賈學卿
【摘 要】基于Blog的遠程自主式學習及基于網(wǎng)絡游戲的遠程體驗式學習等遠程學習系統(tǒng)已成為大家研究的焦點。鑒于此,本文提出了基于Second Life的主動參與式教學實踐的基本構(gòu)想。
【關鍵詞】Second Life 主動參與式 教學實踐
【中圖分類號】G642 【文獻標識碼】A 【文章編號】1674-4810(2015)05-0011-02
一 研究背景
當前,遠程教育已發(fā)展到以現(xiàn)代化信息技術(shù)為標志的第三代遠程教育?;贐log的遠程自主式學習及基于網(wǎng)絡游戲的遠程體驗式學習等遠程學習系統(tǒng)已成為大家研究的焦點。這些遠程學習系統(tǒng)為我們提供了前所未有的便利,使我們的學習不再局限于傳統(tǒng)的教室內(nèi),而是發(fā)生在任何處于分布式的地理位置上,學習者可根據(jù)自身需要靈活安排學習時間和學習步調(diào)。隨著建構(gòu)主義及情境認知等理論的不斷發(fā)展,人們逐漸認識到現(xiàn)有的遠程學習系統(tǒng)存在以下問題:學習系統(tǒng)不能很好地激發(fā)學習者的興趣,導致學習效果逐漸降低;學習內(nèi)容即是文字信息數(shù)量上的堆砌,學習沒有發(fā)生在一定的情景中;沉浸性不強,容易產(chǎn)生迷航和視覺疲勞。為了更好地解決這些問題,人們不斷推陳出新,探索新技術(shù)在遠程教育領域的應用。
近年來,由美國Linden實驗室開發(fā)的Second Life虛擬世界,迅速被人們接受和使用。它是一個開放自由的空間,每個人都可發(fā)揮想象進行創(chuàng)作和表現(xiàn),具有極大的創(chuàng)造性;通過三維方式模仿人物角色、模擬事件及活動的發(fā)生過程,具有極大的沉浸性;通過化身進行交流能消除面對機器的孤獨感,產(chǎn)生合作交流的愿望,有利于知識的社會性建構(gòu)。Second Life的這些優(yōu)勢為解決現(xiàn)有網(wǎng)絡學習平臺的不足提供了極大的可能性,目前已有超過300所大學和科研機構(gòu)入駐到Second Life中。本文就是在這樣的背景下開展研究的。
二 基本界定
首先,以大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)為研究背景,探索如何提升大學生在學術(shù)論文撰寫及工程項目開發(fā)等工作中的創(chuàng)新能力。擬通過提升大學生在英文文獻閱讀、計算機編程及學術(shù)論文寫作等方面的綜合能力,有效提高他們在學術(shù)論文撰寫及工程項目開發(fā)等工作中的創(chuàng)新能力。其次,主要通過構(gòu)建基于Second Life的主動參與式學習環(huán)境,以深入探索面向大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)的主動參與式教學模式、機制設計及對策。
三 研究構(gòu)想
1.理論依據(jù)
以最新的教學理論和學習理論為基礎,對基于網(wǎng)絡學習環(huán)境中影響學習的相關要素進行分析;貫徹“加強基礎、淡化專業(yè)、因材施教、分流培養(yǎng)”的方針,從學習情境、學習資源、學習活動、支持工具和學習共同體五個方面構(gòu)建基于Second Life的主動參與式學習環(huán)境設計模型;通過LSL腳本語言和PHP開發(fā)技術(shù)在Second Life中實現(xiàn)主動參與式學習,注重培養(yǎng)學生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力,強化學生的實踐動手能力和個性化發(fā)展。
2.研究目標
結(jié)合新時期本科人才培養(yǎng)體系,面向國內(nèi)大學生科研創(chuàng)新能力的提升,總結(jié)國內(nèi)外高校在大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)方面的現(xiàn)狀、問題、經(jīng)驗及趨勢,探索旨在提高大學生科研創(chuàng)新能力的主動參與式教學模式、機制設計及對策,注重培養(yǎng)大學生的創(chuàng)新精神和創(chuàng)新能力,使學生具有深厚的知識基礎、突出的能力潛質(zhì)、優(yōu)秀的綜合素質(zhì)和開闊的國際視野,培養(yǎng)具有國際競爭力的精英型創(chuàng)新人才。
3.研究內(nèi)容
選擇國內(nèi)部分重點大學為研究對象,通過查閱文獻及訪談對大學生科研創(chuàng)新能力的培養(yǎng)現(xiàn)狀、問題、經(jīng)驗及趨勢進行考察、分析及總結(jié)。圍繞大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)這一主線,基于Second Life軟件探索面向大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)的主動參與式教學實踐,激發(fā)學生的學習熱情和創(chuàng)造激情。(1)大學生科研創(chuàng)新能力的培養(yǎng)現(xiàn)狀、問題、經(jīng)驗及趨勢。在廣泛調(diào)研的基礎上,總結(jié)國內(nèi)高校在大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)方面的現(xiàn)狀及問題;同時廣泛查閱國內(nèi)外相關文獻,認真總結(jié)國內(nèi)外高校在大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)方面的經(jīng)驗及趨勢。(2)基于Second Life的主動參與式學習環(huán)境。從學習情境、學習資源、學習活動、支持工具和學習共同體五個方面構(gòu)建基于Second Life的主動參與式學習環(huán)境設計模型;通過LSL腳本語言和PHP開發(fā)技術(shù)在Second Life中實現(xiàn)主動參與式學習環(huán)境。(3)面向大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)的主動參與式教學實踐。結(jié)合申請人主講的本科生課程現(xiàn)代優(yōu)化方法及優(yōu)化軟件及其應用,探索面向大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)的主動參與式教學模式、機制設計及相關對策。
4.技術(shù)路線
結(jié)合新時期本科人才培養(yǎng)新體系,以申請人主講的本科生課程現(xiàn)代優(yōu)化方法及優(yōu)化軟件及其應用為基礎,基于Second Life軟件探索面向大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)的主動參與式教學模式、機制設計及相關對策,使學生具有高尚的道德品質(zhì)、深厚的知識基礎、突出的能力潛質(zhì)、優(yōu)秀的綜合素質(zhì)和開闊的國際視野,培養(yǎng)具有國際競爭力的精英型創(chuàng)新人才;對比不同學習環(huán)境下學習者的學習表現(xiàn)和學習結(jié)果,檢驗所設計的學習環(huán)境的可行性和有效性,為基于網(wǎng)絡的學習環(huán)境設計提供一些有益的探索。
5.創(chuàng)新之處
首先,分析與比較不同高校在大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)方面的現(xiàn)狀與問題,總結(jié)得出大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)方面的經(jīng)驗及發(fā)展趨勢。其次,從學習情境、學習資源、學習活動、支持工具和學習共同體五個方面構(gòu)建基于Second Life的主動參與式學習環(huán)境設計模型,通過LSL腳本語言和PHP開發(fā)技術(shù)在Second Life中實現(xiàn)主動參與式學習環(huán)境。再次,探索面向大學生科研創(chuàng)新能力培養(yǎng)的主動參與式教學模式、機制設計及相關對策,為基于網(wǎng)絡的學習環(huán)境設計提供一些有益的探索。
四 結(jié)束語
本文建立在建構(gòu)主義學習理論及活動理論等基礎之上,在Second Life虛擬世界中建立一個主動參與式的學習環(huán)境原型。不僅是對現(xiàn)有學習環(huán)境設計不足的彌補,也是一次教學實踐的嘗試。Second Life在教育方面的潛力使我們看到了未來教育的方向,即游戲式的教育,既注重學生知識的吸收,也注重各個機體的協(xié)調(diào)發(fā)展。本研究希望通過對Second Life虛擬學習環(huán)境的研究,為后來者提供策略和方法,為在虛擬學習環(huán)境中的教學設計、學習活動設計提供參考。
〔責任編輯:林勁〕