、無(wú)聊、單調(diào)、重復(fù)等這些詞語(yǔ)來(lái)形容在組織中的日常工作。為什么人們會(huì)在需要安身立命的工作中投入不足,而對(duì)作為娛樂(lè)消遣的電子游戲則如此樂(lè)此不疲呢?研究者們開(kāi)始反思,玩家在游戲中獲得的那種幸福感和積極情緒,是因何而產(chǎn)生的?游戲中的這種積極體驗(yàn),對(duì)于人們的日常生活和工作能否帶來(lái)一定的啟示呢?因此,在感慨電子游戲巨大魔力的同時(shí),學(xué)者開(kāi)始將電子游戲應(yīng)用在教育和學(xué)習(xí)領(lǐng)域,以電子游戲的方式開(kāi)展教育。這樣的方法雖然取得了一定的成績(jī),但也出現(xiàn)了被抵制、被質(zhì)疑的困境,經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,依然未能達(dá)到預(yù)期的效果(程君青、朱曉菊,2007;尚俊杰等,2014)。
以電子游戲開(kāi)展教育方式的缺陷,在于其得游戲之“形”而未得其“神”,將教育內(nèi)容直接移植到電子游戲的載體中,忽略了兩者客觀(guān)條件的不同,由此必然引發(fā)“水土不服”的現(xiàn)象。“形”為外在形象、“神”為內(nèi)在精神本質(zhì)。在我們看來(lái),對(duì)于電子游戲而言,其“形”指游戲本身具備的要素、視頻展示和交互操作,而“神”則是其對(duì)參與者進(jìn)行激勵(lì)的內(nèi)在機(jī)制。只有明確探析出電子游戲的“神”并將其借鑒到其它領(lǐng)域,才能使其產(chǎn)生像電子游戲一樣的魔力。
學(xué)者Tom Chatfield(2010)提出,借鑒游戲?qū)Υ竽X的獎(jiǎng)勵(lì)方式并應(yīng)用在游戲之外的方面將會(huì)是一個(gè)革命性的事情。而中國(guó)IT界的大佬周鴻祎(2013)以自身經(jīng)歷為案例,勸導(dǎo)員工“你能不能像玩游戲一樣的工作”。從個(gè)體激勵(lì)的視角來(lái)看,電子游戲?qū)τ螒騾⑴c者實(shí)現(xiàn)了高水平的激勵(lì):在基本沒(méi)有物質(zhì)回報(bào)的情況下,參與者依然投入大量時(shí)間、精力乃至于金錢(qián),甚至在游戲的過(guò)程中因?yàn)楦叨韧度攵鴱U寢忘食。相對(duì)而言,在企業(yè)組織中,員工們的不作為、消極怠工、偷懶、對(duì)工作挑三揀四等情況層出不窮。企業(yè)組織雖然通過(guò)各種激勵(lì)措施一定程度上改善了員工的工作態(tài)度,但參與者在電子游戲中投入程度顯著高于工作投入程度似乎已經(jīng)是不爭(zhēng)的事實(shí)。企業(yè)的管理者是否可以將電子游戲的“神”借鑒應(yīng)用到工作激勵(lì)中去,使工作具備類(lèi)似電子游戲的魔力?正如學(xué)者試圖從低頭族現(xiàn)象中得到啟示以用于企業(yè)對(duì)員工的激勵(lì)一樣(高超民、湯穎,2015),本研究旨在通過(guò)基于扎根理論的質(zhì)性研究方法,挖掘出出電子游戲激勵(lì)游戲玩家的機(jī)制,分析并構(gòu)建電子游戲的激勵(lì)機(jī)制模型,從而為企業(yè)的員工激勵(lì)管理提供理論借鑒。
(一)國(guó)外研究概述
近些年來(lái),有關(guān)游戲如何激勵(lì)玩家的研究在國(guó)外得到了學(xué)者們的重視和關(guān)注。其中,一部分學(xué)者從沉浸的角度來(lái)理解電子游戲何以能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生強(qiáng)烈的影響。Chou 和Ting(2003)提出玩電子游戲是為了獲得持續(xù)的沉浸體驗(yàn),而沉浸體驗(yàn)的形成條件包含挑戰(zhàn)技巧平衡、明確的目標(biāo)、即時(shí)反饋、不必?fù)?dān)心失敗等。Choi和Kim(2004)則以沉浸理論為依托對(duì)電子游戲行為的動(dòng)機(jī)問(wèn)題進(jìn)行了研究,認(rèn)為最佳體驗(yàn)的實(shí)現(xiàn)是電子游戲行為的關(guān)鍵動(dòng)機(jī),在挑戰(zhàn)與技巧平衡的狀態(tài)下,行為者就會(huì)有一種最佳體驗(yàn),進(jìn)入“沉浸狀態(tài)”并延續(xù)游戲行為。Weibel等(2008)研究發(fā)現(xiàn),同一款對(duì)打游戲,當(dāng)玩家競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手是人而非電腦時(shí),玩家的沉浸體驗(yàn)會(huì)大大提升。
另一方面,學(xué)者們從玩家的心理需要和游戲的提供物這一角度入手,分析了電子游戲吸引玩家的不同原因。例如,Wan和Chiou(2006)通過(guò)半開(kāi)放的結(jié)構(gòu)式訪(fǎng)談法,發(fā)現(xiàn)電子游戲玩家主要是為了滿(mǎn)足四種需求,分別是尋求刺激與挑戰(zhàn)、調(diào)節(jié)情緒、休閑娛樂(lè)以及逃避現(xiàn)實(shí)[11]。Prensky(2007)分析了游戲吸引人們的原因,認(rèn)為包括多個(gè)方面:帶給人們享受和樂(lè)趣;使人們緊張和熱情地參與;有明確的規(guī)則;有明確的目標(biāo);帶給人們行動(dòng)的體驗(yàn);有結(jié)果和反饋;可以獲勝,帶給人們自我滿(mǎn)足;有沖突、競(jìng)爭(zhēng)、挑戰(zhàn)等,刺激著人們的腎上腺素分泌;有問(wèn)題需要解決,點(diǎn)燃人們的創(chuàng)造性;有互動(dòng),使人們形成社會(huì)群體;有描繪和故事,它帶給人們情感的體驗(yàn)等。Przybylski等(2010)側(cè)重研究了游戲控制感的作用,提出游戲玩家獲得控制感的兩個(gè)重要因素,一是操作簡(jiǎn)單直觀(guān),二是任務(wù)有一定的難度,并對(duì)此觀(guān)點(diǎn)進(jìn)行了實(shí)驗(yàn)證明。此外,Chatfield(2010)提出了游戲?qū)Υ竽X的7種獎(jiǎng)勵(lì)方式,分別是指標(biāo)的量化、目標(biāo)分解并持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)、獎(jiǎng)勵(lì)努力而不懲罰失敗、即時(shí)反饋、獎(jiǎng)勵(lì)概率、合適的時(shí)機(jī)選擇、表現(xiàn)欲的滿(mǎn)足。
(二)國(guó)內(nèi)研究概述
在國(guó)內(nèi)學(xué)者中,對(duì)于電子游戲的研究則往往從游戲成癮這一現(xiàn)象入手,著重于分析電子游戲成癮的主要原因以及相應(yīng)的應(yīng)對(duì)措施。張宏如(2007)通過(guò)研究提出,電子游戲成癮的兩個(gè)重要原因是不斷升級(jí)的誘惑和生活群體的環(huán)境影響。劉瑞儒等(2011)則認(rèn)為,成績(jī)較差的學(xué)生由于無(wú)法在學(xué)習(xí)中得到積極的肯定從而缺乏成就感,往往選擇在相對(duì)容易、簡(jiǎn)單且隨意的電子游戲中獲得成功的愉悅。與其相似的是魏爽(2008)提出,電子游戲?yàn)榍嗌倌晏峁┝艘粋€(gè)實(shí)現(xiàn)自我的平臺(tái)。而燕道成(2014)則提出,電子游戲巨大的吸引力除了自我實(shí)現(xiàn)外,還源于其平等、高自由度、歸屬感滿(mǎn)足等??梢钥吹剑幢闶茄芯侩娮佑螒虺砂a的原因,學(xué)者們也從側(cè)面揭示出了電子游戲能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生巨大吸引力的部分原因。
除此之外,另一部分學(xué)者側(cè)重于研究電子游戲本身所具有的特征和屬性。例如,董建蓉等(2007)在電子游戲的產(chǎn)品屬性研究時(shí)提出,電子游戲的特點(diǎn)是高自由度、明確的規(guī)則、公平、成功有方法。吳偉和吳慧玲(2008)則在研究電子游戲?qū)φn堂的啟示時(shí),提出電子游戲的幾個(gè)重要特性有:目的性、 交互性、好奇性、 挑戰(zhàn)性、體驗(yàn)性、愉悅性、反饋性。
綜合目前國(guó)內(nèi)外的研究來(lái)看,學(xué)者從不同側(cè)重點(diǎn)對(duì)電子游戲的吸引力進(jìn)行了相關(guān)研究,為我們認(rèn)識(shí)電子游戲的基本特征和其吸引力提供了一些基本的知識(shí)背景。但是,現(xiàn)有研究依然存在著兩方面明顯的不足,一是尚未有研究從工作激勵(lì)視角對(duì)電子游戲的激勵(lì)機(jī)制進(jìn)行完整系統(tǒng)的研究,二是這些對(duì)電子游戲的已有研究往往多數(shù)局限于電子游戲本身,尚未能夠?qū)㈦娮佑螒虻募?lì)機(jī)制借鑒到工作情境中。為了部分地回答上述兩方面的研究不足,本文試圖采用定性研究的方法,基于扎根理論對(duì)電子游戲的激勵(lì)機(jī)制進(jìn)行系統(tǒng)的分析,并在建立激勵(lì)機(jī)制模型的基礎(chǔ)上探討電子游戲?qū)τ诠ぷ骷?lì)的啟示意義。
由于已有研究中對(duì)于電子游戲的激勵(lì)機(jī)制缺乏系統(tǒng)深入的研究,本研究將使用質(zhì)性研究方法,運(yùn)用扎根理論構(gòu)建電子游戲激勵(lì)機(jī)制模型。本研究的整體邏輯思路是:首先對(duì)國(guó)內(nèi)外電子游戲激勵(lì)的相關(guān)研究文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,以此為基礎(chǔ)構(gòu)建起初步的半結(jié)構(gòu)化訪(fǎng)談框架,;其次,開(kāi)展訪(fǎng)談并進(jìn)行開(kāi)放編碼和選擇性編碼,確定核心范疇;然后,在核心范疇的基礎(chǔ)上確定各范疇之間的關(guān)系,完成模型構(gòu)建,并與相關(guān)的研究文獻(xiàn)進(jìn)行對(duì)話(huà);最后,討論模型對(duì)于企業(yè)情境下員工激勵(lì)管理的啟示以及未來(lái)繼續(xù)研究的方向。
(一)理論性抽樣
根據(jù)游戲中參與人數(shù)的不同,我們可以將電子游戲簡(jiǎn)單分為單人和多人兩個(gè)種類(lèi)。其中,單人電子游戲指游戲玩家獨(dú)自參與、不與其它游戲者互動(dòng);多人電子游戲則指多個(gè)游戲者共同參與、交流互動(dòng),相互之間會(huì)產(chǎn)生合作與競(jìng)爭(zhēng)。在現(xiàn)實(shí)生活中,不少游戲玩家都參與過(guò)上述兩種類(lèi)型的游戲,但同時(shí)往往又對(duì)其中的某一類(lèi)游戲有著更高程度的偏好。由于單人和多人游戲在人際關(guān)系方面有顯著的差異,為了保障本研究對(duì)游戲激勵(lì)機(jī)制的分析具有足夠的理論飽和度,我們?cè)谘芯恐蟹謩e抽取了兩類(lèi)偏好的游戲者,即更偏好于單人電子游戲的玩家和更偏好于多人電子游戲的玩家。
在訪(fǎng)談對(duì)象的確定方面,我們采用滾雪球的方式搜尋適合進(jìn)行訪(fǎng)談的研究對(duì)象??紤]到典型的游戲玩家有更好的代表性,對(duì)于電子游戲相應(yīng)地有更深刻的認(rèn)識(shí)和理解,因此我們從研究者身邊比較典型的游戲玩家入手,并請(qǐng)被訪(fǎng)談?wù)咴谕瓿稍L(fǎng)談工作之后推薦與介紹新的訪(fǎng)談對(duì)象,以這樣滾雪球的方式進(jìn)行。在訪(fǎng)談過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)更多人偏好多人電子游戲,故在訪(fǎng)談中予以側(cè)重考慮。本次研究共訪(fǎng)談35人,其中更加偏好多人電子游戲的玩家22人,更加偏好單人電子游戲的玩家13人。訪(fǎng)談對(duì)象年齡均在20歲至40歲之間,平均年齡為28歲,平均游戲經(jīng)歷為11年,其中男性為29人,女性6人,大學(xué)及以上學(xué)歷者32,高中學(xué)歷3人。
在訪(fǎng)談中,我們發(fā)現(xiàn)被訪(fǎng)談?wù)咴诮榻B新的訪(fǎng)談對(duì)象時(shí),往往會(huì)傾向有相同游戲經(jīng)驗(yàn)甚至是一同參與同一款電子游戲的隊(duì)友。借此便利,我們也對(duì)訪(fǎng)談?wù)叩谋硎鲞M(jìn)行了一定程度上的三角驗(yàn)證,從而提升了訪(fǎng)談?wù)咦晕谊愂鲂畔⒌目陀^(guān)性。
(二)數(shù)據(jù)收集方式
在本研究中,數(shù)據(jù)收集采用半結(jié)構(gòu)化的方式,使用網(wǎng)絡(luò)視頻作為訪(fǎng)談工具,將視頻音像錄制作為數(shù)據(jù)編碼的基礎(chǔ)。訪(fǎng)談過(guò)程中,我們以訪(fǎng)談對(duì)象的電子游戲經(jīng)歷為軸線(xiàn),首先由訪(fǎng)談對(duì)象以敘事的方式介紹自身的電子游戲經(jīng)歷,訪(fǎng)談?wù)邉t以尋找共鳴和非直接相關(guān)小問(wèn)題的方式逐步打開(kāi)話(huà)題,拉近訪(fǎng)談雙方的心理距離,降低由于陌生感、防御心理等引起的敘述不確切的內(nèi)容比例。在訪(fǎng)談進(jìn)行約半個(gè)小時(shí)后,使用預(yù)先擬定好的問(wèn)題對(duì)訪(fǎng)談對(duì)象進(jìn)行引導(dǎo),如為什么喜歡某款游戲、玩游戲的感受、游戲哪些方面設(shè)計(jì)的好等等。由于前期的導(dǎo)入和預(yù)熱,訪(fǎng)談對(duì)象此時(shí)普遍會(huì)陳述比較多的重要信息。每位受訪(fǎng)談對(duì)象的訪(fǎng)談時(shí)間約為1至2小時(shí),訪(fǎng)談總時(shí)長(zhǎng)共計(jì)47小時(shí),將訪(fǎng)談的視頻信息整理為文本信息后共計(jì)4萬(wàn)多字。
編碼與訪(fǎng)談交替進(jìn)行,訪(fǎng)談一位即編碼一次。對(duì)于訪(fǎng)談得到的文本和編碼數(shù)據(jù),我們進(jìn)行反復(fù)比較和閱讀。理論飽和度是決定是否停止采樣的依據(jù),如果沒(méi)有新的概念和關(guān)系出現(xiàn)則認(rèn)為理論已經(jīng)飽和。我們?cè)谕瓿蓪?duì)第19位多人游戲玩家、第11位單人游戲玩家的訪(fǎng)談數(shù)據(jù)開(kāi)放編碼后,發(fā)現(xiàn)已無(wú)新的概念和關(guān)系出現(xiàn)。在此之后,我們分別繼續(xù)訪(fǎng)談3位多人游戲玩家和2位單人游戲玩家并做開(kāi)放編碼后,仍然無(wú)新的發(fā)現(xiàn),這表明我們的訪(fǎng)談環(huán)節(jié)具有較高的理論飽和度。
在對(duì)訪(fǎng)談獲得的文本數(shù)據(jù)進(jìn)行初步整理后,本節(jié)我們將按照扎根理論的一般流程(Glaser & Strauss,1967),依次對(duì)這些文本數(shù)據(jù)進(jìn)行開(kāi)放編碼、主軸編碼和選擇性編碼,從而根據(jù)數(shù)據(jù)得出概念、范疇和理論(王璐、高鵬,2010)。通過(guò)編碼獲得的分析結(jié)果,結(jié)合相關(guān)的理論指導(dǎo),本節(jié)試圖提出一個(gè)有關(guān)于電子游戲激勵(lì)機(jī)制的一般理論模型。
(一)開(kāi)放編碼
為減少研究者個(gè)人認(rèn)知的偏差,開(kāi)放編碼由兩位研究者先分別獨(dú)立進(jìn)行,將資料打散、聚類(lèi),逐步形成概念及范疇。然后讓兩位研究者互相檢查和對(duì)比,討論并達(dá)成一致意見(jiàn)的部分確定下來(lái),未能達(dá)成一致的向被訪(fǎng)者重新確認(rèn),仍未達(dá)成一致的請(qǐng)專(zhuān)家予以判定,進(jìn)而形成最終結(jié)果,以此反映文本內(nèi)容。
表1 開(kāi)放編碼界定的范疇和概念
在此階段,編碼盡量使用訪(fǎng)談對(duì)象的原話(huà),以避免信息失真。在逐步的編碼過(guò)程中,使得概念自然地從資料中涌現(xiàn)出來(lái)。編碼時(shí)為概念進(jìn)行編號(hào),編號(hào)規(guī)則為:PX-Y,PX表示訪(fǎng)談對(duì)象編號(hào),Y表示其訪(fǎng)談資料中的第Y個(gè)概念。例如,P18-2表示第18個(gè)訪(fǎng)談對(duì)象資料中提取出的第2個(gè)概念。對(duì)于文本中涌現(xiàn)出的不同概念,研究者再經(jīng)過(guò)集體討論,將意義相近或類(lèi)似的概念歸并到不同的范疇中去。
在開(kāi)放編碼階段,經(jīng)過(guò)反復(fù)分析、對(duì)比、討論,共得到19個(gè)范疇及其包含的126個(gè)概念,如表1所示。在本研究的過(guò)程中,我們并沒(méi)有直接測(cè)量或者詢(xún)問(wèn)受訪(fǎng)者參與游戲的意愿程度。不過(guò),我們?cè)谠L(fǎng)談中涉及到的“喜歡哪款游戲”、“哪些方面設(shè)計(jì)的比較好”等內(nèi)容隱含了參與意愿即激勵(lì)的效果,受訪(fǎng)者報(bào)告的游戲體驗(yàn)也都是他們自身高度參與的一些游戲,故在后續(xù)的理論模型構(gòu)建中,本研究以參與意愿來(lái)表征電子游戲的激勵(lì)效果。
(二) 主軸編碼
此階段目的是將前階段編碼過(guò)程中分割的資料,通過(guò)類(lèi)聚分析建立不同范疇之間的關(guān)聯(lián)。核心是要分析各范疇之間存在什么樣潛在的邏輯關(guān)系,依此尋找線(xiàn)索。編碼中發(fā)現(xiàn),范疇間存在一定的先后順序關(guān)系,經(jīng)過(guò)分析、討論和不斷比較,將范疇的邏輯關(guān)系進(jìn)行歸類(lèi),最后確定范疇可以按目標(biāo)、過(guò)程和獎(jiǎng)勵(lì)分為三類(lèi)。
與目標(biāo)相關(guān)的范疇有:目標(biāo)明確、可以完成、高效價(jià)感、沒(méi)有失敗、高自由度,這些范疇均體現(xiàn)了在目標(biāo)設(shè)定方面的準(zhǔn)則。而挑戰(zhàn)技巧平衡、規(guī)則明確、培訓(xùn)指導(dǎo)、指標(biāo)量化、即時(shí)反饋、聚焦目標(biāo)、行動(dòng)簡(jiǎn)單、人際關(guān)系簡(jiǎn)單、公平公正、建設(shè)團(tuán)隊(duì)等范疇反映了為保證良好游戲體驗(yàn)而在過(guò)程設(shè)定方面遵循的原則。持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)、獎(jiǎng)勵(lì)概率、獎(jiǎng)勵(lì)多樣性、獎(jiǎng)勵(lì)可交易四個(gè)范疇則均為獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)定方面的原則。因此,我們將上述19個(gè)范疇合并為3個(gè)類(lèi)屬,如表2所示。
(三)選擇編碼
依據(jù)研究目的,在對(duì)范疇和關(guān)系類(lèi)別的反復(fù)分析基礎(chǔ)上,探討電子游戲激勵(lì)效果的成因。與現(xiàn)有研究片面強(qiáng)調(diào)目標(biāo)的效價(jià)不同,目標(biāo)的高效價(jià)僅僅是目標(biāo)設(shè)定的一個(gè)原則。除目標(biāo)設(shè)定其它的原則外,過(guò)程設(shè)定方面、獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)定方面的原則都是重要的機(jī)制,電子游戲參與者是在三種機(jī)制的綜合作用下產(chǎn)生了最終的激勵(lì)效果,故將核心范疇確定為“電子游戲的激勵(lì)機(jī)制”,按此核心范疇構(gòu)建模型如圖1所示。游戲者在目標(biāo)誘因下產(chǎn)生動(dòng)機(jī)和行為,在追求目標(biāo)的過(guò)程中得到體驗(yàn),完成目標(biāo)后得到獎(jiǎng)勵(lì),體驗(yàn)和獎(jiǎng)勵(lì)都使得其行為得到強(qiáng)化,進(jìn)而促使下一個(gè)循環(huán)的產(chǎn)生。
圖1 電子游戲的激勵(lì)機(jī)制
表2 主軸編碼確定的范疇類(lèi)屬關(guān)系
從模型來(lái)看,電子游戲從目標(biāo)(Target)、過(guò)程(Process)和獎(jiǎng)勵(lì)(Reward)三個(gè)方面對(duì)游戲者進(jìn)行激勵(lì),故將此模型簡(jiǎn)稱(chēng)為T(mén)PR模型。結(jié)合我們對(duì)游戲玩家的訪(fǎng)談內(nèi)容來(lái)看,上述三個(gè)方面的內(nèi)容在激勵(lì)游戲者的參與意愿過(guò)程中有著密不可分的聯(lián)系。目標(biāo)、過(guò)程或是獎(jiǎng)勵(lì)這三個(gè)方面,單獨(dú)來(lái)看都會(huì)對(duì)游戲玩家產(chǎn)生一定的激勵(lì)作用。然而,如果游戲中只是給出了目標(biāo)設(shè)定或者引導(dǎo)玩家追逐目標(biāo),但在目標(biāo)實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中卻缺乏相應(yīng)的輔助機(jī)制,目標(biāo)完成之后也沒(méi)有相關(guān)的獎(jiǎng)勵(lì)體系的話(huà),游戲所能產(chǎn)生的激勵(lì)作用很可能是短暫而有限的。同樣的,電子游戲之所以能夠?qū)ν婕耶a(chǎn)生強(qiáng)烈的激勵(lì)作用,并不僅僅是因?yàn)槠淠軌蚪o予高額的獎(jiǎng)勵(lì)與回報(bào)。事實(shí)上,很多時(shí)候電子游戲是不會(huì)有任何顯性的獎(jiǎng)勵(lì)給予玩家的。那么,玩家獲取精神層面的激勵(lì)以及心理意義上的滿(mǎn)足感,就成為電子游戲發(fā)揮激勵(lì)作用的重要基礎(chǔ)了。最后,我們也注意到,電子游戲?qū)τ谕婕业募?lì)往往不是一次性的,而是存在于一個(gè)持續(xù)連貫的過(guò)程中。一些設(shè)計(jì)精良的游戲,往往能夠考慮到游戲玩家在游戲過(guò)程中各方面的心理需要,給予他們相應(yīng)的支持、輔導(dǎo)、反饋甚至是一些失敗的打擊,從而能夠使游戲過(guò)程更加豐富化,避免玩家過(guò)早地對(duì)游戲失去興趣、感到厭倦。綜合來(lái)看,本研究歸納出的TPR模型,有助于我們從目標(biāo)、過(guò)程和獎(jiǎng)勵(lì)這三個(gè)側(cè)面來(lái)整體性地認(rèn)識(shí)電子游戲的激勵(lì)屬性,從而更好地揭示出為何游戲玩家會(huì)在玩游戲的過(guò)程中感受到高水平的激勵(lì)。
(四)理論對(duì)比驗(yàn)證
通過(guò)將本研究得到的范疇和相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行對(duì)比,我們發(fā)現(xiàn)多數(shù)范疇在以往學(xué)者的研究結(jié)論中得到支持與印證,同時(shí)我們的研究也發(fā)現(xiàn)了一些以往學(xué)者忽略的部分,相關(guān)的對(duì)比分析如表3所示??傮w上看來(lái),以往學(xué)者的研究多從需求到效價(jià)開(kāi)展,未能將效價(jià)進(jìn)行詳細(xì)分類(lèi),同時(shí)也忽略了其它因素對(duì)最終激勵(lì)效果的調(diào)節(jié)作用。TPR模型將效價(jià)的影響因素進(jìn)行了系統(tǒng)分類(lèi),覆蓋了以往學(xué)者忽視的部分影響因素,同時(shí)整體性地勾勒出了各因素之間的邏輯關(guān)系。因此,與以往的研究相比,本研究提出與發(fā)展的TPR模型更系統(tǒng)、完整地描述了電子游戲的激勵(lì)機(jī)制。
表3 相關(guān)文獻(xiàn)比較驗(yàn)證
(一)研究結(jié)論與討論
本研究從激勵(lì)的視角出發(fā),旨在探索電子游戲?qū)τ谕婕业募?lì)機(jī)制,并期望通過(guò)研究結(jié)果引申出對(duì)于組織情境中工作任務(wù)設(shè)計(jì)的啟迪。由于電子游戲的激勵(lì)機(jī)制這一問(wèn)題在已有文獻(xiàn)中尚缺乏較為系統(tǒng)的研究,本研究主要采取質(zhì)性的研究方法。我們對(duì)35位電子游戲玩家進(jìn)行了深度訪(fǎng)談并整理了相關(guān)的文本數(shù)據(jù),在此基礎(chǔ)上根據(jù)扎根理論的研究方法對(duì)文本數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,從而構(gòu)建出一個(gè)有關(guān)電子游戲的激勵(lì)機(jī)制模型。
本研究的主要研究結(jié)論是電子游戲的激勵(lì)機(jī)制可以概括為目標(biāo)、過(guò)程及獎(jiǎng)勵(lì)這三個(gè)主要的方面,電子游戲的激勵(lì)力則來(lái)源于其在目標(biāo)、過(guò)程及獎(jiǎng)勵(lì)三方面對(duì)游戲玩家產(chǎn)生的綜合效果。其中目標(biāo)設(shè)定方面的激勵(lì)來(lái)源于:目標(biāo)明確、可以完成、高效價(jià)、沒(méi)有失敗、高自由度;過(guò)程設(shè)定方面的激勵(lì)機(jī)制來(lái)源于:挑戰(zhàn)技巧平衡、規(guī)則明確、培訓(xùn)及指導(dǎo)、指標(biāo)量化、即時(shí)反饋、圍繞目標(biāo)、行動(dòng)簡(jiǎn)單、人際關(guān)系簡(jiǎn)單、公平、建設(shè)團(tuán)隊(duì);獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)定方面的激勵(lì)機(jī)制則為:持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)、獎(jiǎng)勵(lì)概率、獎(jiǎng)勵(lì)多樣性、獎(jiǎng)勵(lì)可交易。
如前文所述,本文對(duì)于電子游戲激勵(lì)機(jī)制的研究,并不單單是為了認(rèn)清電子游戲具有什么樣的激勵(lì)機(jī)制。更重要的是,我們希望借助于對(duì)于電子游戲激勵(lì)機(jī)制的探究,從中學(xué)習(xí)和借鑒相關(guān)的激勵(lì)原理,并應(yīng)用到工作情境中去。在本研究中,TPR模型從目標(biāo)、過(guò)程和獎(jiǎng)勵(lì)三個(gè)方面對(duì)電子游戲的激勵(lì)機(jī)制進(jìn)行了描述,而企業(yè)也可以按照這三個(gè)方面的引導(dǎo),通過(guò)相應(yīng)的工作設(shè)計(jì)與管理舉措來(lái)提高工作的趣味性、挑戰(zhàn)性,激發(fā)員工的工作熱情,使他們?cè)诠ぷ髦幸部梢匀缤嬗螒蛞粯佑兄咚降耐度搿?/p>
1.工作的目標(biāo)設(shè)定
在游戲情境中,凡問(wèn)題必有答案,游戲中任務(wù)的“可以完成”是游戲者屢敗屢戰(zhàn)的主要原因之一。然而,真實(shí)的工作世界與游戲的虛擬世界不同,并不是所有問(wèn)題都可以找到解決方案。不過(guò),管理者在設(shè)計(jì)工作任務(wù)或崗位職責(zé)時(shí),依舊可以向員工們傳遞“任務(wù)或工作可以完成”的概念,即所有的工作讓員工都感覺(jué)可以通過(guò)努力來(lái)最終完成。對(duì)于員工來(lái)說(shuō),當(dāng)他們對(duì)于完成工作有著明確清晰的心理預(yù)期時(shí),他們才有可能投入更多的時(shí)間、精力和資源來(lái)參與工作,即便遇到挫折和困難也能夠繼續(xù)堅(jiān)持下去。管理者要傳達(dá)這種心理預(yù)期,一方面要根據(jù)員工的勝任能力合理安排工作任務(wù),讓他們有信心通過(guò)自我超越和適度的挑戰(zhàn)來(lái)完成任務(wù);另一方面企業(yè)需要在組織內(nèi)部建立知識(shí)能力庫(kù),或者通過(guò)外部的與行業(yè)的力量整合相關(guān)知識(shí)與資源,使得員工可以在工作中尋找到有關(guān)各種工作任務(wù)解決方案的協(xié)助信息,從中獲取支持。
在效價(jià)方面,我們注意到電子游戲給予玩家的激勵(lì)主要是精神方面的激勵(lì),在物質(zhì)激勵(lì)上幾乎沒(méi)有或者只是很少一部分。即便如此,仍然有大量的玩家主動(dòng)而持續(xù)地投入到游戲過(guò)程中,很大程度上是因?yàn)橛螒驖M(mǎn)足了他們對(duì)于成就感、控制感、參與感等心理或精神層面的需求。在企業(yè)管理中,傳統(tǒng)企業(yè)的激勵(lì)機(jī)制往往側(cè)重物質(zhì)激勵(lì),而忽略精神方面的需求,如成就感、控制感、歸屬感、尋求新鮮等需求。尤其是,隨著企業(yè)中工作專(zhuān)門(mén)化細(xì)分化的進(jìn)一步加強(qiáng),員工們往往只是負(fù)責(zé)工作中的一小部分,而很難感受到整個(gè)工作任務(wù)得以完成的成就感。因此,在企業(yè)員工管理的過(guò)程中,應(yīng)在工作目標(biāo)設(shè)置中對(duì)工作任務(wù)帶來(lái)的精神層面激勵(lì)予以充分的體現(xiàn)和重視。
在電子游戲中,任務(wù)“沒(méi)有失敗”的特點(diǎn)是游戲者敢于“玩命”的基礎(chǔ),而“沒(méi)有失敗”實(shí)際上由“失敗代價(jià)小”和“可以不斷重來(lái)”兩個(gè)方面組成。由此可以看出,企業(yè)如果要構(gòu)建“沒(méi)有失敗”的概念,不能只從口頭上說(shuō),而應(yīng)該從“降低失敗代價(jià)”和“提供重來(lái)機(jī)會(huì)”兩個(gè)方面入手,讓員工敢“玩命”工作。所謂“玩命”工作,意味著員工們以極高的工作熱情和投入程度開(kāi)展工作,而不用畏首畏尾地考慮工作任務(wù)是否會(huì)成功,以及失敗之后需要承擔(dān)怎么樣的責(zé)任。應(yīng)該說(shuō),在工作情境中,并不是所有工作任務(wù)的失敗都可以容忍,也并不是所有的工作任務(wù)都有機(jī)會(huì)重新再來(lái)。但是,對(duì)于諸如創(chuàng)新創(chuàng)造、市場(chǎng)探索、技術(shù)開(kāi)發(fā)之類(lèi)具有開(kāi)拓性的工作,管理者應(yīng)當(dāng)給予員工一定的犯錯(cuò)空間,允許他們?cè)趯?shí)踐中摸索直至找到滿(mǎn)意的解決方案。
最后,游戲的高自由度一直被認(rèn)為是企業(yè)激勵(lì)不可能借鑒游戲的原因,傳統(tǒng)意義上企業(yè)中的任務(wù)活動(dòng)安排往往是受到各種因素限制和約束的。事實(shí)上,游戲中所謂的自由,也不過(guò)是給游戲者有限的幾個(gè)任務(wù)與場(chǎng)景,由游戲者選擇而已。相對(duì)來(lái)說(shuō),現(xiàn)實(shí)中的工作任務(wù)和完成工作任務(wù)的方法,其自由度是遠(yuǎn)高于電子游戲的,只不過(guò)企業(yè)在管理員工的過(guò)程中,是否或者在多大程度上愿意給予員工相應(yīng)程度的自由空間。根據(jù)自我決定理論的思想我們知道,尋求自主和自我掌控是個(gè)體基本的三項(xiàng)心理需要之一。當(dāng)員工們?cè)诠ぷ髦懈惺艿礁叱潭鹊淖灾餍灾畷r(shí),他們會(huì)更多地將工作內(nèi)化成自己的奮斗目標(biāo),而不僅僅是機(jī)械地完成領(lǐng)導(dǎo)交派的任務(wù),其激勵(lì)水平會(huì)有顯著程度的不同。正因如此,企業(yè)管理中完全可以借鑒游戲設(shè)計(jì)中這樣的思路,將某些工作折算成績(jī)效點(diǎn)數(shù),由員工自行選擇任務(wù),出現(xiàn)沖突的則實(shí)行競(jìng)標(biāo),無(wú)人選擇的則相應(yīng)提高績(jī)效點(diǎn)數(shù)。例如,一些具有項(xiàng)目型特征的公司,如IBM的GDC(全球交付中心),就有在內(nèi)部實(shí)行自由接任務(wù)的方法。不同任務(wù)得到不同績(jī)效點(diǎn)數(shù),員工可以根據(jù)自己的能力與資源來(lái)選擇或競(jìng)爭(zhēng)不同的工作任務(wù),并根據(jù)任務(wù)完成的不同情況實(shí)現(xiàn)自身的工作績(jī)效。
2.工作的過(guò)程設(shè)定
“挑戰(zhàn)技巧平衡”是心流體驗(yàn)的核心條件,學(xué)者在使用心流體驗(yàn)理論解釋電子游戲現(xiàn)象的時(shí)候,也將挑戰(zhàn)技巧平衡作為重要的條件(Choi & Kim,2004)。難度過(guò)高會(huì)讓參與者產(chǎn)生挫折感形成習(xí)得性無(wú)助,而難度不足又會(huì)缺乏成就感而降低參與意愿,因此挑戰(zhàn)過(guò)高或太低都不能激發(fā)參與者持續(xù)的參與動(dòng)力。設(shè)計(jì)良好的電子游戲系統(tǒng)則會(huì)依據(jù)游戲者的各種量化指標(biāo)和具體表現(xiàn)來(lái)判斷任務(wù)的難度與游戲者的能力是否匹配,并自動(dòng)調(diào)節(jié)任務(wù)的難易程度,以實(shí)現(xiàn)挑戰(zhàn)和技巧的平衡。在現(xiàn)實(shí)的管理實(shí)踐中,企業(yè)要做到工作任務(wù)難度與員工能力的實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)平衡是一件較為困難的事情。不過(guò),管理者可以在任務(wù)安排之前進(jìn)行充分的人崗匹配分析,努力提高工作任務(wù)與員工能力素質(zhì)之間的匹配程度。并且,在工作任務(wù)的執(zhí)行過(guò)程中,企業(yè)也可以向員工提供必要的技能培訓(xùn)和支持服務(wù),幫助他們提升與工作任務(wù)之間的匹配程度。管理者需要明白:只有當(dāng)挑戰(zhàn)技巧平衡時(shí),員工的工作投入狀態(tài)才有可能是最好的。
“指標(biāo)量化”和“即時(shí)反饋”讓游戲者清楚地了解現(xiàn)狀和當(dāng)前進(jìn)展,是讓游戲者持續(xù)下去的重要原因。并且,游戲者可以通過(guò)指標(biāo)的變化來(lái)判斷自身努力的效果,以及不斷調(diào)整優(yōu)化下一步活動(dòng)中的方法。在現(xiàn)實(shí)工作中,人們希望達(dá)成某一目標(biāo)但不肯付出相應(yīng)努力,一個(gè)很重要的原因是因?yàn)闊o(wú)法判斷每種努力行為的具體效果。當(dāng)人們做出某種行為時(shí),如果不能立即得到效果反饋,那么就傾向于進(jìn)行別的嘗試,最終得到反饋效果時(shí),則難以判斷到底是那種行為的結(jié)果。反饋的時(shí)滯影響了人們對(duì)于因果的判斷,而沒(méi)有量化的反饋結(jié)果,則會(huì)讓人無(wú)法判斷不同行為的影響差異。如果企業(yè)管理能將員工的各項(xiàng)指標(biāo)(貢獻(xiàn)、業(yè)務(wù)水平、管理水平、社會(huì)責(zé)任等)予以量化,并使得員工在努力的過(guò)程中隨時(shí)可以了解自身指標(biāo)的變化,隨時(shí)或者盡快獲得自身工作情況的反饋,則可以讓員工依據(jù)個(gè)人目標(biāo)選擇合適的行為并能持續(xù)努力工作。
在電子游戲中,“行動(dòng)簡(jiǎn)單”是避免游戲者失去興趣的重要設(shè)置,這一特征可以使游戲玩家免于各種不相關(guān)的繁瑣流程,而更加聚焦于游戲任務(wù)本身。對(duì)于企業(yè)管理者而言,應(yīng)當(dāng)明白將工作簡(jiǎn)化不僅僅是為了提高工作效率,更重要的是還可以降低工作的枯燥程度和出錯(cuò)機(jī)率,提高員工們的工作興趣和滿(mǎn)意度。舉例來(lái)說(shuō),在信息技術(shù)應(yīng)用普遍且成熟的情況下,企業(yè)應(yīng)盡量多使用信息技術(shù),提高工作中的自動(dòng)化水平,讓員工可以將精力主要放在更為核心的方向性和創(chuàng)新性工作任務(wù)上,使工作變得簡(jiǎn)單而高效。如實(shí)行網(wǎng)絡(luò)遠(yuǎn)程會(huì)議、遠(yuǎn)程協(xié)同辦公、業(yè)務(wù)支持?jǐn)?shù)據(jù)手機(jī)隨時(shí)查詢(xún)、總結(jié)報(bào)告由系統(tǒng)自動(dòng)生成、簽字審批網(wǎng)絡(luò)化等。
3.工作的獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)定
“持續(xù)獎(jiǎng)勵(lì)”有兩個(gè)方面的含義,一是將大的目標(biāo)分解為小的目標(biāo),讓游戲者一步一個(gè)臺(tái)階不斷向前發(fā)展。這樣既可以降低實(shí)現(xiàn)每一個(gè)目標(biāo)的難度,也可以促使員工們循序漸進(jìn)地完成一些更為宏大的目標(biāo);二是努力很快得到回報(bào),讓游戲者感受到努力的作用并不斷強(qiáng)化這種感受。在企業(yè)的管理活動(dòng)中,管理者也可以嘗試將工作細(xì)分為一些環(huán)環(huán)相扣的小目標(biāo),每完成一個(gè)目標(biāo)就得到相應(yīng)的回報(bào)。例如,在對(duì)員工的工作崗位設(shè)計(jì)中,除了給予基本的薪酬之外,也可以提供一些即時(shí)兌現(xiàn)的獎(jiǎng)勵(lì)性工作任務(wù)。不同難度的工作任務(wù)對(duì)應(yīng)于不同的回報(bào)或者工作積分,員工選擇并完成這些小任務(wù)之后則可以即時(shí)地獲得相應(yīng)的工作回報(bào)。
“獎(jiǎng)勵(lì)概率”是電子游戲系統(tǒng)中一個(gè)很巧妙的設(shè)計(jì)。在游戲中,不能為每一個(gè)簡(jiǎn)單的任務(wù)給付很高的報(bào)酬,但游戲系統(tǒng)中又必須包含大量的簡(jiǎn)單任務(wù)并期望玩家來(lái)完成。此時(shí),游戲系統(tǒng)就通過(guò)一些有一定幾率的大獎(jiǎng)來(lái)驅(qū)動(dòng)參與者。大多數(shù)玩家完成這幾項(xiàng)任務(wù)可能都不會(huì)帶來(lái)回報(bào),但總會(huì)有玩家在小概率情況下獲得一個(gè)高額的回報(bào),這就可以激勵(lì)玩家們投入到這些簡(jiǎn)單任務(wù)的完成過(guò)程中來(lái)。在現(xiàn)實(shí)生活中,彩票就是利用概率大獎(jiǎng)來(lái)驅(qū)動(dòng)人參與的典型例子。雖然大多數(shù)人都不會(huì)因?yàn)橘?gòu)買(mǎi)彩票而獲得高額回報(bào),但參與者還是會(huì)因?yàn)闈撛诘墨@獎(jiǎng)可能而持續(xù)地購(gòu)買(mǎi)彩票。在企業(yè)的人員與工作管理過(guò)程中,其實(shí)也可以借鑒這樣的思路,用概率性的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)解決任務(wù)回報(bào)吸引力不足和任務(wù)過(guò)于簡(jiǎn)單機(jī)械兩種問(wèn)題。在一些生產(chǎn)性企業(yè)或者簡(jiǎn)單操作性任務(wù)比較多的企業(yè)中,類(lèi)似這樣有概率的獎(jiǎng)勵(lì)舉措將會(huì)激勵(lì)員工們更愿意來(lái)完成這些簡(jiǎn)單工作,而不會(huì)總是感到無(wú)聊與乏味。
此外,“獎(jiǎng)勵(lì)多樣性”和“獎(jiǎng)勵(lì)可交易”是游戲?yàn)樵黾幽屯婧腿の冻潭榷O(shè)計(jì)的。其中,獎(jiǎng)勵(lì)的多樣性是針對(duì)需求的多樣性而設(shè)置,游戲者要滿(mǎn)足多樣的需求則要完成不同的任務(wù)。有些獎(jiǎng)勵(lì)又具有概率的特點(diǎn),只能通過(guò)多次完成某類(lèi)任務(wù)來(lái)機(jī)率性地獲得。而獎(jiǎng)勵(lì)可以進(jìn)行交易是為了讓獎(jiǎng)勵(lì)更好的匹配個(gè)人需求,進(jìn)而平衡游戲中的不同玩家。企業(yè)在對(duì)于員工的獎(jiǎng)勵(lì)方面,也應(yīng)當(dāng)考慮設(shè)置多種類(lèi)型的獎(jiǎng)勵(lì),如獎(jiǎng)金、帶薪假期、景點(diǎn)旅游、禮品、遲到免罰款、專(zhuān)業(yè)培訓(xùn)等等,以滿(mǎn)足員工的不同需求。同時(shí),獎(jiǎng)勵(lì)最好使用帶有一定實(shí)現(xiàn)概率的設(shè)計(jì),員工就需要為了某種特殊的需求而努力完成多個(gè)任務(wù)而忽略任務(wù)本身的枯燥。同時(shí),為更好得匹配員工需求,企業(yè)應(yīng)在內(nèi)部信息平臺(tái)為員工提供獎(jiǎng)勵(lì)交易服務(wù),允許員工之間交易獎(jiǎng)勵(lì)和允許員工將某些獎(jiǎng)勵(lì)兌換為獎(jiǎng)金。
(二)管理啟迪
通過(guò)上述討論可知,本研究關(guān)注的電子游戲激勵(lì)機(jī)制雖然是來(lái)自于對(duì)于電子游戲和玩家的研究,但由于其中蘊(yùn)含了有關(guān)個(gè)體心理需要與任務(wù)激勵(lì)的一些共性知識(shí),因而可以在一定程度上為企業(yè)所借鑒。具體來(lái)說(shuō),結(jié)合本文提出的電子游戲TPR激勵(lì)機(jī)制模型,企業(yè)在管理中可以從工作任務(wù)、工作過(guò)程以及工作獎(jiǎng)勵(lì)三個(gè)方面進(jìn)行適當(dāng)?shù)慕梃b,并以此來(lái)改善企業(yè)的員工管理與激勵(lì)工作。本研究認(rèn)為,企業(yè)在進(jìn)行工作設(shè)計(jì)與過(guò)程管理中,可以從以下三個(gè)方面學(xué)習(xí)借鑒電子游戲系統(tǒng)的有關(guān)特征。
1.在工作任務(wù)的設(shè)計(jì)上,激勵(lì)性與趣味性兼具
電子游戲之所以能夠激發(fā)游戲玩家的極高參與熱情,與電子游戲在內(nèi)容和任務(wù)設(shè)計(jì)上的趣味性不無(wú)關(guān)系。在游戲設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)者采用豐富的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)體驗(yàn)和不同類(lèi)型的游戲元素,為游戲玩家呈現(xiàn)出了非常多樣化的游戲任務(wù)。由于這種豐富多樣性,使得玩家在游戲過(guò)程中較少可能會(huì)感受到枯燥乏味。與此同時(shí),設(shè)計(jì)良好的電子游戲中的任務(wù)難度往往是由易到難、逐步遞增的,它可以使得游戲玩家在開(kāi)始時(shí)獲得較高的滿(mǎn)足感與成就感,并隨著游戲的推進(jìn)不斷去挑戰(zhàn)自己的能力。認(rèn)識(shí)到電子游戲的這種特性,企業(yè)在設(shè)計(jì)工作任務(wù)時(shí),也可以有所借鑒,努力做到激勵(lì)性與趣味性的平衡兼顧。一方面,工作任務(wù)的激勵(lì)性意味著工作任務(wù)的難度應(yīng)與員工的勝任能力合理的匹配,這與目標(biāo)設(shè)置理論的基本主張也是較為一致的。在為員工確立工作任務(wù)及目標(biāo)的時(shí)候,管理者應(yīng)當(dāng)設(shè)定一個(gè)略高于員工當(dāng)前勝任能力的目標(biāo)。既使得員工可以比較順利地實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),從而感受到成就感與滿(mǎn)足感;同時(shí)任務(wù)目標(biāo)本身又有一定的難度和挑戰(zhàn)性,需要員工付出一定的努力才能夠?qū)崿F(xiàn)。在員工發(fā)展的過(guò)程中,企業(yè)和管理者也應(yīng)當(dāng)創(chuàng)造條件,使他們可以逐步地接觸到一些更加具有挑戰(zhàn)性和價(jià)值性的工作,而不僅僅是簡(jiǎn)單重復(fù)已經(jīng)完成的工作。另一方面,工作任務(wù)的有趣性也越來(lái)越成為激勵(lì)員工工作動(dòng)力和熱情的一個(gè)重要因素。當(dāng)今企業(yè)中的員工主體更多地是80后或者90后,他們更多地把工作看作自身實(shí)現(xiàn)價(jià)值的平臺(tái),也更加希望以自我為主來(lái)選擇自身喜歡和愿意從事的工作。正是基于對(duì)于員工主體新特征的研究,現(xiàn)在國(guó)內(nèi)外已經(jīng)有一批企業(yè)在他們的工作與組織設(shè)計(jì)中融入了游戲化的思維和一些游戲元素,例如排行榜、徽章、點(diǎn)數(shù)、社交互動(dòng)等。所謂工作游戲化,指的恰恰就是將游戲的一些特征和模式移植到工作設(shè)計(jì)中。這樣一來(lái),員工開(kāi)展工作完成工作任務(wù),就如同參與一款游戲。相對(duì)于較為枯燥和單調(diào)的傳統(tǒng)式工作安排,游戲化的工作任務(wù)設(shè)計(jì)有可能為員工帶來(lái)一種全新的工作體驗(yàn),促使員工們以一種探索的心態(tài)來(lái)從事相應(yīng)的工作任務(wù)。
2.在工作過(guò)程的管理中,支持性與發(fā)展性兼具
電子游戲能夠產(chǎn)生極強(qiáng)的激勵(lì)作用,除了游戲任務(wù)本身的特征之外,游戲過(guò)程中也存在著一系列能夠吸引游戲玩家持續(xù)參與的機(jī)制,例如游戲玩家排行榜、不斷累積的得分點(diǎn)數(shù)、隨時(shí)可見(jiàn)的升級(jí)進(jìn)度條等。相應(yīng)地,員工在企業(yè)中從事工作任務(wù)的過(guò)程,也需要管理者進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)計(jì),并提供具有一定的支持和發(fā)展機(jī)制。在企業(yè)管理中,一些管理者往往傾向于關(guān)心結(jié)果而忽視過(guò)程,這就使得員工個(gè)人需要較為孤單地面對(duì)工作任務(wù)的挑戰(zhàn),即便完成了工作結(jié)果也不會(huì)有很好的心理體驗(yàn)。因此,從電子游戲的激勵(lì)機(jī)制研究中可以看出,管理者應(yīng)當(dāng)重視在工作任務(wù)的全過(guò)程里,對(duì)員工進(jìn)行激勵(lì)而不僅僅是在工作任務(wù)完成之后對(duì)結(jié)果進(jìn)行激勵(lì)。這種過(guò)程性的激勵(lì)主要可以從以下幾個(gè)方面來(lái)開(kāi)展:首先,在工作過(guò)程中,組織和管理者應(yīng)重視在員工工作過(guò)程中為他們提供必要的知識(shí)、資源和信息支持。當(dāng)員工在執(zhí)行工作任務(wù)的過(guò)程中,他們應(yīng)該可以通過(guò)一定的渠道,獲得來(lái)自企業(yè)、領(lǐng)導(dǎo)和同事給予的支持。為了保障員工能夠獲得工作相關(guān)的及時(shí)支持,企業(yè)應(yīng)當(dāng)重視知識(shí)管理和相關(guān)信息系統(tǒng)的建設(shè),充分整合組織內(nèi)外部的各種資源。其次,組織和管理者應(yīng)當(dāng)重視與改善員工工作中的反饋給予。在現(xiàn)代組織中,員工們從事的工作任務(wù)往往是一個(gè)大的工作系統(tǒng)中的細(xì)分模塊,因此員工們很難看到自身所從事工作的最終效果。與此同時(shí),管理學(xué)的相關(guān)研究也發(fā)現(xiàn),人們總希望能夠及時(shí)地獲取到自己工作效果的反饋。因此,領(lǐng)導(dǎo)與管理者及時(shí)給予員工有關(guān)工作狀況和成果的反饋,能夠幫助員工直接地感受到工作目前的進(jìn)展情況,并且讓他們?cè)诮酉聛?lái)的工作中明確方向,或者調(diào)整特定的工作方式方法??梢哉f(shuō),及時(shí)的反饋能夠更好地幫助員工發(fā)展能力、提升工作績(jī)效。最后,企業(yè)應(yīng)當(dāng)充分利用信息技術(shù)和自動(dòng)化技術(shù),優(yōu)化工作流程,降低工作復(fù)雜性。通過(guò)對(duì)工作流程進(jìn)行簡(jiǎn)化梳理,減少員工在一些非相關(guān)工作上的投入,而使他們更加聚焦在自身的核心工作任務(wù)上。在當(dāng)今的企業(yè)組織中,員工們常常要從有限的時(shí)間、精力和資源中,占用相當(dāng)一部分用于處理一些繁瑣的非工作事務(wù)。相對(duì)來(lái)說(shuō),電子游戲中的任務(wù)設(shè)計(jì)則非常聚焦,游戲玩家每一個(gè)完成的任務(wù)都服務(wù)于他們最終的游戲目標(biāo)。隨著信息技術(shù)的飛速發(fā)展,企業(yè)應(yīng)當(dāng)充分利用技術(shù)優(yōu)勢(shì),盡可能地幫助員工從工作過(guò)程中的非相關(guān)干擾中解放出來(lái),提升他們工作的效率。
3.在工作獎(jiǎng)勵(lì)的提供上,價(jià)值性與靈活性兼具
在企業(yè)情境中,工作獎(jiǎng)勵(lì)往往是最能夠?qū)T工產(chǎn)生直接的激勵(lì)作用。在中國(guó)當(dāng)前的經(jīng)濟(jì)社會(huì)背景下,物質(zhì)性獎(jiǎng)勵(lì)對(duì)于員工的激勵(lì)作用也不可忽視。與工作截然相反的是,電子游戲所能提供的獎(jiǎng)勵(lì)往往都是精神層面的或者是虛擬的,而很少有實(shí)在的物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì)。即便如此,電子游戲的激勵(lì)作用也依舊十分吸引玩家,這表明游戲設(shè)計(jì)者在獎(jiǎng)勵(lì)設(shè)計(jì)這一環(huán)節(jié)上也做了相應(yīng)的考慮。對(duì)企業(yè)來(lái)說(shuō),在提供工作獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),應(yīng)當(dāng)注意價(jià)值性和靈活性的兼具。從獎(jiǎng)勵(lì)的價(jià)值性來(lái)看,企業(yè)提供給員工的工作獎(jiǎng)勵(lì)不僅應(yīng)該具有普適的絕對(duì)價(jià)值,而且應(yīng)當(dāng)注重對(duì)于特定員工的個(gè)性化價(jià)值?,F(xiàn)代企業(yè)中員工的需求日益?zhèn)€性化,僅僅提供一種獎(jiǎng)勵(lì)選擇通常很難滿(mǎn)足員工們的不同需求。因此,工作任務(wù)的獎(jiǎng)勵(lì)應(yīng)多樣化,從而考慮到員工群體中不同的需求,如獎(jiǎng)金、帶薪假期、旅游、培訓(xùn)、禮品等不同的獎(jiǎng)勵(lì)形式。從獎(jiǎng)勵(lì)的靈活性來(lái)看,企業(yè)可以采用多種與游戲獎(jiǎng)勵(lì)類(lèi)似的手段,使得員工能夠獲得的工作獎(jiǎng)勵(lì)更加靈活。例如,在員工完成工作任務(wù)的不同節(jié)點(diǎn)上,企業(yè)就可以提供一些階段性的獎(jiǎng)勵(lì),而不是等到所有任務(wù)全部完成之后再提供獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)員工完成承接的工作任務(wù)之后,企業(yè)應(yīng)當(dāng)及時(shí)地給予應(yīng)有的獎(jiǎng)勵(lì),而不應(yīng)該再陷入漫長(zhǎng)的等待中。又如,獎(jiǎng)勵(lì)的獲取也可以通過(guò)隨機(jī)概率的形式出現(xiàn),尤其是對(duì)于一些簡(jiǎn)單機(jī)械的重復(fù)性工作。這樣使員工們?cè)谂ぷ髯非螵?jiǎng)勵(lì)的同時(shí),又富有一定的趣味性和偶然性,從而能夠給員工提供一種新穎的獎(jiǎng)勵(lì)獲取方式。最后,企業(yè)可以鼓勵(lì)或者提倡員工之間相互交換某些獎(jiǎng)勵(lì),從而可以實(shí)現(xiàn)內(nèi)部的互通有無(wú),進(jìn)一步促進(jìn)員工們對(duì)于不同類(lèi)型獎(jiǎng)勵(lì)的差異化需求。
(三)研究不足與展望
本研究通過(guò)采用質(zhì)性分析的方法,對(duì)電子游戲的激勵(lì)機(jī)制做了初步的探索,推動(dòng)了對(duì)于游戲激勵(lì)這一問(wèn)題的認(rèn)識(shí)。然而,本研究依舊存在以下不足,有待在未來(lái)的研究中進(jìn)一步予以改進(jìn)。首先,本研究?jī)H使用質(zhì)性分析的方式構(gòu)建了理論模型,缺少量化的實(shí)證,尚不能夠?qū)τ陔娮佑螒蚣?lì)機(jī)制的理論模型進(jìn)行相應(yīng)的實(shí)證檢驗(yàn)。并且,我們的扎根研究基于35位游戲玩家的訪(fǎng)談數(shù)據(jù)進(jìn)行,雖然我們進(jìn)行了理論飽和度的檢驗(yàn),但依舊可能存在著研究對(duì)象代表性不強(qiáng),從而研究結(jié)論的外部效度有所不足的情形。在未來(lái)的研究中,學(xué)者們可以對(duì)本文提出的TPR電子游戲激勵(lì)機(jī)制模型進(jìn)行大樣本的檢驗(yàn)和深化研究,進(jìn)一步明確電子游戲的具體激勵(lì)機(jī)制。其次,本研究研究結(jié)果對(duì)于企業(yè)管理方面的啟示未能進(jìn)行深入的探討和實(shí)踐,實(shí)踐價(jià)值有待檢驗(yàn)。當(dāng)前,雖然已有不少?lài)?guó)內(nèi)外的企業(yè)在組織內(nèi)推動(dòng)游戲化管理或者游戲化的工作設(shè)計(jì),但整體上仍然沒(méi)有十分系統(tǒng)的管理實(shí)踐。在后續(xù)研究中,我們可以選擇一些典型的推行游戲化管理的企業(yè),通過(guò)對(duì)他們的管理實(shí)踐進(jìn)行更為具體深入的分析,探索和檢驗(yàn)本文提出的理論模型。最后,電子游戲本身的類(lèi)型十分豐富,不同電子游戲在激勵(lì)機(jī)制上是否有不同之處,本文對(duì)這一問(wèn)題尚不能夠給出滿(mǎn)意的解答。在本研究過(guò)程中,我們只是區(qū)分了單人游戲與多人游戲這兩種形式,并游戲的具體類(lèi)型并沒(méi)有做更多的探討,這同樣有待于在今后的研究中予以完善。
注 釋
①周鴻祎的新浪博客:http://blog.sina.com.cn/s/blog_49f9228d0101g524.html
②TED:http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_ brain?language=en, 2010
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■責(zé)編/羅文豪 E-mail:chrd_luo@163.com Tel:010-88383907
Exploring the Motivational Mechanisms of Digital Games——A Qualitative Study Based on Grounded Theory
Gao Chaomin1, Luo Wenhao2, and Zhang Jinfei1
(1.Panyapiwat Institute Of Management; College of Business Administration of Baise University; 2.School of Economics and Management, North China University of Technology)
Abstract:Guided by grounded theory, the present study conducted a qualitative study through interviewing 35 digital game players.We accordingly proposed a motivational mechanism framework of digital games, named the target-process-reward model (TPR).Among the three sources of motivations, we furthered summarized 19 categories.In the last section of this paper, we discussed about the practical implications of digital games in improving motivational potential in business organizations.
Key Words:Digital Game; Motivational Mechanism; Grounded Theory