■ 胡超峰
試論VR電影語(yǔ)系新特征
■ 胡超峰
2016年被稱為VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實(shí))元年,僅中國(guó)的VR行業(yè)市場(chǎng)就以行業(yè)年增長(zhǎng)率超 300%的速度迅猛發(fā)展著①。2015年底,中國(guó)第一部VR電影《活到最后》點(diǎn)燃了中國(guó)VR電影的夢(mèng)。VR電影和傳統(tǒng)電影究竟有怎樣的不同?作為新的技術(shù)革命產(chǎn)物,VR電影該如何發(fā)展?值得探究。
VR技術(shù),即“虛擬現(xiàn)實(shí),又稱靈鏡技術(shù),指用計(jì)算機(jī)技術(shù)產(chǎn)生‘虛擬’的世界,讓體驗(yàn)者能夠無(wú)限制自由化地觀看,以獲得體驗(yàn)的沉浸感。VR技術(shù)的三大特征是:沉浸、交互和仿真”②。VR電影,即以VR技術(shù)為核心技術(shù)支撐,觀眾借助頭戴設(shè)備可進(jìn)入到360度全景虛擬仿真四維空間進(jìn)行沉浸式觀看和不同程度交互式體驗(yàn)的電影類型。VR電影和傳統(tǒng)電影都是在影像時(shí)空中帶給觀眾認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)和審美體驗(yàn),但兩者的語(yǔ)言體系以及敘事方式有了質(zhì)的本體差異。
1.電影空間:從景框內(nèi)的平面空間到無(wú)景框的虛擬四維空間
傳統(tǒng)電影的影像空間本質(zhì)上是局限于二維景框的鏡頭空間,是借觀眾視覺系統(tǒng)投射在觀眾心理層面的空間幻覺。即使3D電影有三維感明顯的出屏效果,但仍受制于熒幕的四邊框。
傳統(tǒng)電影的屏幕之所以不斷增大,從寬銀幕發(fā)展到IMAX巨幕,都是想盡量擴(kuò)大電影空間范圍,讓觀眾有進(jìn)入感,但基于邊界的限制,這種進(jìn)入感只是無(wú)限的接近。而VR電影的空間沒有了四邊景框的邊界限制,是觀眾借助頭戴設(shè)備就可以進(jìn)入的虛擬四維空間。觀眾看到的每個(gè)場(chǎng)景空間,雖然是虛擬的,但和我們看到的真實(shí)空間一樣,有長(zhǎng)、寬、高、時(shí)間這四個(gè)維度。
2.場(chǎng)景影像:從分鏡頭到一鏡到底
對(duì)于傳統(tǒng)電影而言,最小的鏡頭單位是場(chǎng)景內(nèi)分鏡頭。在拍每一場(chǎng)戲時(shí),電影導(dǎo)演會(huì)根據(jù)本場(chǎng)戲的劇情節(jié)拍構(gòu)成,設(shè)計(jì)和拍攝景別、角度不同的分鏡頭,然后再運(yùn)用連貫性剪輯手法,將鏡頭組接起來(lái)以呈現(xiàn)每一場(chǎng)戲的劇情內(nèi)容。而VR電影的每一個(gè)場(chǎng)景鏡頭都是置于場(chǎng)景幾何中心的球形全景攝影機(jī)或VR專業(yè)攝影機(jī)一鏡到底拍攝的360度全景視頻。
在拍攝VR電影的場(chǎng)景鏡頭時(shí),不需要像傳統(tǒng)電影中的那樣要圍繞場(chǎng)景空間特點(diǎn)和藝術(shù)表達(dá)需要來(lái)不斷調(diào)整攝影機(jī)機(jī)位,而是圍繞攝影機(jī)的核心位置不斷調(diào)整場(chǎng)景視覺元素。由此也能看出,VR電影的導(dǎo)演工作更接近于舞臺(tái)劇的導(dǎo)演工作,所有工作人員也不能像傳統(tǒng)電影那樣可以躲在攝影機(jī)后方,而需要對(duì)拍攝現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行遠(yuǎn)程控制。
此外,VR電影的一鏡到底會(huì)讓人聯(lián)想到傳統(tǒng)電影的長(zhǎng)鏡頭拍攝,但事實(shí)上,二者也是有區(qū)別的。傳統(tǒng)電影的長(zhǎng)鏡頭是在鏡前空間內(nèi)呈現(xiàn)相對(duì)連續(xù)完整的事件,其可視的空間范圍始終是有限的,而且其時(shí)空的拓展只能隨著攝影機(jī)的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)進(jìn)行線性的延伸。其鏡頭的能指所指以及敘事重點(diǎn)也在導(dǎo)演的精準(zhǔn)控制下指向明確。而VR電影的一鏡到底是全景式的一鏡到底,其鏡像空間是360度全方向的,電影導(dǎo)演不僅要設(shè)計(jì)觀眾眼前的影像內(nèi)容,還要設(shè)計(jì)觀眾其他方向尤其是其背后的影像內(nèi)容,而呈現(xiàn)的影像沒有邊際限制后,觀眾會(huì)自主選擇觀看的方向,導(dǎo)演也因此會(huì)遇到“無(wú)法讓觀眾跟著內(nèi)容邏輯觀影”的難題。
3.蒙太奇藝術(shù):從微觀的鏡頭組接到宏觀的場(chǎng)景編排
蒙太奇是傳統(tǒng)電影的核心語(yǔ)法,而VR電影沒有分鏡頭,最小的鏡頭單位就是場(chǎng)景鏡頭。受高昂的投資成本和復(fù)雜的計(jì)算機(jī)技術(shù)限制,VR電影目前都停留在10分鐘左右的短片形態(tài),也有人因此說(shuō)VR電影不需要蒙太奇藝術(shù)了。但影響VR電影時(shí)長(zhǎng)的因素是隨著時(shí)間和科技的發(fā)展可以解決的因素。到那時(shí),場(chǎng)景之間的串聯(lián)編排、文本敘事結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)都需要宏觀的蒙太奇結(jié)構(gòu)藝術(shù)的介入。
4.鏡頭運(yùn)動(dòng):從變化無(wú)限制運(yùn)動(dòng)到場(chǎng)景漫游式運(yùn)動(dòng)
傳統(tǒng)電影需要在動(dòng)態(tài)的畫面中再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界中人和事物的流動(dòng)演變形態(tài),并且為了最佳的敘事效果和視覺表現(xiàn)力,傳統(tǒng)電影中的運(yùn)動(dòng)鏡頭在節(jié)奏和運(yùn)動(dòng)形式上可以有極為豐富的變化。而且有各種運(yùn)動(dòng)攝影設(shè)備和計(jì)算機(jī)特效技術(shù)的支持,傳統(tǒng)電影中鏡頭的運(yùn)動(dòng)已達(dá)到隨心所欲的自由境界。
然而目前,VR電影在鏡頭運(yùn)動(dòng)上受到的局限則很多。VR專業(yè)攝影機(jī)在工作時(shí)運(yùn)動(dòng)不宜太快,運(yùn)動(dòng)速度最快不應(yīng)超過成人慢跑速度,需接近于一種漫游狀態(tài),而且鏡頭的運(yùn)動(dòng)軌跡和運(yùn)動(dòng)形式都不易有頻率較快或幅度較大的變化,否則會(huì)引起觀眾眩暈等問題。
除了上述差異,傳統(tǒng)電影和VR電影在聲音的錄制和還音模式上也會(huì)隨著影片錄制方式的改變而有相應(yīng)調(diào)整。VR電影會(huì)在影院還音模式的基礎(chǔ)上,借助對(duì)象的聲音空間技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的聲音空間定位,以追求觀眾在聲音上最大程度的沉浸感體驗(yàn)。③
基于視聽語(yǔ)系知覺層面有如上明顯的差異,傳統(tǒng)電影和VR電影完成敘事、抒情、表意、塑造人物以及風(fēng)格化的方式技巧必將走向兩個(gè)方向。
1.懸念的設(shè)置與表現(xiàn)
在懸念的設(shè)置上,傳統(tǒng)電影VR電影首先都可以在劇作上通過制造改變?nèi)宋锩\(yùn)方向的重大事件和矛盾沖突,或者設(shè)計(jì)一些令人不解的場(chǎng)面等手法來(lái)設(shè)置突發(fā)式、期待式等懸念來(lái)讓吸引觀眾注意力。除此之外,傳統(tǒng)電影還可以通過鏡頭造型、蒙太奇句式等視聽話語(yǔ)技巧以及借助鏡像得以放大和強(qiáng)調(diào)的細(xì)節(jié)技巧來(lái)制造和表現(xiàn)懸念。
例如,法國(guó)電影《這個(gè)殺手不太冷》主人公里昂出場(chǎng)的段落,導(dǎo)演運(yùn)用特寫式局部鏡頭讓觀眾只能看到里昂臉上的墨鏡、拿牛奶杯的手,由此懸置里昂的真實(shí)身份和長(zhǎng)相容貌,增加人物的神秘感,以此吸引觀眾。而這種用特寫鏡頭制造懸念的辦法在鏡像只有全景這一種景別的VR電影中是不復(fù)存在的。
蒙太奇句式類型方面,美國(guó)電影大師大衛(wèi)·格里菲斯發(fā)明的“最后一分鐘營(yíng)救”的平行交叉蒙太奇在傳統(tǒng)電影中頻繁使用,兩條同時(shí)間、不同空間的對(duì)抗性線索在高速的剪輯中交叉進(jìn)行,使得劇情緊張前行。而這種兩個(gè)甚至多個(gè)場(chǎng)景時(shí)空頻繁交叉的蒙太奇很難在VR電影實(shí)施,一是場(chǎng)景切換太快,容易引起觀眾暈眩;二是全景拍攝難度太大。
另外,在傳統(tǒng)電影中,常用來(lái)制作懸念的道具、動(dòng)作等小細(xì)節(jié)也會(huì)湮沒在360度全景視頻中,難以大展拳腳。
2.人物動(dòng)作的展示
對(duì)人物的動(dòng)作,傳統(tǒng)電影發(fā)展出豐富的動(dòng)作剪輯技巧,使得鏡頭中的人物動(dòng)作雖是動(dòng)作片段的連接卻能制造出完整動(dòng)作過程的幻覺效果。(1)人物完成動(dòng)作的真實(shí)時(shí)間可以進(jìn)行藝術(shù)壓縮,不會(huì)占用影片太多的敘事時(shí)間。(2)沖突性很強(qiáng)的動(dòng)作戲可以利用“啟動(dòng)——爆發(fā)——結(jié)果”的三鏡頭剪輯法展示出精彩逼真、視覺表現(xiàn)力極強(qiáng)的動(dòng)作場(chǎng)面。(3)通過不同景別、角度、運(yùn)動(dòng)速度的鏡頭剪輯,人物的動(dòng)作有著較強(qiáng)的觀賞性。例如《臥虎藏龍》中飄逸空靈的竹林對(duì)決;《十面埋伏》中美輪美奐的水袖擊鼓等;(4)可能會(huì)危及到演員生命的危險(xiǎn)動(dòng)作或者讓演員難為情的動(dòng)作如吻戲等可以運(yùn)用分鏡頭拍攝、借位拍攝等手法結(jié)合剪輯技巧來(lái)完成。
而這些對(duì)于分場(chǎng)景拍攝全景鏡頭的VR電影來(lái)說(shuō)是很難實(shí)現(xiàn)的,因?yàn)閂R電影的每個(gè)鏡頭相當(dāng)于時(shí)空連貫的長(zhǎng)鏡頭,敘事的時(shí)間長(zhǎng)度等于故事發(fā)展的時(shí)間長(zhǎng)度,基于此,人物在鏡頭中的動(dòng)作必須是無(wú)分切、連貫的完整過程。這就要求導(dǎo)演精心選擇人物要展示關(guān)鍵動(dòng)作過程,演員進(jìn)行精準(zhǔn)的動(dòng)作演繹,嚴(yán)格把控好完成戲劇動(dòng)作的時(shí)間。而依托于三鏡頭剪輯法的功夫或動(dòng)作類型片對(duì)于VR電影來(lái)說(shuō)是頗具制作難度的電影類型。
3.抒情、表意的藝術(shù)實(shí)現(xiàn)
在傳統(tǒng)電影中,除了借助人物動(dòng)作、人物臺(tái)詞、場(chǎng)景造型、字符設(shè)計(jì)等手段進(jìn)行抒情表意外,還可借助蒙太奇藝術(shù)中最能讓電影文本大放美學(xué)光澤的表現(xiàn)性蒙太奇來(lái)實(shí)現(xiàn)抒情和表意的目的。而這些的范例模式很難在場(chǎng)景空間相對(duì)單一、時(shí)空不能自由重組并置的VR電影里模仿運(yùn)用。此外,傳統(tǒng)電影的導(dǎo)演可以通過特定技巧的選擇,使得拍攝的影片在影像和聲音方面呈現(xiàn)出個(gè)性化的獨(dú)特藝術(shù)風(fēng)格。而這些針對(duì)鏡頭和聲音進(jìn)行的變形、打碎等個(gè)人性化風(fēng)格處理是很難運(yùn)用到VR電影當(dāng)中。
這并不是說(shuō)VR電影沒有風(fēng)格化的權(quán)利,而是VR電影的風(fēng)格化不能像傳統(tǒng)電影那樣在鏡頭和聲音本身上做過度的技巧化設(shè)計(jì),而需要另辟蹊徑。事實(shí)上,360度的全景視頻即是VR電影的影像風(fēng)格,開闊、無(wú)死角的仿真空間是導(dǎo)演可以嘗試風(fēng)格化的新領(lǐng)域。
總之,建立在分鏡頭組接上的微觀蒙太奇藝術(shù)景觀及其產(chǎn)生的藝術(shù)魅力確實(shí)是當(dāng)下VR電影沒有的,這既是VR電影的短板,同時(shí)也是VR電影的藝術(shù)突破點(diǎn)——不能借助分鏡頭蒙太奇,但又要?jiǎng)?chuàng)作出傳統(tǒng)電影借助蒙太奇實(shí)現(xiàn)的藝術(shù)效果;影片類型上,VR電影360度的全景仿真空間讓沉浸其中的觀眾有強(qiáng)烈逼真的在場(chǎng)感,而這種在場(chǎng)感會(huì)讓觀眾的體驗(yàn)從“我看電影”變成了“我在電影中”;觀眾鑒賞方面,VR電影可以讓觀眾參與劇情,直接化身為故事中的角色,體驗(yàn)故事的跌宕起伏。
注釋:
① 王彥:《一邊是VR行業(yè)年增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)超300%,一邊是電影敘事暫難取代VR遇到電影,誰(shuí)會(huì)變得更好?》,《文匯報(bào)》,2016年5月30日第1版。
② 孫略:《VR、VR與電影》,《北京電影學(xué)院學(xué)報(bào)》,2016年3期。
③ 王巖明:《試論VR電影還音制式的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)———從電影聲音的空間定位方式談起》,《北京電影學(xué)院學(xué)報(bào)》,2016年5月刊。
(作者系山西傳媒學(xué)院導(dǎo)演系講師)
【責(zé)任編輯:潘可武】
現(xiàn)代傳播-中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào)2016年12期