李正清+周欣+康丹+田麗麗+徐晶晶
【摘要】本研究探討認知游戲干預法對數(shù)學學習困難兒童數(shù)學能力和執(zhí)行功能的影響。研究者選取兩名大班數(shù)學學習困難兒童,運用認知游戲干預法對其執(zhí)行功能中的工作記憶、抑制、轉(zhuǎn)換三方面進行干預,每周干預2次,每次30 分鐘,持續(xù)6個月。干預前,這兩名兒童在數(shù)學能力和執(zhí)行功能各項任務(wù)中的得分均低于正常兒童。干預后,這兩名兒童的執(zhí)行功能任務(wù)得分均有不同程度的提高,但數(shù)學能力得分僅其中一名兒童取得了明顯進步。研究提示我們:認知游戲可能有助于提高早期數(shù)學學習困難兒童的數(shù)學能力和執(zhí)行功能中的工作記憶水平、轉(zhuǎn)換水平,但對執(zhí)行功能中的抑制水平的干預效果仍需作進一步探討。
【關(guān)鍵詞】早期數(shù)學學習困難兒童;認知游戲干預;執(zhí)行功能;個案研究
【中圖分類號】G612 【文獻標識碼】A 【文章編號】1004-4604(2015)11-0018-09
兒童的早期數(shù)學能力不僅能預測其今后的數(shù)學成績,〔1,2〕還能預測其今后在閱讀、科學等領(lǐng)域的表現(xiàn)?!?〕因此,找出那些影響兒童早期數(shù)學能力發(fā)展的因素顯得尤為重要。
已有研究發(fā)現(xiàn),早期調(diào)控技能,例如執(zhí)行功能和工作記憶,能夠預測兒童的數(shù)學能力。〔4-7〕執(zhí)行功能是有關(guān)計劃、目標定向活動的過程,包括工作記憶、心理定向的轉(zhuǎn)換或注意的靈活性、抑制控制、沖突監(jiān)控等?!?,9〕已有研究發(fā)現(xiàn),數(shù)學學習困難兒童與數(shù)字信息加工有關(guān)的工作記憶能力較為不足。〔10〕中央執(zhí)行系統(tǒng)作為工作記憶的重要組成部分,能夠解釋兒童在數(shù)學成就上的差異?!?1〕而數(shù)學學習困難兒童的中央執(zhí)行系統(tǒng)能力往往存在缺陷?!?2,13〕在面對多維注意對象的情境下,他們難以聚焦在關(guān)鍵信息上,〔14,15〕也不能有效使用協(xié)調(diào)策略合理分配注意力。Blair和Diamond認為,提高早期兒童的執(zhí)行功能是預防其學業(yè)失敗的一個有效方法。〔16〕已有研究往往采取三種策略干預學前兒童的執(zhí)行功能。〔17〕一是明確培養(yǎng)某種執(zhí)行技能(如工作記憶),二是培訓和支持教師開展有效的教學管理(如獎勵兒童的積極行為),三是培訓教師,使之成為兒童模仿的對象。例如,基于維果茨基理論的“心靈工具”(Tools of the mind)〔18〕課程模式,設(shè)計了40個由教師執(zhí)行的核心課程,對幼兒園中的147名低收入家庭兒童(平均年齡5.1歲)進行了為期1~2年不等的執(zhí)行功能訓練。結(jié)果發(fā)現(xiàn),兒童的執(zhí)行功能相關(guān)任務(wù)表現(xiàn)及學業(yè)表現(xiàn)均得到有效改善。“圓圈游戲”(Circle time games)〔19〕干預項目對幼兒園中的65名4~5歲兒童(平均年齡54.6個月)進行了歷時8周、共計16次、每次游戲時長約為30分鐘的圓圈游戲。項目主要是對兒童行為自我調(diào)節(jié)進行干預,包括注意、工作記憶和抑制控制。結(jié)果發(fā)現(xiàn),干預組兒童的行為自我調(diào)節(jié)能力以及早期學業(yè)成就得到了顯著提高。
對數(shù)學學習困難兒童進行執(zhí)行功能干預,能夠進一步解釋數(shù)學學習和執(zhí)行功能的關(guān)系。本研究中的早期數(shù)學學習困難兒童,是指智力發(fā)展正常,但數(shù)學發(fā)展水平顯著低于同齡兒童的6歲兒童?!?0〕本研究以操作游戲為載體,通過練習提高數(shù)學學習困難兒童的執(zhí)行功能,以期改善其數(shù)學能力,并探究認知干預方法對于數(shù)學學習困難兒童的有效性。
一、研究設(shè)計
(一)被試的選取與鑒定
W,男,開始干預時月齡67個月,身體健康,無重大疾病史。父母均為大專學歷,家庭經(jīng)濟條件一般,不太重視教育,家園合作意識淡薄。W運動技能水平較高,性格開朗,同伴關(guān)系良好,屬于“受歡迎”兒童。據(jù)帶班教師描述,W在集體教學活動中經(jīng)常注意力不集中,學習缺乏主動性,遷移能力較差,數(shù)學能力較弱。
Z,女,開始干預時月齡72個月,身體健康,無重大疾病史。父親為大專學歷,母親為高中學歷,家庭經(jīng)濟條件一般。家長較為重視教育,愿意配合幼兒園工作,但缺乏有效的教育方法。據(jù)帶班老師反映,Z以前是個性格活潑、反應(yīng)靈敏、積極參與活動的孩子,但在爺爺去世后變化很大,不如以往投入活動。Z喜歡手工剪紙活動,創(chuàng)造性一般,遷移能力較差。
兩名被試兒童是帶班教師鑒定的班上數(shù)學學習和發(fā)展最為緩慢的兒童。之后研究者對其進行智商和數(shù)學能力測查。使用《韋氏學前兒童智力量表》(Wechsler preschool and primary scale of intelligence,以下簡稱WPPSI)所做的智商測驗表明,W和Z的智商屬于正常水平。研究者曾使用《早期兒童數(shù)學能力測驗量表》(Test of early mathematics ability,以下簡稱TEMA)對上海市普陀區(qū)三所幼兒園的339名大班兒童進行過數(shù)學能力測試,將數(shù)學能力分數(shù)排名在最低10%以內(nèi)(臨界值104 分)的兒童確認為數(shù)學學習困難兒童。W和Z的智商正常,但數(shù)學能力分數(shù)均低于104分,因此可以被確認為數(shù)學學習困難兒童。對照數(shù)學學習困難兒童樣本的情況(N=63;TEMA能力分M=95.97,SD=7.20),W和Z的TEMA得分均高于數(shù)學學習困難組的平均分數(shù),表明其數(shù)學學習困難程度相對較輕。
(二)研究工具及方法
由一位經(jīng)過培訓的學前教育專業(yè)研究生對W和Z進行干預前和干預后的測查。所有測查項目在幼兒園活動室里以一對一的形式進行。干預前的測查在9月完成,干預后的測查在次年6月完成。
1.《早期兒童數(shù)學能力測驗量表》(TEMA)
該量表由Ginsburg和Baroody修訂,是測查3~8歲兒童數(shù)學能力的標準化工具,也可以用于鑒別數(shù)學學習困難兒童。量表共72個項目,每個項目記1分。研究者曾對量表進行漢化,漢化后的量表具有良好的效度和信度。〔21〕
2.《韋氏學前兒童智力量表》(WPPSI)
該量表分言語和操作測驗兩部分,言語測驗包括知識、分類、算數(shù)、詞匯、理解、背數(shù)6個部分;操作測驗包括填圖、排列、積木、拼圖、譯碼、迷津6個部分。兩部分測驗均按照計分方法單獨計分。用語言量表、操作量表和全量表分別求得智商分數(shù)。對最后的測查結(jié)果用中國常模進行分數(shù)轉(zhuǎn)換。根據(jù)數(shù)學學習困難兒童的定義,排除智商分數(shù)低于80分的兒童。
3.執(zhí)行功能測查
本研究采用“兒童早期數(shù)學學習困難的診斷和干預”課題組設(shè)計的測查工具對被試兒童的執(zhí)行功能進行評估。本測查工具共設(shè)計有7個測查任務(wù):白天/黑夜任務(wù)、靈活項目轉(zhuǎn)換任務(wù)、數(shù)形轉(zhuǎn)換任務(wù)、圓點短時記憶任務(wù)、詞語倒背任務(wù)、數(shù)字倒背任務(wù)、形狀學校任務(wù)(含四個情境)。其中,執(zhí)行功能中的工作記憶任務(wù)包括圓點短時記憶、詞語倒背和數(shù)字倒背;執(zhí)行功能中的轉(zhuǎn)換任務(wù)包括靈活項目轉(zhuǎn)換和數(shù)形轉(zhuǎn)換、形狀學校情境二(用形狀學校2表示);執(zhí)行功能中的抑制任務(wù)包括白天/黑夜任務(wù)和形狀學校情境三、四(分別用形狀學校3、形狀學校4表示)。經(jīng)檢驗,該測查工具具有良好的信度和效度:該測查工具各個項目與總分之間的相關(guān)系數(shù)均大于0.4,表明具有良好的項目鑒別度;總量表的內(nèi)部一致性Cronbachs α系數(shù)為0.769,表明此量表具有較好的內(nèi)部一致性;分半信度為0.724,良好,表明可以作為測查5~6歲兒童執(zhí)行功能的工具?!?2〕
(1)白天/黑夜任務(wù)
這個任務(wù)主要考察兒童的抑制控制能力。在正式實驗前,先確定被試能把太陽與白天聯(lián)系在一起,把月亮與黑夜聯(lián)系在一起,然后根據(jù)實驗任務(wù)告訴被試規(guī)則,即在呈現(xiàn)畫有太陽的卡片時,要求被試說“黑夜”,在呈現(xiàn)畫有月亮的卡片時,要求被試說“白天”。被試掌握規(guī)則后開始實驗。2張分別畫有太陽和月亮的卡片,每張卡片隨機呈現(xiàn),分別重復測試8次。被試答對一次記1分,答錯則記0分。計分方式為(正確個數(shù)-錯誤個數(shù))/秒。
(2)靈活項目轉(zhuǎn)換任務(wù)
這個任務(wù)主要考察兒童的轉(zhuǎn)換能力。干預者向被試呈現(xiàn)三張卡片(上面的圖案分別為一輛汽車、一艘小船和一只小兔子),首先要求被試選出在某一方面有些相像的兩張圖片(如顏色:黃色的汽車和黃色的兔子),再讓其選出在另一方面有些相像的2張圖片(如大?。盒〈托⊥米樱_@個任務(wù)共有9個子任務(wù),被試回答正確記1分,回答錯誤記0分,總分為18分。
(3)數(shù)形轉(zhuǎn)換任務(wù)
這個任務(wù)也是主要考察兒童的轉(zhuǎn)換能力。訓練材料是一張中間有數(shù)字“1”的藍色正方形卡片和一張中間有數(shù)字“4”的紅色長方形卡片。干預者首先教給被試實驗規(guī)則:看到紅色,用數(shù)字命名(即說出數(shù)字是幾);看到藍色,用圖形命名(即說出形狀是什么)。每張卡片逐一隨機呈現(xiàn)。對卡片命名對的記1分,錯的記0分。計分方式為(正確個數(shù)-錯誤個數(shù))/秒。
(4)圓點短時記憶任務(wù)
由5個子任務(wù)組成,任務(wù)難度逐漸增加(從2個黑點開始依次遞增到6個)。每個子任務(wù)由3個同等難度的小任務(wù)組成。干預者給被試呈現(xiàn)有3個黑色圓點(直徑2cm)的正方形,讓其記住黑色圓點的位置,停留3秒鐘后,再提供被試同樣大小的空白方格卡片,讓其畫出黑色圓點的位置。被試答對一次記1分,答錯則記0分。當被試在某個子任務(wù)的3個小任務(wù)中發(fā)生2次錯誤時,結(jié)束任務(wù)??偡譃?5分。
(5)詞語倒背任務(wù)
由3個子任務(wù)組成(難度由2個詞語增加到4個詞語),每個子任務(wù)由難度相同的3個小任務(wù)組成。干預者出示卡片并讀出詞語,然后用空白卡片蓋住剛讀過的卡片,并提示被試記住每張卡片的擺放位置。讀到最后一張卡片后,讓被試依次回憶每張被蓋住的卡片上所寫的詞語。當被試在某個子任務(wù)的3個小任務(wù)中發(fā)生2次錯誤時,結(jié)束任務(wù)。總分為9分。
(6)數(shù)字倒背任務(wù)
由6個子任務(wù)組成(難度由2個數(shù)字增加到7個數(shù)字),每個子任務(wù)由難度相同的3個小任務(wù)組成。干預者說出一組數(shù)字,讓被試按照倒序復述出這些數(shù)字。被試連續(xù)出錯三次則結(jié)束任務(wù)??偡譃?5分。
(7)形狀學校任務(wù)
情境一(快速命名):向被試呈現(xiàn)一張紙,上面畫有5個相同大小的紅色圓形(直徑3cm)、藍色正方形(3×3cm),黃色三角形(3×3cm);請被試盡快依次說出這些圖形的顏色。記錄被試完成的時間和正確個數(shù)。計分方式為(正確個數(shù)-錯誤個數(shù))/秒。
情境二(轉(zhuǎn)換情境):(拿掉第二張圖片,呈現(xiàn)第三張圖片)干預者提示被試:“請仔細看這些圖形。說出‘戴帽子的圖形的形狀,以及‘不戴帽子的圖形的顏色?!庇嫹址绞綖椋ㄕ_個數(shù)-錯誤個數(shù))/秒。
情境三(抑制情境):拿掉第一張圖片,向被試呈現(xiàn)一張紙,上面畫有帶人物表情的5個相同大小的紅色圓形(直徑3cm)、藍色正方形(3×3cm),黃色三角形(3×3cm)。干預者提示被試:“請仔細看這張圖片,有些圖形寶寶要出去玩了,所以很開心。有些圖形寶寶不能出去玩,所以很傷心。請盡快說出哪些顏色的圖形寶寶是要出去玩的?!庇涗洷辉囃瓿傻臅r間和正確個數(shù)。計分方式為(正確個數(shù)-錯誤個數(shù))/秒。
情境四(抑制情境):拿掉第二張圖片,向被試呈現(xiàn)一張紙,上面畫有“戴帽子”或“不戴帽子”的5個相同大小的紅色圓形(直徑3cm)、藍色正方形(3×3cm),黃色三角形(3×3cm)。干預者提示被試:“這些圖形寶寶要去上美術(shù)課了,并不是所有的圖形寶寶都準備好了。有些圖形寶寶已經(jīng)準備好了,帶上了帽子;有些還沒有準備好,沒戴帽子。請說出戴帽子的圖形寶寶的形狀和沒戴帽子的圖形寶寶的顏色。”記錄被試完成的時間和正確個數(shù)。計分方式為(正確個數(shù)-錯誤個數(shù))/秒。
由表1可以看出,W執(zhí)行功能測查的各項得分除“形狀學校3和4”以外,均低于正常組均分1到2個標準差,轉(zhuǎn)換得分相對較高,“工作記憶”得分最低。Z的各項得分除“數(shù)字倒背”“靈活項目轉(zhuǎn)換”和“白天/黑夜”以外均低于正常組均分1到2個標準差,轉(zhuǎn)換得分相對較高,抑制得分最低。
(三)干預策略與計劃
1.干預策略
建構(gòu)主義強調(diào)學習者在學與教的過程中的主動參與、自主學習和意義建構(gòu),認為情境、協(xié)作、會話和意義建構(gòu)是學習環(huán)境的四大要素。因此,本研究用操作游戲的形式,為被試創(chuàng)設(shè)有意義的問題情境,通過同伴之間、研究者之間的相互溝通、平等交流構(gòu)建學習共同體,引導被試主動探索、自我調(diào)節(jié),進行意義建構(gòu)。
示范 干預者在講解游戲內(nèi)容及規(guī)則后,先向被試示范游戲過程,重點講解游戲規(guī)則的重難點,再讓被試進行游戲。
獎勵 對于被試的正確反饋或行為,干預者及時獎勵,獎勵以口頭表揚為主。若被試有重大進步,獎勵貼紙。
提示 在被試不能做出正確的反饋或行為時,干預者給予提示或鼓勵。若被試在獲得提示后做出了正確的反應(yīng)行為,立即獎勵;反之,要幫助其分析原因,并重新示范和講解。
時間延續(xù) 在被試了解了游戲規(guī)則、對游戲產(chǎn)生興趣并主動參與后,干預者要延緩給予提示的時間,等待其自發(fā)游戲行為的發(fā)生;若被試反應(yīng)準確,給予獎勵;反之則給予提示或示范。
2.干預計劃
本研究從大班上學期開始,每周干預兩次(周一和周四上午),每次干預時長30分鐘左右。上學期主要進行數(shù)數(shù)的干預,下學期主要進行數(shù)的部分與整體關(guān)系的干預。共計干預27次,總時長約810分鐘。在干預過程中,將不同的游戲進行難度分級,先進行低難度游戲,循序漸進。具體的干預計劃見表2。
二、干預過程
(一)轉(zhuǎn)換
已有研究發(fā)現(xiàn),數(shù)學學習困難兒童在執(zhí)行功能方面的缺陷可能表現(xiàn)在兩個方面,一是受工作記憶容量的限制;〔23〕二是抑制能力差?!?4〕鑒于W和Z的轉(zhuǎn)換得分都相對較高,是各自在執(zhí)行功能三項子技能中的最強項,因此對其轉(zhuǎn)換能力的干預不是很多。干預主要通過“七巧板”和“撲克接龍”兩個游戲?qū)嵤?/p>
“七巧板”主要涉及的是圖形翻轉(zhuǎn)的轉(zhuǎn)換。開始干預時,被試完全沒有圖形翻轉(zhuǎn)的意識,隨著干預次數(shù)的增多,他們逐漸開始嘗試對圖形進行翻轉(zhuǎn),但Z仍需要研究者的提醒與鼓勵,不能獨立嘗試?!皳淇私育垺敝饕婕暗氖亲⒁獾霓D(zhuǎn)換。剛開始,W要么只注意到字母,要么只注意到花色,隨著游戲的反復進行,W逐步熟練起來,反應(yīng)速度超過了Z。Z的表現(xiàn)始終比較穩(wěn)定,大部分時候能夠注意到兩個維度。
(二)抑制
抑制是Z執(zhí)行功能三項子技能中的最弱項,因此干預者對其抑制能力進行了重點干預。主要通過“小心炸彈”和“說哪兒不指哪兒”兩個游戲進行。由表3可知,W和Z的正確率在兩次游戲中進步明顯,但不夠穩(wěn)定。
(三)工作記憶
W和Z在工作記憶前測中的得分都較低,因此工作記憶干預是重點。本研究實施的工作記憶干預次數(shù)和游戲種類較多。開始干預時,以“拼圖”游戲為主,即要求被試在拼圖被拆散前仔細觀察,尋找特征標記并加以記憶,以養(yǎng)成“先觀察記憶、后動手游戲”的習慣,為后續(xù)活動做準備。
干預中段進行的三個游戲“翻牌記憶”“序列復制”“找不同”以直線序列的單一維度記憶為主,逐漸增加難度,進行兩個維度的記憶任務(wù)。在游戲中,隨著游戲難度的提高,被試的正確率下降較為明顯(詳見表4)。
干預末段進行的三個游戲以圖形和位置的二維記憶為主,即被試不能只關(guān)注“圖形是什么”,還要同時關(guān)注圖形出現(xiàn)的空間位置(“拼版記憶”“誰動了我的積木”)和時間序列位置(“聽故事拼圖”)。盡管隨著游戲次數(shù)的增加,游戲難度在提高,被試的正確率還是有所提高的。其中,W在游戲前半段表現(xiàn)較好,Z在游戲后半段表現(xiàn)較好(詳見表5、表6)。
三、干預結(jié)果
干預結(jié)束后,對W和Z的執(zhí)行功能和工作記憶進行了后測。與前測相比,W的工作記憶得分進步明顯,但依然是其三項子技能中得分最低的;轉(zhuǎn)換和抑制分數(shù)不但無明顯進步,甚至稍有退步。Z的三項子技能得分與前測相比進步明顯,工作記憶分數(shù)提高了1.47分,轉(zhuǎn)換分數(shù)提高了1.09分,但抑制得分提高了0.68分,抑制仍然是其最弱子技能(詳見表7)。
在TEMA后測中,W原始分為41分,能力分為112(進步了13分);Z原始分為42分,能力分為105(進步了1分)。與前測相比,W的進步較為明顯,與正常組均分的差距由26分縮小到8分。Z的進步則不明顯(詳見表8)。
四、討論
從研究結(jié)果看,干預大大縮小了W在數(shù)學能力上與正常兒童的差距;Z盡管在認知得分上進步明顯,但數(shù)學能力分數(shù)卻無明顯進步。這樣的干預結(jié)果值得進一步討論與分析。
(一)對不同性格特點的兒童進行干預時,需要采取不同的策略
在干預過程中,W通常在游戲開始階段就能夠迅速掌握規(guī)則,表現(xiàn)優(yōu)于Z。但W的堅持性較差,很容易失去興趣。此時研究者以隊友的身份加入到W的游戲中,為W提供了更高水平的策略支持,或者馬上提升游戲難度,激發(fā)W繼續(xù)參與游戲的興趣。Z在游戲開始時進入狀態(tài)較慢,但隨著游戲的進行,能夠較準確地理解游戲規(guī)則,甚至摸索出一套適合自己的游戲技巧,可見其自主建構(gòu)的能力強于W。為了讓Z更快地進入游戲狀態(tài),研究者也會以隊友的身份加入到Z的游戲中,幫助Z獲勝,從而讓其體驗到游戲成功帶來的成就感。但即便如此,Z進入狀態(tài)的有效干預時間仍比W少,這也許是對Z的數(shù)學能力干預效果不明顯的原因之一。
因此,研究者在對兒童進行干預時,要根據(jù)其性格特點采取相應(yīng)的干預策略和教育策略。
(二)針對抑制能力的干預仍需作進一步探討
干預結(jié)束后,W和Z盡管在工作記憶和轉(zhuǎn)換方面都取得了不同程度的進步,但抑制的進步幅度卻都是最小的。這與已有的研究結(jié)論是一致的。研究發(fā)現(xiàn),對學前兒童工作記憶的訓練容易見效,對其抑制能力的訓練則有一定的難度?!?5〕針對抑制能力的干預游戲往往同時包含了工作記憶成分,但由于抑制任務(wù)是對保留在頂葉和前額葉的幾秒鐘內(nèi)的信息進行加工,是對優(yōu)勢反應(yīng)進行控制的一個神經(jīng)過程,這個過程發(fā)生的時間只有幾百微秒,因此,抑制訓練任務(wù)中的大部分時間可能都用來訓練工作記憶了。〔26〕
研究表明,抑制過程(如抑制無關(guān)信息,對分心物體的注意抑制和干擾抵抗)是執(zhí)行功能抑制、更新和轉(zhuǎn)換三個成分的基本共性因素,〔27〕對學業(yè)成就有著巨大影響,〔28〕能夠較好地預測兒童的數(shù)學成績。〔29〕兒童的抑制控制能力之所以與其數(shù)學表現(xiàn)有關(guān),是因為數(shù)學包含了問題解決的過程,要求兒童在面對矛盾或無關(guān)信息時,能夠識別出其中的有效信息。例如在要求兒童運用實物操作進行數(shù)數(shù)或加法運算時,要求兒童注意數(shù)數(shù)規(guī)則和物體數(shù)量,同時忽略物體的其他特征。兒童的數(shù)學能力隨著問題解決復雜程度的提高而發(fā)展,因此兒童的數(shù)學認知加工會一直依賴于其抑制控制能力?!?0〕從這個角度來看,盡管干預后Z的執(zhí)行功能得分取得了明顯進步,但其較弱的抑制能力可能是限制其數(shù)學能力提高的主要原因,也可能是造成干預效果不佳的原因之一。
如何設(shè)計出能有效提高抑制能力的干預活動,從而提高抑制能力干預的有效時間,是未來研究需要重點解決的問題之一。
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A Case Study of Cognitive Game Intervention for 6-year-old Children with Mathematical Learning Difficulty
Li Zhengqing1, Zhou Xin2, Kang Dan3, Tian Lili2, Xu Jingjing4
(1University of Denver, USA)