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        “第九藝術(shù)”(電子游戲)如何講故事?

        2016-04-29 00:00:00
        花城 2016年4期

        主持人 邵燕君

        會(huì)談時(shí)間 2016年3月25日15∶00—18∶00會(huì)談地點(diǎn) 北京大學(xué)人文學(xué)苑6號(hào)樓149室

        討論者

        傅善超:北京大學(xué)中文系創(chuàng)意寫作方向碩士生。

        秦蘭珺:北京大學(xué)中文系比較文學(xué)博士,中國(guó)文聯(lián)文藝資源中心應(yīng)用與推廣部干部。

        林品:北京大學(xué)中文系博士研究生。

        鄭熙青:北京大學(xué)中文系畢業(yè)生,華盛頓大學(xué)比較文學(xué)系博士生。

        李耽:北京大學(xué)哲學(xué)系外國(guó)哲學(xué)博士生。

        王玉玊:北京大學(xué)中文系博士生。

        吉云飛:北京大學(xué)中文系創(chuàng)意寫作方向碩士生。

        薛靜:北京大學(xué)中文系博士生。

        葉栩喬:北京大學(xué)中文系碩士生。

        肖映萱:北京大學(xué)中文系碩士生。

        高寒凝:北京大學(xué)中文系博士生。

        邵燕君:應(yīng)《花城》之邀,我們?cè)谶@個(gè)專欄里聊一聊電子游戲。

        進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)時(shí)代,我們這些來自印刷文明的人突然發(fā)現(xiàn),真正要面對(duì)的挑戰(zhàn)還不是網(wǎng)絡(luò)文學(xué)——那畢竟還是“文字的藝術(shù)”——而是網(wǎng)絡(luò)文藝。并且,最受寵的文藝樣式甚至都不是能全方位調(diào)動(dòng)人體感官的影視動(dòng)漫,而是更能讓人進(jìn)入“浸蘊(yùn)”狀態(tài)、更能進(jìn)行參與性互動(dòng)的電子游戲。在互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)之前,文學(xué)已經(jīng)受到影視的沖擊,但仍能憑強(qiáng)大的慣性居于文藝的主導(dǎo)地位。影視作品雖有很多原創(chuàng)之作,但還是在很大程度上被認(rèn)為是根據(jù)文學(xué)改編的——其實(shí)很多“原創(chuàng)”的作品在思維模式上也是“改編”的。但電子游戲不再是改編,它是從思維模式上的原創(chuàng)。可以預(yù)見,在大資本的運(yùn)作下,未來居于主導(dǎo)位置的文藝形式很可能是電子游戲,而文學(xué),作為更低成本、個(gè)人化的創(chuàng)作,恐怕將主要以電子游戲“同人文本”的方式存在。

        于是,我們要討論電子游戲如何講故事?如果說電子游戲是人類的第九種藝術(shù)的話,它和前八種藝術(shù)形式——繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影(影視藝術(shù))——有什么不一樣?有什么變了,有什么沒有變?“第九藝術(shù)”的視野其實(shí)已經(jīng)讓我們跳出了印刷文明的局限,但事實(shí)上,我們卻不能低估其內(nèi)在的規(guī)定性影響。如果說我這樣的“網(wǎng)絡(luò)移民”是印刷文明的“遺腹子”的話,諸位年輕的“網(wǎng)絡(luò)原住民”們也是兩棲人。而這樣一種“媒介融合”狀態(tài),其實(shí)更有利于我們?cè)趨⒄諏?duì)比中討論電子游戲特殊的敘述方式。

        這一組討論的話題主要是傅善超和秦蘭珺策劃的,就請(qǐng)你們二位先來談一談吧。

        一、線性敘事與互動(dòng)敘事——以《仙劍奇?zhèn)b傳》為例

        傅善超:游戲被認(rèn)為是一種互動(dòng),是玩家與程序、與玩家、甚至是與設(shè)計(jì)師(發(fā)現(xiàn)一些關(guān)卡里的秘密、解讀游戲傳達(dá)的意義)的互動(dòng),它要求玩家保持高度專注,完成任務(wù)和挑戰(zhàn)。很多時(shí)候我們會(huì)擔(dān)心,在這種高強(qiáng)度、高專注度的互動(dòng)中,游戲還能否保持講故事的能力。事實(shí)上從游戲誕生的20世紀(jì)80年代以來,“游玩”與“講故事”之間就多少存在著矛盾。不過近幾年,許多歐美游戲探索了“在互動(dòng)中講故事”的新方式,可見兩者也有并行的可能,所以下面我希望大家能夠交流一下,在個(gè)人切身的游戲體驗(yàn)中,我們?cè)?jīng)玩到過哪些故事?這些講故事的方式,與其他的藝術(shù)門類有什么不同?在分享之后,我們?cè)倏磸倪@個(gè)體驗(yàn)中能否進(jìn)一步地深入。我估計(jì)在座的很多都玩過《仙劍奇?zhèn)b傳》(特指《仙劍奇?zhèn)b傳1》),以下簡(jiǎn)稱《仙劍》),我覺得可以從它開始談,因?yàn)樗且粋€(gè)很好的參照。如果完全把它以劇本形式寫下來的話,它應(yīng)該算是個(gè)仙俠小說,和武俠和言情都有密切的關(guān)系,所以我們可以從這兒開始談?wù)劇断蓜Α愤@個(gè)游戲,它在哪些方面上偏離了武俠和言情。而且選擇以《仙劍》開始也是因?yàn)樗鼘?duì)我們這一代游戲玩家的影響力非常大。美國(guó)非常有名的華人游戲設(shè)計(jì)師陳星漢,他拿過很多游戲設(shè)計(jì)的獎(jiǎng),他也談《仙劍》,他甚至說,《仙劍》讓他變成了一個(gè)更好的人。

        秦蘭珺:但是我覺得讀金庸小說也能讓我變成一個(gè)更好的人。剛剛善超提出的問題是:《仙劍》和傳統(tǒng)敘事有什么不一樣的地方。我的感覺恰恰是挺像,《仙劍》情節(jié)你可以用普洛普的敘事單元來分析:一個(gè)英雄接受一個(gè)任務(wù),拯救一個(gè)公主,遇到一個(gè)導(dǎo)師,然后他開始這個(gè)任務(wù),克服很多困難,最后找到boss。這些基本上都是傳統(tǒng)的東西,但可能正是這樣的Cliché(陳詞濫調(diào))讓我覺得很舒服,讓故事成為一種在娛樂狀態(tài)下可以玩兒的游戲,而不是在工作的狀態(tài)下需要分析的對(duì)象。

        如果說《仙劍》和傳統(tǒng)敘事比起來,有什么不一樣的地方,我覺得就是互動(dòng)。當(dāng)我在操作的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)李逍遙在動(dòng),我直接就對(duì)李逍遙進(jìn)行了第一視角的認(rèn)同,我覺得他就是我,我操作他的動(dòng)作,與他共喜共悲,這個(gè)可能在文學(xué)當(dāng)中,進(jìn)入會(huì)慢一點(diǎn)。其實(shí)在小朋友最早建立自我意識(shí)的時(shí)候,也是照著鏡子,TA拍手,鏡子中的影像就拍手,才產(chǎn)生了“我”這個(gè)概念。所以我覺得,從傳統(tǒng)敘述學(xué)第一人稱視角這個(gè)角度上講,游戲更能強(qiáng)化第一人稱的效果,讓你迅速和人物發(fā)生認(rèn)同。

        除此之外,《仙劍》其他互動(dòng),基本上都無關(guān)緊要,不影響故事的走向。我打個(gè)怪,走個(gè)迷宮,和NPC(非玩家控制角色)聊不聊天,走不走支線情節(jié),很多其實(shí)對(duì)于故事主體都無所謂??偠灾?,我覺得它為了讓故事在互動(dòng)中還能進(jìn)行下去,所有的互動(dòng)都是不影響情節(jié)和人物的互動(dòng)。它和后來的分岔故事結(jié)構(gòu)的比較強(qiáng)大的互動(dòng)游戲敘事實(shí)際上還是不太一樣。所以我認(rèn)為它還是一個(gè)基于傳統(tǒng)的敘事學(xué)或者是傳統(tǒng)文字?jǐn)⑹碌挠螒?。也因此讓我們這種“80后”的“老人”比較容易接受。彩衣死的時(shí)候,林月如死的時(shí)候我很難受,甚至還哭過,說明我沉浸到故事中去了,故事的敘事效果很成功。所以,在我看來《仙劍》是傳統(tǒng)敘事到互動(dòng)敘事的過渡。

        邵燕君:你是說《仙劍》還處于小說敘述和游戲敘述中的過渡階段?上學(xué)期游戲課我們討論《仙劍》的時(shí)候,就有好幾位同學(xué)說,半夜偷偷打游戲,哭得死去活來,比看小說哭得還厲害。

        秦蘭珺:因?yàn)樵趥鹘y(tǒng)小說當(dāng)中,時(shí)間是線性不可逆的。所以類似“死亡”這樣的事情的意義會(huì)比較重大。當(dāng)你覺得一切可以在某個(gè)分岔處重新選擇,重來一遍時(shí),好像就會(huì)把死亡本身也當(dāng)作“游戲”,就不會(huì)產(chǎn)生那么大的沉浸效果。所以我覺得《仙劍》還是挺傳統(tǒng)的。它唯一不傳統(tǒng)的地方,就是讓我迅速地跟李逍遙認(rèn)同。

        當(dāng)然,我說《仙劍》不夠互動(dòng),比較傳統(tǒng),但很可能互動(dòng)敘事更加傳統(tǒng),在口傳時(shí)代,講故事的過程就是根據(jù)聽者的反應(yīng)即興發(fā)揮的過程。我在想,如果有一個(gè)會(huì)講故事的Alpha go(阿爾法狗),他一定會(huì)根據(jù)用戶的反應(yīng)編故事,它最好的表現(xiàn)也不過是“好似”善于講故事的老人,在這個(gè)意義上,口傳時(shí)代和數(shù)字時(shí)代是一樣的。為什么口傳故事會(huì)有這么多的版本?就是因?yàn)樗窃诨?dòng)當(dāng)中產(chǎn)生的,會(huì)根據(jù)受眾的情況改編故事。

        李耽:可是傳統(tǒng)的媒介,除了動(dòng)畫還有漫畫,你足夠了解它的類型的話,也可以相當(dāng)互動(dòng)地去看。你完全知道接下來那種支線是什么,甚至可以直接跳過。而且我覺得文字?jǐn)⑹?,畫面敘事(?dòng)漫的還有電影的),還有游戲的敘事主要是流行的大眾產(chǎn)品,在敘事上挺像的。在我看來金庸的敘事方法,和大仲馬,和現(xiàn)在的動(dòng)漫還有好萊塢大片,幾乎是一樣的。那種快節(jié)奏,那種剪輯,遇見boss之前的各種渲染、懸念的設(shè)定,非常非常像。它和嚴(yán)肅作品很大的差別在于,它不斷吊著你的注意力,5秒鐘一過就出來一個(gè)新的噱頭。但是經(jīng)典類型的或者嚴(yán)肅精英類型的作品,可能需要你一直跟著一條線走比較長(zhǎng)的時(shí)間。它只是這個(gè)差別,我看不出來在敘事上真正有多大的差別。

        薛靜:我覺得游戲的迷人之處是,如果一條支線非常吸引人,即使做得很粗糙,玩家也會(huì)自己去填充,創(chuàng)作很多同人作品出來。其實(shí)最傳統(tǒng)的小說里,也有很多人會(huì)去愛某個(gè)出現(xiàn)了一兩次的名字,但卻不像現(xiàn)在會(huì)有這么多與之互動(dòng)的途徑?,F(xiàn)在比如說橙光游戲,我們用很簡(jiǎn)單的邏輯和素材,做出另一個(gè)版本的游戲,來補(bǔ)充、形成一個(gè)龐大的世界。從游戲提供的世界觀和數(shù)據(jù)庫中,我們可以自己生產(chǎn)出新的、屬于自己的邏輯和世界。

        傅善超:電子游戲一個(gè)與眾不同的特點(diǎn)是可以構(gòu)建一個(gè)虛構(gòu)世界,并且用視聽媒介的形式將這個(gè)世界呈現(xiàn)出來。通常文學(xué)里會(huì)關(guān)注情節(jié)、人物、心理、氣氛等等要素,卻似乎很少把“世界”作為一個(gè)單獨(dú)的審美對(duì)象提出,我們應(yīng)該如何看待故事和世界的關(guān)系?

        游戲的一種互動(dòng)方式就是選擇與反饋,玩家會(huì)做出選擇,游戲會(huì)對(duì)自己做出反饋。像《生命線》這種非常傳統(tǒng)的文字冒險(xiǎn)的游戲,還有戀愛的游戲,這兩種游戲其實(shí)是兩種選擇。《生命線》的選擇其實(shí)是道德的選擇,后果非常嚴(yán)重,有時(shí)候會(huì)有情感效果,就是我讓這個(gè)人做某件事兒最后他就死掉了,很傷心。另外一種選擇像《高考戀愛一百天》,是審美選擇,跟道德關(guān)系沒有那么大。我們基于選擇看到了更多的可能性,如果我們?cè)倮^續(xù)的話,就可以看到世界。

        我再稍微深入一點(diǎn)。因?yàn)槲覀兦懊嬷v到的是不同的選擇,如果只是考慮有很多的選擇的話,其實(shí)是有點(diǎn)沒有意思,就是一個(gè)人為做出來的東西。但實(shí)際體驗(yàn)的時(shí)候,大家看到有限多的選擇的時(shí)候,會(huì)去想象一個(gè)更大的世界,一個(gè)可能性的世界,雖然我們能夠?qū)嶋H經(jīng)歷的可能性是有限的,但我們想象的這個(gè)世界是可以有更多可能性的。

        再回到體驗(yàn)。順著剛才提到的三個(gè)游戲《仙劍》《生命線》《高考戀愛一百天》,粗略地說一下我自己的體驗(yàn)。

        比如說《仙劍》,它在敘事學(xué)上確實(shí)非常線性,只有一個(gè)小小的支線分叉。但是對(duì)我來說,它的體驗(yàn)卻更多是一種氣氛。它在那個(gè)時(shí)代的畫面是比較好的畫面,但是又因?yàn)槟莻€(gè)時(shí)代的局限,沒有現(xiàn)在的什么視網(wǎng)膜啊真彩色啊之類的技術(shù),色數(shù)只有256種(而人眼可分辨大約一千萬種顏色),色調(diào)也偏黯淡,配合了整個(gè)故事的悲劇基調(diào)。玩過很多年后,有時(shí)候再想起來的,不是那個(gè)具體的故事,反而是它里面的美術(shù)風(fēng)格。比如我操縱了李逍遙在迷宮里或者在城鎮(zhèn)里瞎轉(zhuǎn)的時(shí)候,比如我看到的房子、樹,比如說那個(gè)鎖妖塔……所以它給我留下來的是那種“世界感”。我可以沉浸在這種感覺里。

        《生命線》從選擇和后果這樣的設(shè)計(jì)來說,其實(shí)它設(shè)計(jì)得太簡(jiǎn)單了。我都能看出來,它有非常虛假的選擇,沒有什么后果的選擇。但我確實(shí)會(huì)去想象,在遙遠(yuǎn)的太空,另外一個(gè)奇怪的星球上會(huì)發(fā)生一些事情,出現(xiàn)的氛圍是什么樣子。這個(gè)時(shí)候確實(shí)還是會(huì)出現(xiàn)“世界感”。

        《高考戀愛一百天》我就打了幾個(gè)小時(shí),給我最核心的體驗(yàn)就是高考和戀愛的矛盾。你要花精力學(xué)習(xí),就沒有時(shí)間和女朋友聊天,你要聊天聊太多,你就變成了學(xué)渣,你需要在這兩方面不斷平衡。這個(gè)平衡是維持這個(gè)游戲敘事張力最重要的一點(diǎn)。而這一點(diǎn),多少也構(gòu)建了一個(gè)小的世界,就是中學(xué)生的生活世界。所以從我的體驗(yàn)來說,選擇、可能性、故事還有世界是有這樣連接起來的方式的。

        秦蘭珺:咱們所理解的世界是一個(gè)豐富的世界;剛才說的網(wǎng)游公司的世界,完全是貼著標(biāo)簽的數(shù)據(jù)庫。這會(huì)對(duì)玩家產(chǎn)生什么樣的影響呢?讓我們來假如,我的氣質(zhì)中既有土豪的因素也有非土豪的因素,我玩一個(gè)為土豪設(shè)計(jì)的游戲,我感覺特別爽,這就加強(qiáng)了我的土豪特征,直到有一天,我那點(diǎn)非土豪的種子可能就要完全休眠了。照這樣發(fā)展,如果所有人都玩這種貼標(biāo)簽式的、建立在對(duì)用戶行為貼標(biāo)簽的基礎(chǔ)上的游戲,一個(gè)極端的可能就是我們這個(gè)真實(shí)的世界的人,有可能變成按照標(biāo)簽設(shè)計(jì)的人。

        二、玩家、用戶與數(shù)據(jù)庫消費(fèi)

        林品:同一個(gè)主體,通常會(huì)有兩個(gè)不同的稱呼,一個(gè)叫玩家,一個(gè)叫用戶,我覺得這一點(diǎn)很重要。稱之為玩家的話,我們是在說這個(gè)主體面對(duì)的對(duì)象是游戲;用戶的話,則是一個(gè)界面,通過這個(gè)界面,用戶和系統(tǒng)之間發(fā)生信息交互。通過信息交互,用戶各種各樣的行為會(huì)成為數(shù)據(jù),被系統(tǒng)所收集,系統(tǒng)根據(jù)這些數(shù)據(jù)展開分析,再依據(jù)特定的算法進(jìn)行智能化的推送。

        對(duì)于網(wǎng)游來說,這些數(shù)據(jù)還會(huì)成為游戲設(shè)計(jì)者的重要參考,因?yàn)榫W(wǎng)游背后有一個(gè)不斷對(duì)其進(jìn)行更新和修正的公司。我覺得這個(gè)問題可能比較重要。我們以前都使用“受眾”這個(gè)稱呼,但是現(xiàn)在的文化產(chǎn)業(yè)從業(yè)者會(huì)更多地稱之為“用戶”。用戶強(qiáng)調(diào)的是通過電子媒介所構(gòu)建出來的這樣一個(gè)界面,使得他不僅僅是個(gè)消費(fèi)者,而且是個(gè)參與者。當(dāng)我們?cè)谡動(dòng)螒蛘咧黧w的時(shí)候,玩家和用戶是其一體兩面。

        但是如果講到數(shù)據(jù)庫的話,我覺得東浩紀(jì)講的“數(shù)據(jù)庫消費(fèi)”主要還是在動(dòng)漫和輕小說領(lǐng)域,跟游戲的關(guān)系不大。但是我們可以借用“數(shù)據(jù)庫消費(fèi)”這個(gè)概念。

        鄭熙青:我覺得東浩紀(jì)的理論用到這個(gè)方面的主要的問題在于,他是把敘事排除在數(shù)據(jù)庫之外的。

        林品:所以我們只是借用數(shù)據(jù)庫消費(fèi)這個(gè)概念,用戶面對(duì)的其實(shí)是一種數(shù)據(jù)庫,用戶自身的媒介使用行為和媒介接觸行為,也會(huì)成為這個(gè)數(shù)據(jù)庫中的一部分。

        邵燕君:敘事模式變成數(shù)據(jù)庫的一部分。

        林品:對(duì),不僅僅是在消費(fèi)一個(gè)產(chǎn)品。它之所以是數(shù)據(jù)庫,他之所以是用戶,二者的關(guān)系就不僅僅是消費(fèi),各種使用行為本身會(huì)成為數(shù)據(jù)庫當(dāng)中的新數(shù)據(jù)。

        秦蘭珺:剛才提到東浩紀(jì),我想到馬諾維齊。他說今后我們創(chuàng)造藝術(shù)的方法就是數(shù)據(jù)庫。但是他和東浩紀(jì)不太一樣,他說的是從數(shù)據(jù)庫來找素材,然后像電影剪輯那樣排列組合出一個(gè)故事來。他說這就是今后我們創(chuàng)作的方法。

        林品:對(duì)。東浩紀(jì)說的那個(gè)數(shù)據(jù)庫消費(fèi)的方法最適合剛剛講到的同人。一個(gè)作品,不管是游戲也好,還是動(dòng)漫也好,還是電影也好,它們所構(gòu)筑的世界觀設(shè)定和角色設(shè)計(jì),給用戶提供了一個(gè)數(shù)據(jù)庫。那些用戶可以從這些數(shù)據(jù)庫中提取各種各樣的素材,把這些數(shù)據(jù)庫所提供的數(shù)據(jù)當(dāng)作為我所用的素材,自己再進(jìn)行新的制作。像薛靜說的那樣,游戲最重要的,不一定是提供它的敘事,對(duì)用戶來說,最重要的是提供世界觀設(shè)定和角色設(shè)計(jì),他們?cè)偻ㄟ^各種各樣便利的媒介手段對(duì)其進(jìn)行同人創(chuàng)作。

        秦蘭珺:其實(shí)我覺得這個(gè)東西很早就有,不一定非得是電子時(shí)代。舉個(gè)例子巴爾扎克,他沒錢他就要通過寫東西賺錢,他的方法就是從他以前小說“同人”出一個(gè)新故事來,弄著弄著就變成了人間喜劇的世界。

        邵燕君:雖然是這么說,但是我覺得我們?cè)谶M(jìn)行這種討論的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn),在一種媒介發(fā)展特別成熟的時(shí)期,會(huì)有個(gè)別天才出現(xiàn)。他很多的設(shè)想突破了那個(gè)媒介的限制。所以不能用這些人來代表這個(gè)媒介。巴爾扎克、羅蘭 巴特、麥克盧漢他們給我的感覺是,本來他們生活在三維的世界,其實(shí)他們?cè)趯懰木S的事兒,所以他們先鋒。他們有很超前的想象,但他們當(dāng)年的想象,在今天看來是很日常的。

        林品:一般的小說都是線性的,但是博爾赫斯給小說增加了一個(gè)時(shí)間維度,他是一個(gè)天才,使用文字媒介來做那個(gè)媒介所做不到的事情。而那個(gè)四維的小說,其實(shí)可以看作一個(gè)簡(jiǎn)易的超前的AVG,也就是文字冒險(xiǎn)游戲。

        邵燕君:其實(shí)他又超前又簡(jiǎn)陋。

        三、敘事、敘世與意義

        秦蘭珺:回到善超提的問題,他說的是以前我們是考慮情節(jié)、人物、氛圍,很少會(huì)把世界作為一個(gè)單獨(dú)的審美對(duì)象,可能是順帶考慮的。因?yàn)槊浇樽兏?,世界太重要了,今天?dāng)我們把世界作為一個(gè)單獨(dú)的審美對(duì)象的時(shí)候,世界不再是故事發(fā)生的背景,故事倒是世界的附產(chǎn)品?

        邵燕君:在我們?cè)瓉淼奈膶W(xué)創(chuàng)作中也存在“文學(xué)的世界”,但是那個(gè)世界是參照我們現(xiàn)實(shí)的世界創(chuàng)作的,所謂某某作家的文學(xué)世界,實(shí)際上是某某作家的世界觀和文學(xué)風(fēng)格。但是游戲變了,游戲公司的世界架構(gòu)師們真的是以上帝的架勢(shì)在創(chuàng)造世界。

        鄭熙青:現(xiàn)代奇幻其實(shí)從托爾金那個(gè)時(shí)候開始,就是很有意識(shí)地在創(chuàng)造一個(gè)世界。某些意義上,它實(shí)際上是在反饋或者是重新想象一種遠(yuǎn)古時(shí)代神話的創(chuàng)世。

        邵燕君:這個(gè)跟“上帝已死”有關(guān)系嗎?

        鄭熙青:很難說,個(gè)例歸個(gè)例。托爾金他是一個(gè)非常虔誠(chéng)的天主教徒,所以他的意義就是所謂第二創(chuàng)作,就是說人類作為上帝的造物再創(chuàng)作第二個(gè)世界,實(shí)際上還是上帝的一個(gè)造物。但是托爾金當(dāng)時(shí)就提出來一個(gè)概念,他講奇幻,其實(shí)就是在講怎樣創(chuàng)造一個(gè)世界。每一個(gè)人作為創(chuàng)作者都往這個(gè)世界里面增添東西,新的創(chuàng)造人從同一個(gè)數(shù)據(jù)庫里拿東西,再繼續(xù)寫再繼續(xù)放進(jìn)去,讓后人不斷地再拿出來再寫。他認(rèn)為這是神學(xué)上的問題,但是我們可以看到,這個(gè)事情跟神話學(xué)關(guān)系很深。是不是當(dāng)代的流行文化就是古代的民俗文化?有什么樣的關(guān)系?當(dāng)然,很復(fù)雜,也很難說。

        吉云飛:我想回到自己的游戲體驗(yàn)上來說。其實(shí)我們今天談?wù)摰氖澜?,就是一個(gè)沒有故事的世界。我們之前談的游戲都比較古老。從最近的談起。比如說《部落沖突》,我最開始玩它的時(shí)候非?;艔?,因?yàn)殡m然我一直玩的是沒有故事的這種游戲世界,但是它的節(jié)奏比我以前玩的全都快,而且因?yàn)樗且粋€(gè)策略戰(zhàn)斗類型,不單是出牌,是在幾分鐘之內(nèi),就決定你的勝負(fù)。這種速度,是我在之前玩的所有游戲當(dāng)中最快的。我想說的是,從這個(gè)體驗(yàn)上來說,我們?cè)谝獾牟⒉皇枪适?,這時(shí)故事是完全不存在的。再往前推,甚至可以推到街機(jī)那兒。雖然那些街機(jī)都有一個(gè)看似宏大的背景事件擺在那。比如說《三國(guó)傳記》、《西游射傳》,甚至說《拳皇》。它雖然有故事,但是實(shí)際上對(duì)于玩家來說,這個(gè)不重要,一點(diǎn)都不重要。玩家要的就是那一個(gè)戰(zhàn)斗,就是那個(gè)策略。實(shí)際上包括現(xiàn)在最流行的《MOBA》,雖然它也有故事,比如說現(xiàn)在有很多的同人小說,但是實(shí)際上絕大多數(shù)玩家并不在乎這個(gè)背后有任何故事。

        我不談世界感的時(shí)候,在乎的就是這個(gè)戰(zhàn)斗儀式的過程,某種意義上說實(shí)際上自己在演無數(shù)個(gè)故事。就是說我在這兒失敗了,這是一個(gè)故事一個(gè)人生。我在這兒,今天怎么樣成功了,甚至我因?yàn)槭裁礃拥氖韬?,?dǎo)致這個(gè)戰(zhàn)斗一下子就輸?shù)袅?,怎么逆襲,這是無數(shù)個(gè)故事。玩家每開一個(gè)游戲,那是一個(gè)新故事。我們?cè)诂F(xiàn)實(shí)世界里面,我們不會(huì)覺得這個(gè)現(xiàn)實(shí)世界天然有故事。這個(gè)故事全是我們?nèi)グl(fā)現(xiàn)的,我們?nèi)ジ脑斓模覀內(nèi)ゾ幍摹_@是我認(rèn)為游戲同人是怎么回事。這個(gè)游戲里面就在不斷地生產(chǎn)故事,我認(rèn)為這個(gè)故事和世界的關(guān)系,就到后來會(huì)變成這個(gè)樣子。

        邵燕君:也就是說,游戲給你提供一個(gè)世界,然后玩的人在里面生產(chǎn)故事?

        吉云飛:你是那個(gè)生產(chǎn)故事的主體。當(dāng)然它也有很大的問題。所以這就是為什么在這類游戲里面,排行榜是如此重要的原因。沒有排行榜,這個(gè)游戲就做不下去。為了能夠保持玩家的動(dòng)力,游戲要在這個(gè)世界之外,設(shè)立一個(gè)上帝一樣的東西,就是那個(gè)排行榜。所有的意義歸結(jié)到這兒。最后大家會(huì)變成,比如說我玩《部落沖突》,玩《英雄聯(lián)盟》,大家最后會(huì)在意我的杯數(shù)是多少,我的等級(jí)是多少。這是一個(gè)非常重要的意義來源,這個(gè)意義是那個(gè)世界本身給不了的。

        邵燕君:也就是那個(gè)世界里的歷史意義需要現(xiàn)實(shí)世界的排行榜支持?

        吉云飛:但是那個(gè)排行只在玩的時(shí)候才具有意義。你想他已經(jīng)不玩這個(gè)游戲了,這個(gè)排行對(duì)他也沒有意義了。那個(gè)排行我覺得類似于在這個(gè)創(chuàng)造的世界里面的時(shí)候,它天然設(shè)置的這樣一個(gè)形而上的東西,已經(jīng)給你設(shè)置到那兒了,已經(jīng)規(guī)定好了:這個(gè)是有意義的。

        邵燕君:比如說有一個(gè)世界,這個(gè)世界有可能在這里發(fā)生了一場(chǎng)戰(zhàn)斗,這個(gè)戰(zhàn)斗的過程,可以進(jìn)入游戲內(nèi)部的積分系統(tǒng),由此獲得游戲世界的“歷史意義”?

        吉云飛:不光是積分,就是這個(gè)戰(zhàn)斗它本身最開始是有意義的,因?yàn)檫@個(gè)世界一切都是那么的新鮮。但是現(xiàn)在的游戲而言,它的內(nèi)容很快就被消耗掉。對(duì)于絕大多數(shù)游戲來說,它雖然不停地在往里面補(bǔ)充內(nèi)容,但消耗的速度絕對(duì)是非常之快的。

        邵燕君:就是那個(gè)戰(zhàn)斗本身沒有意義?

        吉云飛:不,戰(zhàn)斗本身有樂趣。

        邵燕君:我指的是在一個(gè)內(nèi)部有故事的敘述中,你所有的戰(zhàn)斗本身,除了勝利、數(shù)值之外是否具有意義?比如是否有正義非正義?如果你沒有這么一個(gè)故事的話,你是不是覺得這個(gè)意義就不存在了?變成一個(gè)數(shù)值的存在?

        吉云飛:它里面是沒有那種正義非正義的東西的,不會(huì)設(shè)置這種。戰(zhàn)斗雙方不會(huì)道德地設(shè)定哪方是邪惡的,哪方是正義的。

        邵燕君:所以你覺得特別需要這個(gè)排行榜來標(biāo)識(shí)這個(gè)意義?

        吉云飛:對(duì),在它的內(nèi)容消耗完之后。雖然每次都產(chǎn)生新故事,但是這個(gè)新故事的新鮮程度是有限的。如果你之前積累了一大段之后,可能對(duì)你產(chǎn)生的樂趣也好,或者說意義也好,會(huì)越來越有限。它就需要一個(gè)外在的標(biāo)識(shí),這個(gè)標(biāo)識(shí)來幫助你,再產(chǎn)生一部分意義。

        秦蘭珺:如果我們今天的討論需要和傳統(tǒng)敘述對(duì)照,那我問你一個(gè)問題,在傳統(tǒng)敘事當(dāng)中,有這樣一個(gè)現(xiàn)象,某個(gè)故事情節(jié)你可能非常了解,早就讀了200遍了,可是當(dāng)你讀了201遍的時(shí)候你還是很感動(dòng),這是為什么?在傳統(tǒng)中,一個(gè)好的經(jīng)典的橋段的話,我們?yōu)槭裁床煌5叵?,也永遠(yuǎn)消耗不完。

        邵燕君:不會(huì)消耗不完,你可能消耗到第202遍就完了。

        李耽:沒有,第200遍看完之后,你隔上兩個(gè)月有一點(diǎn)忘了,你再看201遍就又刺激到痛點(diǎn),又會(huì)再感動(dòng)。

        秦蘭珺:但是這種東西,我感覺至少在傳統(tǒng)的經(jīng)典當(dāng)中存在,如果按照你的游戲體驗(yàn),到底是因?yàn)橛螒蜻@種機(jī)制不可能讓“重讀繼續(xù)感動(dòng)”這種現(xiàn)象存在,還是咱們沒有創(chuàng)造出偉大的經(jīng)典?

        吉云飛:不是。它也是一直被消耗,一直被重新生長(zhǎng)出來。拿《英雄聯(lián)盟》來說,我今天玩了10把,我已經(jīng)特別累了,我可能接下來一個(gè)月都不想玩了。但是一個(gè)月之后,我又特別想玩了。實(shí)際上它也是一樣的,可能那個(gè)經(jīng)典性沒有我們以前認(rèn)為的那么高,但其實(shí)也存在著這種東西的。

        邵燕君:但它的重復(fù)性可能很強(qiáng)的。

        吉云飛:對(duì),很強(qiáng)。實(shí)際上我覺得在我們理解世界和故事的時(shí)候,不是說這個(gè)世界是一個(gè)用故事組成的世界。以前我們理解的,比如說一個(gè)書本,一個(gè)小說的世界,肯定是一個(gè)故事的世界,里面有什么樣的故事,然后我們?nèi)ハ乃?。游戲的世界是,你到里面去,大多?shù)都是通過這種戰(zhàn)斗,你在里面去生產(chǎn)故事,生成意義。

        邵燕君:我覺得這個(gè)更能模仿我們生活的世界。我們每天在這個(gè)世界,實(shí)際也在生產(chǎn)不同的故事。但是我們?nèi)匀徊粷M足,人類需要一個(gè)敘事,把我們所有的這種每天的、帶有偶然性的個(gè)人的小故事,用一種敘事邏輯編輯成一個(gè)有建構(gòu)意義的大故事。

        吉云飛:但是它的那個(gè)刺激會(huì)更強(qiáng)。比如說游戲里的戰(zhàn)斗,很容易你會(huì)有一個(gè)死亡的結(jié)果,這種死亡復(fù)活,在我們生活當(dāng)中,都是非常重大的意義性的事件。在游戲里面,因?yàn)槊浇榈母艚^,意義會(huì)被縮小很多。但是它仍然重大——這就是我們?yōu)槭裁磿?huì)在意美術(shù),在意音效。它會(huì)非常直接地刺激你,這些東西都是你認(rèn)為,曾經(jīng)認(rèn)為非常有意義的東西。即使在里面隔了一層媒介,還是會(huì)覺得它是有意義的。

        李耽:你說的那個(gè)意思等于日常生活中這樣一些事件:比如說我和他打了一把牌,這把牌里面我各種出招,到最后我贏了。我把它叫做一個(gè)故事。但是其實(shí)這里面僅僅是樂趣,它沒有任何一般意義上講的真正的故事感。然后你打了很多把,每天都打,每一次可能都不太一樣?!队⑿勐?lián)盟》就是把這種樂趣通過美術(shù)什么的,讓它更沉浸性一點(diǎn),其實(shí)本質(zhì)上就是這么一些東西,加上宏大敘事的外殼,就是一個(gè)噱頭而已,對(duì)玩家來說,沒有什么意義。

        秦蘭珺:按照傳統(tǒng)文學(xué)來講,我們覺得故事需要有高潮、情節(jié)。是不是在這個(gè)時(shí)代,故事需要被重新定義呢?

        吉云飛:像邵老師剛剛說的,以后可能游戲會(huì)成為這樣一個(gè)文藝的中心的形式,但是文學(xué)肯定不會(huì)被淘汰掉,而是變成一個(gè)補(bǔ)充。

        邵燕君:我覺得電子游戲就是給你虛構(gòu)了一個(gè)小孩玩打架、過家家的空間。就等于說原來找了一個(gè)空地在這里邊玩兒,現(xiàn)在等于建構(gòu)一個(gè)電子世界,這是一個(gè)更好玩的游戲場(chǎng),全世界的人可以一起玩,成年人、小孩子、男人、女人可以一起玩。

        薛靜:我倒覺得游戲還挺提供“意義”的,只不過這些意義比較碎片化。它會(huì)告訴你打完這個(gè)戰(zhàn)役經(jīng)驗(yàn)值加了多少,等級(jí)升了多少,或者獲得了什么勛章。對(duì)于人的日常生活上來講,不可能我做完一項(xiàng)工作,就立刻得知我經(jīng)驗(yàn)漲了多少,就連相對(duì)直觀的薪水也是有延遲的。所以游戲之中,為什么要打怪?因?yàn)榇蚬謺?huì)掉寶啊。掉落的羽毛、盔甲,之后還能做出某種法器。我覺得這樣給每一次驅(qū)動(dòng)賦予意義,反而是它那個(gè)系統(tǒng)能夠直接給我們的。

        邵燕君:現(xiàn)實(shí)生活中也給你獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),但是沒有它那么直接。

        薛靜:不像日常生活中需要自己獎(jiǎng)勵(lì)自己嘛,我升職加薪自己買個(gè)包,那個(gè)包就相當(dāng)于打完怪掉落的那個(gè)甲。

        邵燕君:它把日常生活中隱藏的獎(jiǎng)勵(lì),直接用數(shù)值呈現(xiàn)出來。

        薛靜:他們之前講的《仙劍》可能是比較傳統(tǒng)的敘事模式,對(duì)于我來講,我最早玩的游戲是臺(tái)灣開發(fā)的《虛擬人生》。它把整個(gè)人的生命這種感性化的過程,變成一個(gè)地圖,一個(gè)格子一個(gè)格子的。人生就是隨機(jī)丟骰子,看會(huì)走到哪里、遇到什么。對(duì)于我來說,世界就是兩個(gè)體系。一個(gè)是現(xiàn)實(shí)的世界,它是一個(gè)連貫的、感性的,沒有直接數(shù)值的,而另外一個(gè)世界是完全隨機(jī)的,它是一個(gè)一個(gè)事件拼接而成的,它是數(shù)值化的。

        四、“競(jìng)技快感”與“世界感快感”

        王玉玊:我覺得剛才云飛說的其實(shí)主要是指一種競(jìng)技的快感,而不是一個(gè)來源于“世界感”的快感??旄械膩碓春陀螒虻念愋褪怯嘘P(guān)系的,如《英雄聯(lián)盟》本身就是以競(jìng)技為主的游戲,所以可能世界在里面只是一個(gè)背景。但是對(duì)我而言,我所重視的世界建構(gòu),更多是靠敘事實(shí)現(xiàn)的,而不是圖畫、音效所帶來的背景環(huán)境。

        我覺得世界建構(gòu),總是敘事的冗余,或者敘事的缺位造成的。拿《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(以下簡(jiǎn)稱《劍三》)當(dāng)例子?!秳θ防锩嬗泻芏嗟娜蝿?wù),你和每一個(gè)NPC對(duì)話,或者接每一個(gè)任務(wù),都會(huì)得到一些信息。但你會(huì)知道,你不可能和所有人對(duì)話,不可能接所有任務(wù)。這就在暗示你,在這樣一個(gè)游戲世界里,除了你經(jīng)歷的這些以外,還有無數(shù)別的可能性存在,這就是敘事的冗余。

        敘事缺位其實(shí)是一個(gè)相似的東西,比如說你經(jīng)歷了某一個(gè)人的一個(gè)任務(wù)鏈,但這只是他生命中的一個(gè)部分,這個(gè)人的其他人生經(jīng)歷,乃至于這個(gè)任務(wù)中事件的原因、結(jié)果,實(shí)際上都是被隱去的。這就暗示你,除了這一段經(jīng)歷之外,他的人生中還有更多別的東西,有很多復(fù)雜的因果在里面。所有的這些都會(huì)給玩家造就一種“世界感”。所以我說,世界一定是由敘事在構(gòu)建的,所謂世界一定不是一個(gè)固定的裝置和背景,而是無數(shù)的事件流。“世界感”也不應(yīng)該是一個(gè)靜止的印象,或者觀念,而是不斷地處于生成之中的一種感覺。所以說世界既是前敘事的,因?yàn)樗鼮閿⑹绿峁┢脚_(tái)和合理性,同時(shí)它也是一個(gè)總體化的敘事,是所有這些故事的總和,以及這些總和給玩家?guī)淼挠∠蟆?/p>

        李耽:這個(gè)“世界”到底是什么意思?我已經(jīng)聽到有三四種概念了。就分析哲學(xué)里面講的世界,我聽著最像的是可能世界,對(duì)應(yīng)游戲里面的分支。分析哲學(xué)里面原來用的例子都是:我坐在這兒,我現(xiàn)在可以不坐在這兒,我可以直接不來。我的一個(gè)選擇造成了一個(gè)可能世界,但是所有的可能世界里面有共同的元素,構(gòu)成了他們的基礎(chǔ)。比如說這個(gè)桌子是很硬的,無論在哪個(gè)可能世界里面,都是這樣的。如果你是想象的這種可能世界,比如說奇幻類的,哈利波特或是忍者世界,或是武俠世界,它里面是另外一種共通的構(gòu)成元素。

        葉栩喬:我自己算是一個(gè)同人的寫手,是玩《仙劍》的。我認(rèn)識(shí)一個(gè)仙劍圈的同人作家,她將她喜歡的人物,甚至碰到過的每一條支線,都寫成一篇同人文,并對(duì)這個(gè)支線的前因后果進(jìn)行了完整的閉環(huán)。在她的系列創(chuàng)作里,我確實(shí)看到了也許比我在游戲世界中看到的更為廣闊的一個(gè)世界。

        林品:我想你們可能需要厘清兩個(gè)概念:電子游戲和數(shù)碼游戲。我們說電子游戲的時(shí)候,意味著它是通過電子設(shè)備進(jìn)行的一種可交互的游戲。這就意味著云飛說的第一種快感,就是操作性的快感,它可以通過鼠標(biāo)、鍵盤、各種各樣的頭盔、VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)那樣的交互。這樣的話,游戲設(shè)計(jì)者提供的東西是一套操作規(guī)則,你可以靈活地利用那一套既定的操作規(guī)則,做出非常漂亮的精彩的操作,甚至在游戲的世界中創(chuàng)造傳奇。那種傳奇就是以弱勝強(qiáng),或者是在1%的勝率的情況下取得勝利。它本身是一種故事,或者說可以給他帶來意義。

        另一個(gè)是數(shù)碼游戲,意味著所有我們輸入和輸出的信號(hào)都是數(shù)字信號(hào)(區(qū)別于原來的模擬信號(hào)),而系統(tǒng)也是由一系列復(fù)雜的二進(jìn)制代碼所構(gòu)成的,但它反饋給我們的數(shù)字信號(hào)已經(jīng)是經(jīng)由用戶界面而變得可視化和可感化了。這樣的話,整個(gè)游戲規(guī)則的設(shè)計(jì)是基于數(shù)字的,它提供另一種意義,就是數(shù)字的意義。

        我覺得剛才云飛講了兩種意義和快感,一個(gè)就是電子游戲的交互行所提供的操作快感;另一個(gè)就是數(shù)碼游戲的數(shù)值積累和數(shù)值比較所帶來的快感。《英雄聯(lián)盟》是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲,通過互聯(lián)網(wǎng),不同的玩家、不同的用戶可以產(chǎn)生某種社交關(guān)系,這就引入了人際關(guān)系中的比較。

        五、疊加意義:游戲+電子游戲

        秦蘭珺:其實(shí)我覺得還是需要一個(gè)更大的世界,或者一個(gè)更大的意義去支持游戲行為。舉個(gè)例子,最早的游戲叫《PONG》,就是一個(gè)球在左右兩邊“當(dāng)當(dāng)當(dāng)”地撞。那個(gè)游戲后來就發(fā)展成《FIFA》,本質(zhì)上還是一個(gè)球左滾右滾。只是這時(shí)候加入了一個(gè)特別大的背景,撞球變成了踢足球,而踢足球是世界杯,你要代表國(guó)家贏得勝利。就這樣,控制小球的操作被放在一個(gè)宏大的敘事背景下,便被賦予了一種偉大高尚的意義。

        林品:對(duì),但疊加的這個(gè)意義,不是電子游戲本身提供的,而是前游戲時(shí)代就已經(jīng)形成的一種游戲,叫做足球。關(guān)鍵在于如何通過電子設(shè)備和一整套數(shù)值化的系統(tǒng),把足球這個(gè)已經(jīng)存在了好幾百年的游戲給變成一款電子游戲。

        吉云飛:我們說的那個(gè)IP,其實(shí)就是疊加意義。

        秦蘭珺:是不是可以說,其實(shí)游戲不要故事,完全就可以非常精彩。故事只是我們這些“老人”一廂情愿非得加上去,或者是沒有招數(shù)的時(shí)候加上去的一個(gè)東西?

        林品:它可以產(chǎn)生疊加效應(yīng)。

        秦蘭珺:但是否沒有這個(gè)東西,也可以?

        林品:它不是電子游戲的本質(zhì),或者說必備的東西,但是疊加上去之后,會(huì)有幾何級(jí)數(shù)的增大,它的魅力就變得不一樣了。

        邵燕君:林品剛才提到的這個(gè)方向很重要。我們現(xiàn)在要討論的不是總體意義上的游戲,我們必須得區(qū)分這個(gè)概念。我們要討論的就是電子游戲、數(shù)碼游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。我們必須在它們的比較之中,談它們的特點(diǎn)。經(jīng)常出現(xiàn)這個(gè)混淆是因?yàn)槲覀儗?duì)游戲研究本身不充分。比如說我們?cè)谡勎膶W(xué)和游戲的比較的時(shí)候,我們對(duì)文學(xué)本身談得還是挺充分的。但是我們的研究里,對(duì)電子時(shí)代之前的游戲研究是不充分的,所以容易把兩個(gè)混在一起?,F(xiàn)在我們應(yīng)該討論的,更多的是電子時(shí)代以后的游戲的特征。

        林品:但要講清楚電子時(shí)代以后的游戲的特征,本身意味著要引入一個(gè)參照系,就是電子時(shí)代以前的游戲。

        邵燕君:在電子時(shí)代以前,我們每一種游戲訴諸的那種技能是真刀真槍的。比如說我要想跟任何人打架,我就得真跟他打架。我要是踢球,我就真得能踢。但是只有在電子時(shí)代,我好像突然可以用一種技能實(shí)現(xiàn)其他技能的快感,腦速和手速可以代替其他肢體的技能,還是“知識(shí)”直接變成“力量”。

        林品:在現(xiàn)有的輸入輸出設(shè)備中,操作鍵盤和鼠標(biāo)的技能是最重要的。

        李耽:約架軟件怎么算?現(xiàn)在開始要出來約架軟件了。我能搜出來旁邊的人說“我想打架”,我無所謂你是誰,我就想打架。然后我上傳所有的資料,身高、體重,會(huì)什么技能。打完之后,雙方給出來評(píng)價(jià),這也算積分。它是社交里面用的,引用積分制,是游戲化的,但約見現(xiàn)實(shí)生活中的人,不是電子游戲。還有社交軟件《Snapchat》也是。你要是發(fā)過去一句話,對(duì)方說10句,那就是說明你很受歡迎。如果對(duì)方的積分很高的話,軟件會(huì)給你累加上分?jǐn)?shù)。你的積分增加到一定程度之后,新的功能解鎖。電子時(shí)代可以把我們?cè)谔摂M中的人和現(xiàn)實(shí)中的人分開,但它還可以融合在一起。

        秦蘭珺:比如說虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)。真正的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是你想在虛擬世界造房子你必須得真的會(huì)造房子。因?yàn)槟愦髦摂M現(xiàn)實(shí)用的頭套等動(dòng)作捕捉設(shè)備,進(jìn)入虛擬世界的是你整個(gè)身體,你在虛擬世界的技能和真實(shí)世界的技能有某種意義上的重合。所以美國(guó)會(huì)用《American Army》這個(gè)游戲來征兵,是因?yàn)槟阃ㄟ^這個(gè)游戲可以訓(xùn)練出來真的打仗的技能。

        王玉玊:前些天上陳連山老師的民間文學(xué)課,陳老師研究民間游戲,他特別排斥電子游戲,他覺得電子游戲不屬于游戲。為什么呢?因?yàn)殛惱蠋熣J(rèn)為民間游戲的重要特征在于游戲的規(guī)則是大家互相協(xié)商的。比如說有一個(gè)孩子特別小,他可能力量特別弱,我們就會(huì)允許對(duì)他放寬要求,比如說別人要單腳蹦,但是他可以雙腳蹦。這種靈活調(diào)整的公平性和自愿性在電子游戲中是沒有的。因?yàn)殡娮佑螒虻囊?guī)則是被完全先在地規(guī)定好了的。

        吉云飛:我覺得恰恰相反,游戲的公平性是可以實(shí)現(xiàn)的,而且能夠?qū)崿F(xiàn)得非常好。比如就競(jìng)技類游戲來說,它的前提就是公平性,不管電腦面前是誰。現(xiàn)實(shí)生活中,一個(gè)NBA球星打球,你只能看著他打,你不可能上場(chǎng)跟他打。但是在電子游戲當(dāng)中,有這種可能。雖然那些人,可能因?yàn)樗麄兇蛴螒蛱貏e多,有一些天賦,他打得可能比你好很多。但是至少他先天所有的數(shù)值是一樣的,你們有可能較量,甚至你還能打贏他。

        邵燕君:我覺得像云飛他們說的這個(gè)游戲,有點(diǎn)像我們小的時(shí)候自己編的那些游戲,像玩打仗什么的。我覺得在我們的游戲里邊,再往前發(fā)展的話,就是敘事。我們小時(shí)候也玩角色扮演。比如說我們看了一些電影之后,一方面我們按照那個(gè)情節(jié)cosplay(角色扮演),同時(shí)演著演著可能就開始自己演著玩了。這些都挺像同人的。小孩玩的這些東西,它的高級(jí)形態(tài)就是藝術(shù),就是電影,就是敘述。這是人類的進(jìn)程,人類可能最初就是這么瞎玩瞎玩,然后最后玩出來一個(gè)完整的藝術(shù)形態(tài)。游戲在后面的時(shí)候,還是會(huì)建構(gòu)故事,更完整的更宏大的故事。

        李耽:需要嗎?可能不需要,我聽著你講,因?yàn)槲覄偤糜X得說,那應(yīng)該是技術(shù)手段,特別先進(jìn)之后,它就是純粹的視聽刺激的樂趣,和你想贏的一個(gè)樂趣。就可以了。故事真的有必要嗎?因?yàn)楝F(xiàn)在美國(guó)的超級(jí)漫畫英雄電影,里面的故事已經(jīng)越來越?jīng)]有意義了。而且觀眾也知道它沒意義。觀眾去看它,就是為了其中的幾個(gè)大的場(chǎng)面。

        鄭熙青:我覺得這里還可以提出來一項(xiàng),詹金斯在他的《文本盜獵者》提到一個(gè)非常重要的性別化敘事。這點(diǎn)雖然有點(diǎn)本質(zhì)主義,但也可以作為參考。就是說你同樣一個(gè)故事,給一個(gè)男人看和給一個(gè)女人看,讀者關(guān)注的重點(diǎn)是不同的。詹金斯說男人看電影和電視,看的是線性過程,看重的是結(jié)果,故事是怎樣一步一步走到這個(gè)結(jié)果的,這個(gè)謎是怎樣一步一步解開的。而女人看到人和人之間的關(guān)系。

        關(guān)系其實(shí)是同人寫作中最重要的一點(diǎn)。怎樣從這種人物關(guān)系中,看出這個(gè)人物的個(gè)性,他背后的故事和整個(gè)世界分別是什么樣子。所以說世界觀要從這個(gè)角度理解。玉玊之前講到了敘事的冗余,這是非常重要的一點(diǎn)。因?yàn)閿⑹氯哂嗑褪歉嬖V你,這里有一些別的東西在,你如果關(guān)注的不只是那一個(gè)終點(diǎn)的事情,而是關(guān)注了整個(gè)其他所有的可能性的話,就會(huì)從敘事冗余中發(fā)掘出一些新東西。

        李耽:什么叫敘事冗余?對(duì)應(yīng)哪個(gè)詞?

        鄭熙青:Access。就是你對(duì)于最終的目的來說,它并不是一個(gè)必要的東西。

        林品:被定位為偵探推理小說里和偵探破案的那條主線,互不相關(guān)的人。

        秦蘭珺:比如說豬八戒是主角,但是他回到高老莊,就可以寫一寫。

        李耽:同人一般出發(fā)的那個(gè)點(diǎn)是把那個(gè)我們叫BG型(男女異性戀)的故事給寫成BL型(耽美類型中的男男同性戀)的,里面各種的配對(duì)很多,就是這種。

        六、第二世界與虛擬現(xiàn)實(shí)

        傅善超:林品提到,進(jìn)入電子時(shí)代以后,除了玩家以外,人的另外一個(gè)身份是“用戶”,用戶面對(duì)電子設(shè)備的界面,界面的另一端就是一個(gè)另外的世界,或者說人類自己在創(chuàng)造一個(gè)第二世界。那么這個(gè)界面就是用戶可以接觸的第二世界的途徑,這些電子設(shè)備就是人類在這個(gè)第二世界里的身體。實(shí)際上這個(gè)已經(jīng)在往VR(Vurtyal Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))的方向走了。VR出現(xiàn)以后,虛構(gòu)或者是虛擬世界的重要性,會(huì)顯得比電子游戲時(shí)代還要突出。

        秦蘭珺:其實(shí)這是三個(gè)相互獨(dú)立的東西,游戲可以沒有故事可以沒有VR,故事可以沒有游戲可以沒有VR,VR也可以沒有故事也可以沒有游戲。不管是VR、游戲、還是故事,它都給我們?cè)O(shè)置了一個(gè)虛擬的世界。既然三個(gè)東西,都可以塑造一個(gè)和我們現(xiàn)實(shí)世界有一定關(guān)系的,但是又不太一樣的世界。今天攪合在一起意味著什么,我特別關(guān)心的是這樣一個(gè)問題。

        其實(shí)我最早開始思考這個(gè)問題,是看瓦格納的一篇文章《未來的劇場(chǎng)》。按他的描述,未來的劇場(chǎng)幾乎就是一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的世界,但其最終目的,不是感官刺激,而是德意志精神的誕生。感官刺激只是通向精神的途徑,換言之,眼耳鼻舌身最終通向的是意。

        包括翟振明的《有無之間——虛擬世界的哲學(xué)探險(xiǎn)》a也提到一個(gè)平行的意義的世界。其實(shí)這個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)的意義世界,你可以通過文字,通過聲像,甚至通過冥想都可以達(dá)到。

        吉云飛:用這個(gè)概念的時(shí)候,我其實(shí)更同意翟振明的想法,他覺得這個(gè)意義世界,哪怕從最低限度來說,都是更好的。因?yàn)樗俏覀冏约簞?chuàng)造的。

        邵燕君:虛擬現(xiàn)實(shí)的世界是更系統(tǒng)的,并且是以你為目的的。

        秦蘭珺:以前我們只是面對(duì)一個(gè)媒介,現(xiàn)在我們身體一互動(dòng)就進(jìn)入這個(gè)媒介了,這還是不太一樣的。所以我覺得今天咱們聊VR,聊游戲,聊故事。這三個(gè)完全是獨(dú)立的東西,我們今天攪和到一起聊,最終找到了什么共同點(diǎn),去聊它什么。

        邵燕君:這個(gè)問題提得特別好,當(dāng)這三者物合在一起的時(shí)候,改變了什么?改變的還真不僅僅是沉浸感的深入,而是它達(dá)到了一種我們覺得虛擬世界不再虛擬的感覺。它本身有意義。就像翟振明老師《有無之間——虛擬世界的哲學(xué)探險(xiǎn)》提出的,我們生活的這個(gè)世界不再是一個(gè)唯一的世界了,它和諸多虛擬世界是平行關(guān)系。翟振明先生那么早就提出這樣的理論真了不起。我們以后在VR的討論專輯里再深入討論這本書。

        李耽:那它還是個(gè)寄生性的。

        邵燕君:但是它還是有了獨(dú)立的意義,這就是后來善超談到的,我們有沒有權(quán)利生活在虛擬的世界?不是說那個(gè)虛擬世界能給我?guī)硎裁从?xùn)練,帶來什么好處,怎么支持這個(gè)世界的生活,而是說我生命的一部分意義在那個(gè)世界上。我在那個(gè)世界獲得的意義,和在這個(gè)世界的生命意義都同等的質(zhì)量,甚至更為濃縮,更為有系統(tǒng),有目的性,因?yàn)檫@個(gè)世界的設(shè)定是以我的愿望為核心的。善超你怎么看這個(gè)問題?

        傅善超:說一個(gè)理論一點(diǎn)的視角。昨天的一個(gè)公眾號(hào)推送詹姆遜2012年來北大的演講,他講的是《后現(xiàn)代藝術(shù)的“空間化”》,就是說時(shí)間維度讓位于空間維度。放在我們這個(gè)里面,電子游戲體現(xiàn)得比較明顯。就是傳統(tǒng)時(shí)間性、線性的敘事,變成了空間性的一個(gè)“世界”。當(dāng)然這個(gè)說法也比較泛泛,但是這個(gè)總體趨勢(shì),是我能夠感受到的,這也是我設(shè)計(jì)這三個(gè)話題的思路。

        林品:我覺得你之前提到的“界面”這個(gè)概念很重要,因?yàn)槲覀儸F(xiàn)在談界面,一般來說會(huì)把它理解成屏幕。但是那個(gè)用戶界面,不管它怎么制造三維的幻覺,我們都會(huì)說電子游戲是“二次元”的三個(gè)最重要的媒介形式(ACG)中的其中一種,它的這種空間感,是一種人為制造的三維幻覺,或者是只進(jìn)行二維美學(xué)創(chuàng)造的那樣一個(gè)二次元。

        但VR和AR(Agmented Reality,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))很不一樣,會(huì)帶來很不一樣的東西。像《文明》那樣的宏觀視角的策略戰(zhàn)棋類游戲,現(xiàn)在是通過電腦界面將人類文明史各方面的變遷給二維化和數(shù)值化,而到了未來,使用VR和AR設(shè)備的輸入輸出方式的時(shí)候,會(huì)變成什么樣?是不是會(huì)變成:在宏觀戰(zhàn)略層面上是AR狀態(tài),進(jìn)行沙盤演練;而到了某次具體戰(zhàn)斗的時(shí)候,則是VR狀態(tài),可以產(chǎn)生身臨其境的感覺?

        從《文明》這款游戲也可以談一談世界感的問題?!段拿鳌返挠螒蛟O(shè)計(jì)就是把人類文明史這樣一個(gè)現(xiàn)實(shí)世界變成了一個(gè)電子游戲里的虛擬世界。好像是在模擬,但它其實(shí)是在創(chuàng)造一個(gè)新的世界,當(dāng)把科技、文化、外交、軍事等領(lǐng)域都進(jìn)行數(shù)值化之后,我們玩家其實(shí)追求的是基于一套復(fù)雜算法的數(shù)值勝利,但這款游戲又通過用戶界面的美術(shù)設(shè)計(jì)、各種各樣可視可感的設(shè)計(jì),以及關(guān)鍵的交互設(shè)計(jì),為它賦予了一種非數(shù)值化的擬像。它其實(shí)特別能體現(xiàn)游戲世界和我們這個(gè)現(xiàn)實(shí)世界之間的復(fù)雜關(guān)系:是那個(gè)界面把我們不可能直接去接觸的那樣一個(gè)由1和0所組成的矩陣世界給可視化、可感化的。

        邵燕君:今天我們把幾個(gè)基本問題都談到了,作為引子,以后可以再繼續(xù)深入地聊。

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