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        趣味編程軟件

        2016-04-29 00:00:00俞碧文
        教育·綜合視線 2016年12期

        當(dāng)我們一直為信息技術(shù)課堂上,如何提高孩子課堂注意力與興趣努力時, scratch(簡易編程工具)出現(xiàn)了。它的可視化、積木式的創(chuàng)作界面,只需讓學(xué)生像搭積木一樣通過拖曳圖形化指令,就可創(chuàng)作出自己的故事、動畫、游戲和音樂等數(shù)字化作品。本文根據(jù)scratch教學(xué)實踐體驗,闡述了它對小學(xué)高段信息技術(shù)課堂帶來的課堂改觀。

        scratch教學(xué)體驗解讀

        激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣與主動性 為什么越是小學(xué)高段學(xué)生在信息課上越?jīng)]有興趣?為什么我們花大量的時間控制學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲,卻沒有很好的效果?為什么信息課堂紀(jì)律讓人苦惱?筆者帶著嘗試的心態(tài)將scratch引進六年級課堂教學(xué),學(xué)生所表現(xiàn)出對課堂的興趣遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了我的想象。它不僅幫助學(xué)生簡單直觀地完成信息化表達(dá)和數(shù)字化創(chuàng)作,還提升了學(xué)生的思維能力和創(chuàng)造能力,更使他們從以往的個人解決問題發(fā)展到如今的團隊合作共同創(chuàng)作。開發(fā)Scratch項目的凱倫·布雷迪強調(diào)說:“我們的目的不是要創(chuàng)建電腦程序編寫大軍,而是幫助電腦使用者表達(dá)自己。”

        提高學(xué)生的創(chuàng)造力與合作力 Scratch的可視化設(shè)計,將學(xué)生從算法中解救出來,學(xué)生不用再記憶枯燥的語法,而是專注于想象與設(shè)計,并能夠輕松將所想加以實現(xiàn)。教學(xué)實踐表明:當(dāng)scratch走進課堂后,每個孩子都在參與課堂,甚至是以前屢屢不交課堂作業(yè)的后進生。在Scratch教學(xué)中,一直被教師所推崇的“做中學(xué)”升級為“邊設(shè)計、邊學(xué)習(xí)”,即學(xué)生在設(shè)計中一邊想、一邊實施指令、一邊創(chuàng)造學(xué)習(xí)。在課堂創(chuàng)作中大家可以感受到,一個游戲要設(shè)計的吸引別人,一定要不斷地思考、修改,多聽別人的意見,多合作。在這個互動中,教師經(jīng)??梢钥吹綄W(xué)生的進步,他們的創(chuàng)造力越來越強了,并得到了充分展現(xiàn)。讓學(xué)生在設(shè)計中學(xué)習(xí),是開拓學(xué)生思維和創(chuàng)造力的絕佳學(xué)習(xí)方式。

        scratch教學(xué)初體驗之應(yīng)用

        數(shù)字動畫讓孩子產(chǎn)生想象和述說 當(dāng)孩子對單一的指令講解感覺比較枯燥時,如果在講解腳本時加上這樣的故事教學(xué),孩子的想象力和語言表達(dá)能力是出乎意料的。一個簡單的場景,孩子可以想象出許多角色,描述出他們之間的故事情節(jié)。有了想象,結(jié)合自然語言表達(dá),就回避了小學(xué)生繪制流程圖的難點;同時,還讓學(xué)生們感受到“凡事預(yù)則立,不預(yù)則廢”,并樹立思維優(yōu)先,先設(shè)計后制作的意識。游戲設(shè)計讓孩子學(xué)會創(chuàng)新和合作。實例1:走迷宮。迷宮游戲的要素是一個完整的迷宮要有迷宮圖(復(fù)雜的路線、起點、終點)、角色,外加一些障礙物。腳本設(shè)計如下:①開始執(zhí)行。動作——開始執(zhí)行指令。②角色起點。動作——移動到X( )Y( )。③跟隨鼠標(biāo)移動。移動( )步,面向鼠標(biāo)指向,外加重復(fù)執(zhí)行。④判斷條件。碰到障礙物回到起點,碰到終點游戲結(jié)束。這些過程都是學(xué)生通過探討得到的,環(huán)節(jié)設(shè)計中給學(xué)生充分的時間與同桌交流,通過不斷地交流,學(xué)生可以說出整個游戲設(shè)計。在作業(yè)批改中,教師會發(fā)現(xiàn)原來孩子的創(chuàng)新能力是無窮的。圖1、圖2為學(xué)生的作業(yè)。

        實例2:捉小貓。課堂導(dǎo)入:小游戲,捉小貓,比得分。游戲非常吸引孩子,游戲里有許多黃貓和綠貓在跑動,一只手可以抓貓,抓到黃貓加10分,抓到綠貓扣5分,游戲倒計時2分鐘。當(dāng)問及他們玩過的小游戲中是否有類似的時,孩子們爭先恐后地說著網(wǎng)上各種各樣的小游戲名字??吹贸?,他們喜歡游戲。由此入手,布置任務(wù):為你的小游戲選擇相應(yīng)的角色以及繪制好擊打角色的工具。沒有演示,放手讓孩子自己去思考、探索。10分鐘后的作業(yè)展示非常豐富,有人畫了一把槍,有人畫了泡泡龍里的發(fā)射導(dǎo)彈……隨后讓學(xué)生思考幾分鐘后描述游戲設(shè)計過程,在說的過程中其實就是一種設(shè)計。學(xué)生A:如果導(dǎo)彈擊中小貓,小貓會消失一會兒再出現(xiàn),分?jǐn)?shù)會增加。學(xué)生B:小貓會在舞臺上隨意走動,碰到邊緣反彈。慢慢地,大家達(dá)成了共識,按著我們的語言描述設(shè)計了完整的腳本。圖3為捕捉器指令腳本,圖4為小貓指令腳本,圖5為效果圖。

        結(jié)束語

        Scratch教學(xué)是一種全新的嘗試,不但可以帶動學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)的興趣,還可以提前培養(yǎng)學(xué)生編程意識。從玩游戲到做游戲,從被動控制到主動學(xué)習(xí),這是一種突破。從單一操作到能說能做,這是一種進步。

        (作者單位:浙江省諸暨市實驗小學(xué)教育集團)

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