付云霖
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《部落沖突》中游戲元素的應(yīng)用
付云霖
[摘 要]近幾年來手機游戲蓬勃發(fā)展,給游戲市場提供了新的發(fā)展空間。游戲類型的多樣化則表現(xiàn)在移動游戲上。介紹手機游戲中的代表《部落沖突》,通過其設(shè)計思路的闡釋來揭示其中游戲元素的應(yīng)用。
[關(guān)鍵詞]部落沖突;部落;娛樂元素;消費社會
[作 者] 付云霖,遼寧大學(xué)。
2015年中國手機網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為2.67億,較2014年底增長了1876萬人,占手機網(wǎng)民的45%。游戲類型的多樣化則表現(xiàn)在移動游戲上。雖然如跑酷、棋牌等休閑游戲目前依然是移動游戲的主流,但比較重度的格斗、角色扮演類游戲開始逐漸獲得更多市場份額。從用戶的游戲頻率和平均游戲時長上看,移動游戲的重度化趨勢十分明顯,這帶動移動游戲營收在過去半年產(chǎn)生了顯著增長,也有益于游戲本身的精品化發(fā)展趨勢。①《第36次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告》http://www.cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201507/t20150722_52624.htm。
《部落沖突》,又名《部落戰(zhàn)爭》,是由芬蘭游戲公司Supercell所推出的策略類手機游戲,于2012年8月2日在蘋果應(yīng)用商店發(fā)布。這款游戲立足于部落的建設(shè),玩家通過建設(shè)自己的部落壯大自己的實力,并通過侵占其他玩家的部落來擴大自己。在玩家提升到一定等級之后,可以與其他玩家建立聯(lián)盟,相互照應(yīng),從而形成更大的部落聯(lián)盟。游戲也給更多的部落群之間的競技和掠奪提供了更大的平臺。這款游戲的精巧設(shè)計,吸引了廣大手機游戲玩家的注意力。
人的一生就像一場游戲,在這場游戲里面,擊敗對手,獲得勝利,成為部落的驕傲并被傳頌下去。社會就是一個大游戲場,在游戲場里面遵守各種規(guī)則。穿衣的品質(zhì),飯桌上的座次等,都體現(xiàn)出了部落規(guī)則與地位規(guī)則。這些規(guī)則要求我們確定并遵守自己的部落本性。從原始社會、封建社會到現(xiàn)代社會,生產(chǎn)力的發(fā)展,技術(shù)的飛速進步,都沒有改變?nèi)说牟柯湫?。社會階層有從高到低的等級,就像富人與窮人。但是,貧富這一相對的概念也并沒有稀釋人的部落性。一個日本的富翁并不會因為擁有財富而被當(dāng)成中國人。部落人的形成根植于其成長的土地和生物、種族、歷史和文化。依照英國社會學(xué)者史密斯(A.D.Smith)的觀點,除了歷史變遷中的領(lǐng)土要素外,現(xiàn)代民族國家是一個“法律—政治”共同體,也是一個“歷史—文化”共同體。②Smith,Anthony:National Identity,London:University of Nevada Press.1991:11.通過共同的符號與文化經(jīng)歷塑造部落認(rèn)同。而正是這些元素造就了人與人的不同之處,同時也造就了人們對自己部落的信念。很多多年身居異鄉(xiāng)的人,當(dāng)他的部落受到不公正的評價或者待遇和評價,他也會憤憤不平或者有所行動。這種情感使自己被視為一個團體的成員去面對不同的群體,要求周圍部落承認(rèn)本部落的價值與實力?!恫柯錄_突》這款游戲很好地利用了人的部落認(rèn)同感。在游戲的選項里面我們可以看到不同國家的玩家有建立自己部落出身的選擇權(quán)。玩家可以花游戲幣買國旗,表明自己的國籍?!捌鞄檬且粋€特定國家的信仰物,不是由于它自身是什么樣而是由于它所代表的東西?!雹酆稳ぐ矕|尼奧·哈烏雷吉:《游戲規(guī)則—部落》,安大力譯,新華出版社,2004年,第220頁。旗幟是權(quán)威的象征,通過國旗的普及和對國籍的認(rèn)同,玩家之間可以“抱團取暖”,增強相互之間的認(rèn)同感和聯(lián)系,組成聯(lián)盟,在虛擬世界中“為國效力”。沒有哪個國家的人會心悅誠服地遵守和接收別國人強加的思想,也沒有哪個部落會愿意成為別的部落的附庸。因此,自認(rèn)為實力超群的部落必須依靠武力來擴大地盤。土地,哪怕是虛擬領(lǐng)土,在涉及國家自尊心方面,也是不容染指和神圣的。在游戲的比拼中為了突出自己民族的實力、守護國家的虛擬領(lǐng)土并獲得別國玩家的承認(rèn),玩家將對《部落沖突》這款游戲投入更多。對于部落情感的有效把握,成為吸引玩家的一個亮點。
一款游戲要吸引玩家,不能只依靠單一的劇情和模式,而是多種模式并存給玩家足夠的選擇權(quán)。玩家的每一個選擇里面都蘊含著一個或者是多個娛樂要素在里面,可以增加所選擇模式的吸引力。正如學(xué)者文言對娛樂的理解,“娛樂是以心理愉悅為過程與目的的展示人的能力的活動方式”。④文言:《玩具:大眾傳播的重要價值》,大連出版社,2003年,第2頁。游戲的虛擬空間也給玩家提供了多種娛樂要素,這些要素并存或者交錯替換,變幻出不同的方式吸引玩家。游戲玩家通過熟練的操作,對部落里面人力物力的統(tǒng)籌兼顧,侵略其他部落,壯大自己,就是為了展示自己獲得的榮譽和強大的經(jīng)營能力。
在《部落沖突》中,我們可以看到搶劫、友誼、生命、愛心、營救、探險、成功、復(fù)仇、子彈、槍、小偷、巫術(shù)、魔力、寶物、戰(zhàn)爭、錢、大自然、逃亡等多種娛樂的要素。在侵略其他部落的過程中,玩家可以借助友邦的兵力,從而增加了玩家之間的聯(lián)系。而進攻其他部落,就是為了奪取數(shù)目可觀的金幣,從而促進自己部落的發(fā)展。同時,作為策略類游戲,《部落沖突》中不同的兵種也體現(xiàn)了不同的娛樂屬性,近、遠(yuǎn)程攻擊,兵來將擋水來土掩。當(dāng)自己兵力不足、力不能支的情況下,玩家還可以選擇逃亡。如果發(fā)現(xiàn)自己的部落被其他部落摧毀,玩家大可不必沮喪,復(fù)仇模式可以幫其一雪前恥。多種娛樂要素的運用使《部落沖突》具有更強的吸引力。
幸存與角力作為娛樂的衡量因素①文言:《玩具:大眾傳播的重要價值》,大連出版社,2003年,第17頁。在《部落沖突》得到了很好的展示。災(zāi)難類電影《2012》展示出人們面對災(zāi)難時的恐懼、勇氣和耐心,吸引了大批的觀眾,幸存,就是對災(zāi)難的勝利,鼓舞著人心。在游戲中,面對其他部落的進攻,要求玩家建立比較堅固的防御體系,使自己的部落不至于被摧毀,一旦抵御住了敵人的進攻,足以鼓舞玩家的士氣。為生存而進行斗爭這個主題,成為書籍、電影里面經(jīng)常出現(xiàn)的敘事出發(fā)點。如美國探索頻道的《荒野求生》就吸引了大批觀眾,甚至連美國總統(tǒng)奧巴馬都有參與。人們好奇,人類是如何能夠在不利的環(huán)境里面生存下來的。就像那句古話“人無遠(yuǎn)慮,必有近憂”。人類有天生的憂慮意識,時刻關(guān)心自己的生存環(huán)境,以防不測。同時,每當(dāng)災(zāi)難過后,人們都會分析自己受災(zāi)的原因并形成更好的應(yīng)對機制?!恫柯錄_突》就利用了人們的這種心理,每當(dāng)玩家的部落被摧毀之后,都有視頻進行回放,讓玩家可以調(diào)整自己的防御體系,以便再受到進攻的時候可以把自己的損失降到最低。
角力最有吸引力的地方就是其結(jié)果。這種元素在電影中多有運用。如《特洛伊》《角斗士》都獲得了非常好的票房。在進攻其他部落和進行復(fù)仇的時候,體力和智力的角力,戰(zhàn)斗的場面,敵對部落的慢慢衰落并逐漸喪失抵抗能力都可以讓玩家在游戲中得到滿足。即使失敗了,借助生動的畫面和即時的反饋,玩家可以馬上看到自己的進攻缺陷,重整旗鼓,再次投入戰(zhàn)斗之中。
由于手機類游戲受制于有限的屏幕寬度和簡便的操作,不太可能把所有的娛樂衡量都加入游戲當(dāng)中。也正是由于受制于客觀因素,《部落沖突》這款游戲把幸存和角力這兩個衡量運用到更高的層次——不斷地重復(fù)與創(chuàng)新。就像一盤棋局一樣,每個棋子都有固定的岀棋步驟和規(guī)律,但是每一局棋都會使雙方面對不同的局面,這就是游戲的魅力。無論是進攻還是防守,玩家所擁有的都是固定的裝備和武器,但是通過對物資和人員的調(diào)配,玩家每進攻一個部落,發(fā)現(xiàn)的都是新的情況。重復(fù),可以讓玩家迅速進入狀態(tài),了解游戲規(guī)則,讓游戲變得簡易好上手。但過度的重復(fù)會使玩家迅速喪失新鮮感和好奇心,使游戲變得無聊沒有吸引力。而在重復(fù)的基礎(chǔ)上,玩家可以變化自己的布局,主動地用自己已知的技能去打開未知的世界。通過不斷地重復(fù)、升級,提升自己的技能,在幸存與角力的二元空間更好地穿越在《部落沖突》中。
在移動換聯(lián)網(wǎng)時代,任何兩個陌生人都有可能在網(wǎng)上相遇?!恫柯錄_突》正好利用了移動互聯(lián)網(wǎng)的特性。每一個玩家都知道,自己面對的對手不是一個冷冰冰的游戲系統(tǒng)。對其他部落發(fā)動進攻的時候,可能會想到對方發(fā)現(xiàn)部落被摧毀時氣急敗壞的表情。
玩家提升到一定的等級,就可以與他人建立聯(lián)盟。通過建立聯(lián)盟,可以借用同盟的兵力進行防守與進攻。從相互陌生的玩家到同舟共濟的聯(lián)盟,在游戲里面玩家之間建立了信任。
正是游戲把分布多元化的玩家聚集在了一起,形成一個社群。為了把一群人變成社群,必須遵循兩個基本步驟:第一,培養(yǎng)陌生人之間的共同利益;第二,給他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動。②簡·麥戈爾尼格爾:《游戲改變世界:游戲化如何讓現(xiàn)實變得更美好》,閭佳譯,浙江人民出版社,2012年,第170頁。玩家在虛擬空間里面能夠共同分享、相互奉獻(xiàn),在面對敵對部落進攻的時候,更有利于培養(yǎng)群體認(rèn)同。這樣,在陌生的虛擬環(huán)境中,玩家就告別了孤獨和疏離,有了為社群創(chuàng)造價值的目的,從而得到社群的認(rèn)同,增強了自己的存在價值感,從而對同盟部落更加忠誠。游戲中虛擬社群的建立,可以增強玩家的自我認(rèn)同感。
早在1899年美國學(xué)者凡勃倫他的著作《有閑階級論》中就闡述了消費社會的一個現(xiàn)象。技術(shù)的進步和生產(chǎn)力的發(fā)展,人們的物質(zhì)生活條件獲得了極大的改善,人們的生活有了保障并創(chuàng)造出剩余物質(zhì)。人們通過消費行為與購買的商品將自己與他人區(qū)別開來。人們通過購買豪車和豪宅來炫耀自己取得的財富成績。人們都有一種自己有異于其他人的心理,過度消費使所有階層的人以比賽的方式尋求自己在社會中的位置。同時,對時間的非生產(chǎn)性消費,更加可以顯示人們對金錢有足夠的支配能力并可以隨時放下手中的工作享受無憂無慮的時光。正如凡勃倫指出的那樣,人們把時間花在工作之外。尤其是對那些可以顯示出來的“非實用性”細(xì)節(jié)情有獨鐘。如生活中經(jīng)??梢姷呐缘母吒?,穿高跟鞋走路的女性不能從事繁重的體力勞動,高跟鞋對地面的要求要高,一不小心就容易扭傷人的踝關(guān)節(jié),所以平坦的地面和較少的發(fā)力才能保證正常行走。穿高跟鞋的女性,就表明自己并非一個純粹的體力勞動者。
在《部落沖突》中,玩家也遵循積分升級的游戲規(guī)則。級數(shù)越高,所需要的游戲幣越多,同時升級的時間就越長。“用金錢買時間”已經(jīng)成為一種游戲的固定升級模式。但是這款游戲中還設(shè)置了裝飾選項,有花叢、旗幟和雕像。其中旗幟和雕像都要花費很多游戲幣。玩家不僅可以通過武力來顯示自己的實力,還可以通過雕塑和旗幟這樣的“有閑代理”來向別的玩家展示自己強大的經(jīng)濟能力。一個高級的游戲級別可以通過技能的不斷訓(xùn)練來達(dá)到,這要花費大量的時間。所以,玩家可以花錢買升級,這樣就節(jié)省了大量的時間。但是當(dāng)玩家達(dá)到了一定高的級別之后,為了區(qū)別自己與其他高手,玩家會選擇花錢購買裝飾,同時也展示了自己的經(jīng)濟能力。裝飾看似無用,但是正是在這種“無用”的地方,吸引了大批玩家投入金錢,也成為游戲的收入來源。
《部落沖突》這款游戲的成功,主要是應(yīng)用了人自身存在的部落性,人是部落的動物,沒有部落人就找不到歸屬感。而正是通過這款游戲,玩家在虛擬世界中找到了類似現(xiàn)實世界的歸屬感,部落的設(shè)計有效地把虛擬和現(xiàn)實結(jié)合在了一起。其次,游戲中最吸引玩家的地方就是多種娛樂元素的重復(fù)與應(yīng)用。娛樂就是在不變中發(fā)現(xiàn)變化,對抗的形式非常傳統(tǒng),都是玩家之間彼此攻城略地。但對抗的手段非常多樣,玩家可以有多種選擇進行進攻,變幻無窮。在玩游戲的同時,玩家還可以通過游戲內(nèi)的信息系統(tǒng)相互聯(lián)系,互通有無,這樣就增加了游戲的人際傳播。玩家不是面對冷冰冰的手機,而是在游戲中與人聯(lián)盟,可以感受到社會情感。同時,在游戲里的裝飾和旗幟可以顯示玩家的經(jīng)濟實力,要想短期內(nèi)超過別人就需要玩家購買游戲幣,達(dá)到炫耀自己的目的。