楊紅麗 高偉
摘 要: 小學(xué)信息技術(shù)課是培養(yǎng)小學(xué)生信息技術(shù)方面的興趣、提高小學(xué)生信息技術(shù)素養(yǎng)的重要學(xué)科。通過調(diào)查,發(fā)現(xiàn)目前小學(xué)信息技術(shù)課堂中出現(xiàn)了一系列問題,比如教材內(nèi)容比較單調(diào),教師單一講授;課程內(nèi)容比較散漫,學(xué)生自學(xué)為主,等等。文章從課程內(nèi)容、教學(xué)模式和評(píng)價(jià)方式三方面探討課程新體系,對(duì)推動(dòng)小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科建設(shè),提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣與信息素養(yǎng)有積極意義。
關(guān)鍵詞: 課程體系 教學(xué)內(nèi)容 教學(xué)模式
1.引言
近年來(lái),基礎(chǔ)教育課程改革成為教育領(lǐng)域的熱點(diǎn)問題?;A(chǔ)教育課程改革的目標(biāo)是幫助學(xué)生形成積極主動(dòng)的學(xué)習(xí)態(tài)度,是獲得基礎(chǔ)知識(shí)與基本技能的過程,同時(shí)是學(xué)生學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)和形成正確價(jià)值觀的過程。因此,作為小學(xué)生必修課的小學(xué)信息技術(shù)課,課程的設(shè)置要以學(xué)生的興趣與價(jià)值觀的培養(yǎng)為中心,改變只注重基本知識(shí)與技能的講授的信息技術(shù)課程現(xiàn)狀,在課程體系的建設(shè)上注重激發(fā)學(xué)生的興趣,幫助學(xué)生樹立正確的價(jià)值導(dǎo)向。加快小學(xué)信息技術(shù)課課程體系建設(shè),對(duì)培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神和實(shí)踐能力,加快培養(yǎng)學(xué)生的素質(zhì)教育進(jìn)程具有重要意義。
2.目前小學(xué)信息技術(shù)課程體系的基本情況
在設(shè)計(jì)小學(xué)信息技術(shù)課程新體系之前,對(duì)大連市的小學(xué)信息技術(shù)課程體系基本情況做了問卷調(diào)查,調(diào)查對(duì)象為小學(xué)四、五、六年級(jí)的小學(xué)生,調(diào)查內(nèi)容包括:小學(xué)信息技術(shù)課的授課形式、學(xué)生掌握程度、小學(xué)生對(duì)新的課程體系的態(tài)度。
調(diào)查結(jié)果顯示,目前小學(xué)信息技術(shù)課的授課形式,主要是一節(jié)課中教師講授10至20分鐘,剩余時(shí)間學(xué)生自學(xué)。而在課堂自學(xué)時(shí)間中,大多數(shù)小學(xué)生的主要活動(dòng)是玩游戲、聊天等。這種授課形式屬于灌輸式的教學(xué)模式,僅僅注重學(xué)生對(duì)知識(shí)的掌握和技能的獲得,忽視學(xué)生主觀能動(dòng)性、認(rèn)知能力和創(chuàng)新能力的培養(yǎng)。大部分學(xué)生被動(dòng)地接受學(xué)習(xí),使得原本生動(dòng)有趣的信息技術(shù)課程變得枯燥,所以信息技術(shù)課堂就成了學(xué)生聊天、游戲的場(chǎng)所。
調(diào)查結(jié)果顯示,目前的小學(xué)信息技術(shù)課程在內(nèi)容選擇上存在問題。比如有的老師一節(jié)課的授課內(nèi)容只是練習(xí)打字,這讓學(xué)生對(duì)教學(xué)內(nèi)容缺乏興趣;有的信息技術(shù)課程內(nèi)容與小學(xué)生的實(shí)際運(yùn)用相脫節(jié),學(xué)生在課堂上學(xué)習(xí)之后,使用較少或者不使用,使得所學(xué)的知識(shí)因缺乏鞏固、練習(xí)而遺忘。
3.目前小學(xué)生信息技術(shù)課程體系中的主要問題
對(duì)信息技術(shù)課重視不夠。2001年,小學(xué)信息技術(shù)課成為小學(xué)生的必修課程之一,目前小學(xué)開設(shè)信息技術(shù)課的年級(jí)為小學(xué)四、五、六年級(jí)。小學(xué)信息技術(shù)課是培養(yǎng)小學(xué)生信息素養(yǎng),提升小學(xué)生運(yùn)用信息技術(shù)的能力的重要學(xué)科,其重要性不容忽視。雖然近些年對(duì)信息技術(shù)課的重視程度越來(lái)越高,但總體來(lái)說,還是不夠,歸根結(jié)底是由于小學(xué)信息技術(shù)課未能成為小學(xué)生升入初中的考試科目。
忽視信息技術(shù)課的整合性。小學(xué)信息技術(shù)課程不是單一學(xué)科,這門學(xué)科涉及其他學(xué)科的知識(shí)很多,比如:數(shù)學(xué)、英語(yǔ)、物理等,因此具有明顯的整合性。在教學(xué)中要與其他學(xué)科聯(lián)系起來(lái),使內(nèi)容更豐富有趣。
調(diào)查結(jié)果顯示,在信息技術(shù)課的教學(xué)中,有些教師只是教授信息技術(shù)學(xué)科自身的知識(shí),不懂得滲透其他學(xué)科的知識(shí),使教學(xué)內(nèi)容變得枯燥單一。
課程教學(xué)模式單一,缺乏趣味性。調(diào)查結(jié)果顯示,小學(xué)信息技術(shù)課教師大多依據(jù)教材講授,在講授過程中更注重小學(xué)生基礎(chǔ)知識(shí)與基本技能的培養(yǎng),忽視學(xué)生的興趣與愛好。小學(xué)生的心理特點(diǎn)表明,他們更喜歡活潑、有趣的課堂。在信息技術(shù)課教學(xué)過程中,為了提升學(xué)生的操作技能,大多數(shù)教師只是在講授—練習(xí)之間不斷重復(fù),教學(xué)模式單一,容易使學(xué)生產(chǎn)生厭煩心理。
4.建設(shè)小學(xué)信息技術(shù)課程新體系
把學(xué)科知識(shí)融入到小學(xué)信息技術(shù)學(xué)科的教學(xué)當(dāng)中,促進(jìn)小學(xué)信息技術(shù)課程的豐富與完善。
(1)課程內(nèi)容上
課程內(nèi)容的選擇應(yīng)以趣味性為主,注重與其他學(xué)科整合。
目前的小學(xué)信息技術(shù)課主要對(duì)象是四年級(jí)、五年級(jí)、六年級(jí)的小學(xué)生,信息技術(shù)課的設(shè)置應(yīng)以這些學(xué)生的心理發(fā)展規(guī)律為基礎(chǔ)。這些小學(xué)生的注意力集中的時(shí)間為20至25分鐘,注意力不穩(wěn)定,不持久,且與興趣密切相關(guān)。因此,小學(xué)信息技術(shù)課程內(nèi)容的選擇要以趣味性為主。在基礎(chǔ)教育階段應(yīng)該主要培養(yǎng)學(xué)生的綜合素養(yǎng),培養(yǎng)學(xué)生對(duì)各門學(xué)科的學(xué)習(xí)興趣,對(duì)專業(yè)性基礎(chǔ)知識(shí)的要求不應(yīng)過高。內(nèi)容設(shè)計(jì)應(yīng)貼近生活實(shí)際,以學(xué)會(huì)應(yīng)用為主要導(dǎo)向。要與小學(xué)生的心理發(fā)展水平相適應(yīng),以他們的興趣愛好為指導(dǎo)。小學(xué)信息技術(shù)課應(yīng)舍棄過難的內(nèi)容,注重簡(jiǎn)單易懂,適合小學(xué)生的特點(diǎn)。
信息技術(shù)本身是多種科學(xué)技術(shù)與社會(huì)能力的綜合技術(shù),信息技術(shù)課程與其他學(xué)科的課程內(nèi)容存在密切的關(guān)聯(lián),處于啟蒙階段中的學(xué)生尚未形成清晰地分科概念。因此,信息技術(shù)課程與其他課程如語(yǔ)文、數(shù)學(xué)、美術(shù)等的學(xué)習(xí)進(jìn)行融合是很有必要的。
通過調(diào)查分析,提出把flash動(dòng)畫與教育游戲引入課堂。收集了物理、數(shù)學(xué)、自然、科學(xué)、天文、安全健康方面的一些flash動(dòng)畫和一些教育小游戲,把這些教育動(dòng)畫與游戲引入小學(xué)生信息技術(shù)課程內(nèi)容當(dāng)中,增加新的教學(xué)內(nèi)容,既激發(fā)中小學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課程知識(shí)的求知欲望,又提高學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作能力和技巧。
教師可以根據(jù)要講授的信息技術(shù)課程的內(nèi)容選擇合適的動(dòng)畫或者教育游戲插入課程教學(xué)中,動(dòng)畫與教育游戲的選擇要以學(xué)生的現(xiàn)有知識(shí)水平與學(xué)生的興趣需求為基礎(chǔ),選擇的動(dòng)畫與教育游戲要具有代表性,與信息技術(shù)課程內(nèi)容相呼應(yīng)。
(2)教學(xué)模式上
針對(duì)小學(xué)信息技術(shù)課程提出的這兩種教學(xué)模式,都圍繞把動(dòng)畫、教育游戲插入信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容這一主旨展開。信息技術(shù)課是一門實(shí)踐性很強(qiáng)、極具創(chuàng)造力的課程,以往的單純的以知識(shí)的傳授為主的教學(xué)模式會(huì)使信息技術(shù)課堂缺乏生機(jī)。游戲與動(dòng)畫對(duì)小學(xué)生具有極大的吸引力,它們?cè)谡n堂中能激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,是一種教育資源,可以豐富學(xué)生的學(xué)習(xí)內(nèi)容與興趣,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
模式一:flash動(dòng)畫應(yīng)用于課前。在信息技術(shù)課程開始之前,教師可以利用一些flash動(dòng)畫作為一節(jié)課的開始。這些flash動(dòng)畫分為兩類:一類是與一節(jié)課的信息技術(shù)教學(xué)內(nèi)容息息相關(guān);另一類是與信息技術(shù)課程內(nèi)容關(guān)系不太大,涉及的知識(shí)能吸引學(xué)生的注意力。
第一類的flash動(dòng)畫作為一節(jié)課的開始主要目的是導(dǎo)入課堂或者對(duì)一些內(nèi)容的系統(tǒng)的展示。這類flash動(dòng)畫對(duì)小學(xué)信息技術(shù)課起到輔助作用,能幫助學(xué)生更深入直觀地學(xué)習(xí)信息技術(shù)的知識(shí)與技能,是教師教學(xué)的重要工具,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。
第二類的flash動(dòng)畫的主要目的是吸引學(xué)生的注意力,拓展學(xué)生的知識(shí)面,培養(yǎng)學(xué)生對(duì)flash動(dòng)畫的學(xué)習(xí)興趣。比如在一節(jié)課的開始之前向?qū)W生展示“彩虹是如何形成的”flash動(dòng)畫,這是生活物理方面的小知識(shí),與信息技術(shù)課程內(nèi)容無(wú)關(guān)。在課堂開始展示這個(gè)動(dòng)畫,主要目的是集中小學(xué)生的注意力。在一節(jié)課的課堂開始的前幾分鐘小學(xué)生的注意力是一個(gè)逐漸集中的過程,利用“彩虹是如何形成的”flash動(dòng)畫能快速把學(xué)生的注意力集中到課堂中,讓學(xué)生從直觀的動(dòng)畫中了解更多知識(shí)。
教師在選擇flash動(dòng)畫時(shí),要貼近小學(xué)生的生活,與他們的原有知識(shí)結(jié)構(gòu)相聯(lián)系,與他們的心理發(fā)展規(guī)律相適應(yīng)。所選擇的內(nèi)容要滿足學(xué)生的興趣需求,吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生在學(xué)習(xí)知識(shí)的同時(shí)培養(yǎng)對(duì)信息技術(shù)的興趣。
模式二:教育游戲應(yīng)用于課后。漢諾塔游戲是一款經(jīng)典的益智類游戲,能夠培養(yǎng)學(xué)生的觀察能力、思維能力、邏輯分析能力與手腦協(xié)調(diào)能力,還能培養(yǎng)學(xué)生應(yīng)對(duì)挑戰(zhàn)的鍥而不舍的能力,有難易程度的區(qū)別。在小學(xué)信息技術(shù)課教師與學(xué)生結(jié)束對(duì)一節(jié)課主要內(nèi)容的講授學(xué)習(xí)之后,通過漢諾塔電腦游戲幫助學(xué)生熟悉鼠標(biāo)的操作,是學(xué)生充分利用課堂剩余的時(shí)間,并以他們的興趣為導(dǎo)向,使他們?cè)谡n堂游戲中體會(huì)到學(xué)習(xí)的樂趣,培養(yǎng)他們的各項(xiàng)能力。
交通安全游戲——在路上是一款關(guān)于交通規(guī)則的教育游戲,通過操控鼠標(biāo)找出不利于交通安全的行為,通過游戲讓參與者了解交通規(guī)則。在一節(jié)信息技術(shù)課程結(jié)束之后,教師通過讓學(xué)生玩這個(gè)游戲,能有效安排課堂剩余時(shí)間,規(guī)范課堂紀(jì)律。學(xué)生還能在滿足自己興趣愛好的基礎(chǔ)上學(xué)習(xí)更多知識(shí),熟練計(jì)算機(jī)的操作技能。還可以通過這個(gè)小游戲在學(xué)生之間開展一場(chǎng)比賽,鍛煉學(xué)生的計(jì)算機(jī)的操作能力,提升對(duì)交通規(guī)則的認(rèn)知水平。
教師可以把各種有用的教育游戲與動(dòng)畫應(yīng)用到課堂中,使學(xué)生豐富知識(shí)、熟練計(jì)算機(jī)操作,寓教于樂。教師要具有信息的收集能力,了解學(xué)生的興趣愛好與需求,讓學(xué)生在快樂中學(xué)習(xí)。
游戲只是一種促進(jìn)教學(xué)的手段,游戲只占一節(jié)課的小部分時(shí)間,只是全部信息技術(shù)課教學(xué)內(nèi)容的小部分,主要目的是吸引學(xué)生的注意力。把其他學(xué)科的知識(shí)整合到信息技術(shù)課程的教學(xué)中,主要目的是擴(kuò)充學(xué)生的知識(shí),培養(yǎng)學(xué)生的綜合能力與素養(yǎng)。
(3)評(píng)價(jià)方式上
課堂教學(xué)模式離不開教育評(píng)價(jià)的作用,評(píng)價(jià)是教育教學(xué)的重要環(huán)節(jié)之一。課程評(píng)價(jià)對(duì)教師的專業(yè)能力的不斷提高有非常的意義,并對(duì)學(xué)生的信息素養(yǎng)的提高有不可缺少的作用,促進(jìn)教與學(xué)的不斷發(fā)展,提高課堂教學(xué)效率。
依據(jù)課程教學(xué)模式提出評(píng)價(jià)原則:
對(duì)信息技術(shù)的課程的評(píng)價(jià)。新課程改革提倡多元化評(píng)價(jià),評(píng)價(jià)的內(nèi)容、主體、方法的都要求是多元的。評(píng)價(jià)內(nèi)容要依據(jù)課程目標(biāo)、教學(xué)目標(biāo)、學(xué)生的水平進(jìn)行,同時(shí)也要關(guān)注學(xué)生的個(gè)體差異。
信息技術(shù)課堂評(píng)價(jià)應(yīng)注重學(xué)生的發(fā)展性,課堂評(píng)價(jià)的目的是促進(jìn)學(xué)生的發(fā)展。小學(xué)信息技術(shù)課發(fā)展學(xué)生的知識(shí)與技能,在評(píng)價(jià)中要分析學(xué)生掌握的知識(shí)與技能的程度上的變化。但是小學(xué)信息技術(shù)課還應(yīng)促進(jìn)其他方面的發(fā)展,不僅包括智育,而且包含德育、美育等其他方面的發(fā)展,注重學(xué)生的信息素養(yǎng)的全面提升。
課堂教學(xué)過程中的評(píng)價(jià)。課堂教學(xué)過程中的教學(xué)評(píng)價(jià)是提高學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,反饋學(xué)習(xí)效果,營(yíng)造課堂氛圍的重要手段。課堂過程評(píng)價(jià)方法不應(yīng)采用單一的口頭鼓勵(lì),要采用并發(fā)展多種評(píng)價(jià)方法,包括開展比賽、作品展示等。
針對(duì)本文提出的課程模式,可以使用教育強(qiáng)化,把一個(gè)教育游戲比如金山畫王游戲作為對(duì)學(xué)生的課堂表現(xiàn)的強(qiáng)化物,不僅可以使學(xué)生在課堂上更有積極性,而且可以把它作為一個(gè)比賽,讓學(xué)生自由發(fā)揮,并對(duì)學(xué)生的作品進(jìn)行評(píng)價(jià),在信息技術(shù)課上同時(shí)培養(yǎng)學(xué)生的美術(shù)素養(yǎng)。
5.結(jié)語(yǔ)
flash動(dòng)畫與教育游戲是目前小學(xué)信息技術(shù)課堂的一種新的手段與方法,是依據(jù)小學(xué)生的心理特點(diǎn)而提出的一種提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,強(qiáng)化學(xué)生學(xué)習(xí)效果的途徑。flash動(dòng)畫與教育游戲能否運(yùn)用于課堂教學(xué)中,主要的衡量標(biāo)準(zhǔn)是能否促進(jìn)學(xué)生學(xué)習(xí)。把其他學(xué)科的知識(shí)內(nèi)容通過flash動(dòng)畫與教育游戲融入信息技術(shù)課程教學(xué)中,是針對(duì)小學(xué)信息技術(shù)課堂現(xiàn)狀提出的解決方法,得到小學(xué)生的肯定與認(rèn)可。對(duì)提高學(xué)生學(xué)習(xí)興趣、集中學(xué)生注意力、強(qiáng)化課堂學(xué)習(xí)效果都有積極的意義。
在實(shí)施過程中教師要根據(jù)自己的課堂實(shí)際情況選擇有利于自己課堂的動(dòng)畫或者教育游戲,選擇合適的時(shí)間把信息技術(shù)課與其他學(xué)科相整合,不應(yīng)過分區(qū)分各個(gè)學(xué)科的界限,這樣對(duì)實(shí)現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)、強(qiáng)化教與學(xué)的效果有重要意義。
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