吳仁美
摘 要:小學(xué)數(shù)學(xué)游戲式教學(xué),就像一塊無形的磁鐵,能吸引學(xué)生的注意力,調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,打動學(xué)生的心靈,使課堂形成良好的氣象,培養(yǎng)學(xué)生的思維能力和突破難題的能力。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);游戲教學(xué);教學(xué)效果
數(shù)學(xué)課的內(nèi)容有的比較抽象,小學(xué)生活潑好動,學(xué)起來常會感到枯燥無味,尤其是小學(xué)中低年級學(xué)生的學(xué)習(xí)是以無意注意為主的,而無意注意又受興趣的影響。在數(shù)學(xué)課堂上直觀、形象及色彩鮮明的具體事物和圖片,都能引起學(xué)生的高度注意。所以說,將數(shù)學(xué)游戲引入到小學(xué)教學(xué)中去是很有必要的。
兒童心理學(xué)家皮亞杰的兒童心理發(fā)展理論為游戲教學(xué)在現(xiàn)代的成熟以及在當(dāng)代最終形成一種教學(xué)模式奠定了堅(jiān)實(shí)、可靠、科學(xué)的基礎(chǔ)。皮亞杰根據(jù)他對兒童思維機(jī)制和結(jié)構(gòu)的大量實(shí)驗(yàn)研究,把兒童思維發(fā)展分為四個階段:感覺運(yùn)動階段,前運(yùn)算階段,具體運(yùn)算階段和形式運(yùn)算階段。在前運(yùn)算階段,兒童年齡在2~7歲,表象和形象思維出現(xiàn)。在已有發(fā)展的基礎(chǔ)上,各種感覺運(yùn)動圖式開始內(nèi)化成為表象或形象圖式。特別是由于語言的出現(xiàn)和發(fā)展,促使兒童日益頻繁地使用表象符號來代替外界事物。兒童憑借這種表象思維進(jìn)行各種象征性的活動或游戲、延緩性模仿以及繪畫活動等。這時對兒童進(jìn)行的數(shù)學(xué)教育,應(yīng)當(dāng)通過游戲、觀察、講故事等形象性強(qiáng)的活動來進(jìn)行,使兒童逐步形成重量、容量、速度、時間、數(shù)量等初步的科學(xué)概念??梢?,在幼兒園階段以及小學(xué)低年級階段,把游戲與教學(xué)結(jié)合起來,特別有利于小學(xué)生抽象符號的學(xué)習(xí),有利于幼小銜接。所以說,從兒童心理的發(fā)展上來說,在小學(xué)中采用游戲教學(xué)具有很強(qiáng)的可行性。
1游戲教學(xué)法應(yīng)用原則
在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中采用游戲教學(xué)法主要應(yīng)該采用以下幾項(xiàng)原則:價(jià)值性、全員參與性和遷移性。
1.1價(jià)值性
在選取游戲的過程中,教師要注意游戲的價(jià)值性,讓學(xué)生在游戲的過程中不僅能夠掌握數(shù)學(xué)知識,還要能從游戲中獲得啟發(fā)和激勵。
1.2全員參與性
有的老師在運(yùn)用游戲法時經(jīng)常忽視一個重要原則就是全員參與性,設(shè)定一個游戲,往往只讓幾同學(xué)參與,其他的同學(xué)成為觀眾或者陪襯,這不僅不會發(fā)揮游戲法的優(yōu)勢,還會浪費(fèi)課堂時間,降低課堂效率。所以在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂中運(yùn)用游戲法,教師應(yīng)該堅(jiān)持全員參與這一原則,可以把學(xué)生分成幾個小組,進(jìn)行某一游戲,在每一小組中設(shè)定專門的裁判員,對他們進(jìn)行打分,最后做評比,只有讓全體學(xué)生參與其中,課堂效率才可能真正得到提高。
1.3遷移性
教師在采用游戲教學(xué)法的過程中還應(yīng)該注意一個問題,那就是游戲法只是一種教學(xué)形式,這一形式是為內(nèi)容服務(wù)的,如果教師只采用了比較新穎的形式,而沒有把形式最終轉(zhuǎn)移到內(nèi)容上,課堂氣氛活躍了,學(xué)生積極性提高了,但是卻沒有掌握只是,這也是不可行的,所以遷移性,也是教師應(yīng)該掌握一個基本原則。
2經(jīng)典益智類游戲的運(yùn)用
益智類游戲(Puzzle Game,PUZ或稱PZG)是最早出現(xiàn)的游戲類型之一,這類游戲不需要強(qiáng)烈的聲光效果,但側(cè)重于玩家的思考與邏輯判斷,按玩家的思路來實(shí)現(xiàn)游戲設(shè)置的目標(biāo)。
《連連看》在2008年推出一款與數(shù)學(xué)相結(jié)合的益智類游戲——《數(shù)學(xué)連連看》。它的成功之處在于該游戲具有連連看的游戲性和數(shù)學(xué)的教育性。游戲規(guī)則及其特色具體分析如下:
(1)數(shù)學(xué)連連看繼承了連連看游戲的特性,同時也擁有自己的特色,即把算式計(jì)算和游戲結(jié)合起來。如果是純粹的算式計(jì)算每個人都會感到頭疼,但是在游戲中進(jìn)行算式計(jì)算卻容易讓玩家接受,游戲的規(guī)則是玩家必須遵守的,這樣玩家在游戲中就會很自然地接受算式計(jì)算,而且在緊張的游戲氣氛中會提高玩家的計(jì)算能力,這樣數(shù)學(xué)連連看不僅可以鍛煉玩家的觀察能力,更重要的是鍛煉他們的速算能力。
(2)數(shù)學(xué)連連看的難度設(shè)置具有層級性,各個年級的學(xué)生都可以玩。而且它的層級是依據(jù)數(shù)學(xué)知識的難易程度來設(shè)定的,這一點(diǎn)使它既具有普通連連看的游戲性又具有知識的延伸性。難度設(shè)置的層級性使數(shù)學(xué)連連看贏得了很多玩家,人人都可以玩,只不過能玩的層級不一樣;隨著層級的增高,積分獎勵也隨之增加,可以使玩家有很足的動力玩下去。
3精心設(shè)計(jì)課前游戲
數(shù)學(xué)課的導(dǎo)入在很多情況下都會采用復(fù)習(xí)導(dǎo)入,這是因?yàn)閿?shù)學(xué)中的新知識與舊知識或多或少的聯(lián)系,復(fù)習(xí)一下,有助于學(xué)生對知識的梳理、鞏固。不過,當(dāng)這樣的形式出現(xiàn)次數(shù)過多,不光是學(xué)生,就是老師本身也覺得枯燥,沒有興趣。如果能將復(fù)習(xí)的內(nèi)容設(shè)計(jì)在游戲中,學(xué)生邊玩邊復(fù)習(xí),效果肯定會不錯。我在上“十幾減8、7、6”時,先復(fù)習(xí)“十幾減9”的算式計(jì)算,我讓學(xué)生準(zhǔn)備好的算式卡片拿出來擺好,背面在上,兩人一組玩“石頭、剪刀、布”游戲,贏的翻卡片,并計(jì)算,比比誰翻得多,算得多,學(xué)生的興趣一下就調(diào)動起來。原來愛偷懶的同學(xué)都動起來了,平時開小差的同學(xué)也認(rèn)真多了。不僅把學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣激發(fā)起來,還增強(qiáng)了學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,可謂一舉多得。
4角色扮演類游戲運(yùn)用
角色扮演類游戲(Role Playing Games,RPG)是玩家負(fù)責(zé)扮演一個或數(shù)個角色,而且角色會像真實(shí)人物那樣不斷成長,玩家在游戲中可以擁有無限想象的發(fā)揮空間。角色扮演類游戲的故事情節(jié)非常關(guān)鍵,合理的故事情節(jié)能夠吸引玩家投入到游戲中。如前所述,數(shù)學(xué)存在于生活的方方面面,生活中處處都有數(shù)學(xué)的影子,因此如果能把數(shù)學(xué)知識置于一定的情境中,讓玩家在玩游戲的過程中學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)知識,運(yùn)用數(shù)學(xué)知識,體驗(yàn)數(shù)學(xué)知識的用處,這不失為游戲與數(shù)學(xué)知識融合的一條不錯的途徑。角色扮演類游戲能使玩家較好地沉浸在游戲之中,有趣的數(shù)學(xué)知識又增加了游戲的可玩性和教育性。
目前角色扮演類游戲與數(shù)學(xué)的結(jié)合大都出現(xiàn)在大型的游戲中,在小型的游戲中比較少見。現(xiàn)在的《奧卓爾游戲化學(xué)習(xí)軟件之小學(xué)數(shù)學(xué)》就是典型的角色扮演類的數(shù)學(xué)游戲,每個知識點(diǎn)對應(yīng)一個游戲情境。當(dāng)然游戲的交互設(shè)計(jì)還有很多欠缺的地方。但是這個游戲畢竟是角色扮演類游戲與數(shù)學(xué)結(jié)合的一次嘗試,為我們進(jìn)行小學(xué)數(shù)學(xué)的游戲教學(xué)提供了一個不錯的選擇,尤其可以大大提高學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。
總之,小學(xué)生喜歡玩游戲,所以越來越多的數(shù)學(xué)教師也把游戲引進(jìn)了課堂,讓學(xué)生的多種感官參與到學(xué)習(xí)探索的過程中,培養(yǎng)他們動手、動腦、動口的能力,收到了良好的教學(xué)效果。
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