沈建良
【內(nèi)容摘要】信息技術是一門融合了理論知識與實踐認知的綜合性學科,其旨在通過基礎教育強化學生信息收集、處理與運用等方面技能的培養(yǎng),初中信息技術課堂教學中課堂導入已經(jīng)成為課堂教學的重要環(huán)節(jié)。本文從初中信息技術課堂教學導入法在具體教學實踐中存在的問題入手分析,從而著重探究課堂導入教學中應遵循的原則,并結合原則提出可行性較高的導入方法以在激發(fā)學生學習興趣的同時提高整體的教學質量。
【關鍵詞】信息技術 ?課堂教學 ?導入法
前言
初中信息技術是一門綜合理論與實踐的學科,目前其具體教學內(nèi)容均是與計算機網(wǎng)絡、信息技術處理等有著密切的聯(lián)系,因其本身便是一個容易吸引學生學習興趣的學科,教學過程中導入法科學的融入便能起到錦上添花的作用,使課堂教學變成師生之間交流互動的綜合展示平臺。導入法在進行融入到教學實踐時也存在一定的不足,這些不足不但會致使教學沒有達到預期的效果還會阻礙課堂氛圍的營造,所以教師需要在掌握一定導入原則的基礎上積極構建科學的導入法。
一、課堂導入教學實踐中存在的問題
課堂導入法在信息技術課堂教學中雖取得了一定的成效,但其也存在著不容忽視的問題,教師只有充分意識到教學中的問題才能更有方向、有針對性的進行改正與完善。
1.導入時間概念不強
導入只是對教學內(nèi)容的一個簡單鋪設、是課程教學的一個環(huán)節(jié),而不是主體,因而教學中教師一定要充分控制好導入的時間。但根據(jù)對部分老師在進行信息技術導入的研究,有的導入精簡不足致使耗費十多分鐘的導入時間,一堂課本身只有四十五分鐘,在導入中耗去了約三分之一的時間,這樣冗長的導入容易使學生陷入具體的情緒中,最終反而會影響課堂的氛圍。
2.導入內(nèi)容與教學內(nèi)容相符程度低
很多教師在進行教學導入時缺乏融合意識,選取的具體導入方法與教學內(nèi)容不相符,這樣雖然能在一定程度上活躍課堂氛圍,卻也容易將學生引導到其他的思維世界中去。例如,在《規(guī)劃分割,有條不紊——表格的運用》一課的教學中某位教師選擇了為學生朗讀主題為釣魚島主權歸屬問題的文章的形式進行導入但選擇的文章與“表格的制作”、“規(guī)劃”等字眼一點關系都沒有。如果在《你想設計什么樣的網(wǎng)站——確定網(wǎng)站的主題、規(guī)劃網(wǎng)站結構》一課中,教師可以選擇這個,因為教師可以以“愛國主義”為題材交學生如何進行網(wǎng)站的設計,但將這篇文章融入到制作表格的教學內(nèi)容中則屬于完全偏離教學主題,不但不能引起學生的興趣還容易影響教學效率。
3.具體導入方式缺乏創(chuàng)新
出其不意才能收到良好的效果,這就說明在進行教學導入的時候教師要以一種學生想不到的形式進行導入,從而在吸引學生好奇心的同時將其引入教學主題中,但很多教師缺乏創(chuàng)新精神長期沿用固定幾種導入模式,反而影響了學生的學習興趣。例如,教師習慣運用“課前回顧”的方式通過復習學過的知識從而在引導學生進入下一部分的學習,枯燥乏味的導入形式使學生產(chǎn)生一種反感情緒從而更不愿意參與到新內(nèi)容的學習。
二、課堂導入應遵循的原則
信息技術教學中為活躍課堂氛圍,使學生更遠主動參與到學習中來教師一定要在遵循一定的導入原則的基礎上進行實踐導入。
1.導入要有新穎性
新穎性強調(diào)的是導入方法上要獨具創(chuàng)新精神,不能一直沿用學生已經(jīng)熟知的幾種導入模式,這樣不但起不到吸引學生的作用反而更容易讓學生反感。例如,在《資源管理的利器——資源管理器的應用》一課的教學前,教師仍采用“課前回顧”的導入方式將學生引領到《負責任的使用計算機——計算機安全與使用道德》一課的重點知識的回顧中,枯燥的教學內(nèi)容會完全僵化學生的思想,使學生喪失學習的興趣。因而教師要充分發(fā)揮主觀能動性采取更為新穎的導入方式使學生更愿意主動投入到枯燥的內(nèi)容的學習中。
2.導入要有趣味性
趣味性強調(diào)的采取各種能調(diào)動學生積極性的方式進行課前導入,諸如營造歡樂、懸念氛圍等來調(diào)動學生參與課堂學習的興趣。例如,在《Photoshop中的魔術師——利用濾鏡表現(xiàn)運動的魅力》一課的教學中,教師可以利用多媒體技術為學生展示一張照片在修改前后的差異,讓學生感嘆PS技術的神奇之外有種“馬上學會”的沖動,這樣學生便可以在一顆好奇心的驅使下主動投入到信息技術這一門學科的學習中來。
3.導入要有啟發(fā)意義
課堂導入需要具有一定的啟發(fā)性,這樣才能在活躍學生思維的前提下激發(fā)其潛在的求知欲。例如,在《動畫家族 ——動畫基礎知識》一課的教學中教師可以通過為學生播放一段簡短的動畫視頻來吸引學生的注意力,然后在進行“你想知道這些動畫是怎么制作出來的嗎”、“你想學習如何制作出這樣的動畫嗎”等問題來進行一定的啟示性引導,學生自然會對這些東西充滿了好奇,那么教師便可以適時的引出“想要制作出生動的動畫,就要先掌握動畫的基礎知識”等教學主題,從而引導學生真正融入到這節(jié)課的學習中來。
三、課堂導入的有效方法
信息技術課堂教學中能融入到課堂導入中的方法有很多,教師要在充分遵循上述原則的基礎上結合具體教學內(nèi)容以采取或創(chuàng)新多元化的導入模式。
1.游戲導入法
愛玩是孩子的天性,因而教師可以將具有一定智力開發(fā)作用的游戲引入到教學實踐中,通過將具體的教學內(nèi)容滲透到游戲中使學生在愉快的玩耍過程中加深對知識的理解與掌握程度。
例如,在《學會組裝計算機——認識計算機的各個部件》一課的教學中,由于學生或多或少都對計算機有一定的了解,因而可以采用“比劃和猜”的游戲進行課堂導入:將學生分成兩組,每組學生選出一位代表進行比劃,其余的學生進行猜,而教師給定的題目則是計算機的各個部件,學生可以通過聲音或動作來向同組隊員描述題目中的部件。學生不會的可以過,在規(guī)定的時間內(nèi)看哪組成績好,而輸了的小組則要在在課程結束前為大家表演個節(jié)目。雖然學生對計算機有一定的了解,但其不可能掌握計算機的所有部件,在“比劃和猜”的游戲中學生不但展示了自己對計算機的了解程度還明確了自己不了解的方面,從而在活躍的課堂氛圍下,其更能傾心的聽講,而教師也能通過游戲知道學生對計算機的哪些方面比較熟悉、哪些部件比較陌生,從而在具體的教學中才能更有針對性的進行指導。
2.競賽導入法
信息技術課堂教學中為強化學生對知識的掌握需要對學過的知識進行復習,而為避免學生的反感,教師可以采用競賽導入法的方式進行課前回顧。例如,《負責任的使用計算機——計算機安全與使用道德》的知識重要但卻較為枯燥,因而在次堂課的教學前教師可以將該堂課中的重點知識融合成各種各樣的問題,然后按一定的比例將學生分組,讓學生以搶答的形式來進行回顧,這樣不但活躍了課堂氛圍、強化學生對知識的記憶,還將“計算機安全”與“資源管理”有機的結合在一起,從而可以更高效的引出該堂課《資源管理的利器——資源管理器的應用》一課的教學內(nèi)容。
總結
信息技術學科在培養(yǎng)學生的思維與實踐能力方面均有明顯的作用,因而教學過程中教師需要采取多元化的教學模式來吸引學生的注意力,課堂導入法則是其中一個實效性較強的模式。本文從當前課堂導入發(fā)展存在的問題、發(fā)展中應遵循的原則以及與有效的導入方法等三個方面進行了探究,希望總結的觀點及方法能推進課堂導入法在初中信息技術課堂教學中的科學化運用。
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(作者單位:浙江省余姚市鹿亭鄉(xiāng)中心學校)