莊 唯
(南京財經(jīng)大學 藝術(shù)設(shè)計學院,南京 210000)
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試論動畫角色運動與知覺的關(guān)系
莊唯
(南京財經(jīng)大學 藝術(shù)設(shè)計學院,南京210000)
摘要:一部動畫片的成功與否關(guān)鍵在于角色的演繹是否到位,動畫角色需要展現(xiàn)出個性的招牌動作才能給觀眾留下深刻的印象。為了達到這個目標,動畫工作者不僅需要了解角色的運動特征,還要從觀眾的角度出發(fā),以知覺感受把握角色運動的規(guī)律,再通過尋找眾多優(yōu)秀動畫片中角色運動的共性,塑造全新的動畫角色。
關(guān)鍵詞:動畫角色;運動與知覺;角色運動
隨著數(shù)字媒體的快速發(fā)展,越來越多的動畫片走進觀眾的視野。琳瑯滿目的動畫片不僅讓孩子們大飽眼福,同時也讓成年人流連忘返。人們對于動畫片的喜愛不言而喻,同時也對動畫片是如何被制作出來的充滿好奇。其實,動畫片的制作并不是一件輕松的事情,這需要耗費大量的人力繪制每一幅畫面,并讓所有的畫面連接起來組成動畫片。在制作動畫片的過程中,制作人員除了要克服大量的繪畫所帶來的疲憊、枯燥等感覺,還要琢磨其中人物的運動規(guī)律,這是動畫角色是否能夠吸引觀眾的關(guān)鍵所在。
一、知覺感受對角色運動的要求
一個可愛的動畫角色不僅來源于導演和編劇的意圖,也來源于觀眾的知覺反饋。不同地域的文化導致了觀眾喜愛的動畫片風格是不同的,例如《功夫熊貓》里的主角阿寶,胖胖的體型卻打著一套中國功夫,這就非常符合中國觀眾的審美需要。即便選擇了相應的主題,動畫主角的演出也不一定就是非常成功的,在動畫片發(fā)展的過程中,觀眾對于一個角色的演出有著一個明確的標準,那就是形象生動,動作滑稽夸張,擁有自己的性格??此戚^為普通的標準,想做到位卻不是一件容易的事。
動畫角色不同于電影角色,它們最大的不同之處在于,電影是由真人參與演出的,只有演技是否到位的標準。動畫片的角色則是由制作人員的一張張畫表現(xiàn)出來的,這就存在一個最基本也是最核心的問題,即角色看上去是否存在生命。有人說啞劇是動畫藝術(shù)的基礎(chǔ)。肢體語言是動畫的根本,而且是世界通用的。[1]決定一個角色看上去是否具有生命特征有很多因素,但都與動作有關(guān),例如動作、動作的銜接、動作的緩沖、表情、動作與表情的銜接等。
每個動畫角色都有屬于自己的一套運動模式,這就是區(qū)別于其他角色的重要標志之一,也是角色具有生命力的象征。對于不同的年齡階段,角色的行走狀態(tài)是不同的,幼年時期的孩子們走路是輕快的,中年人相對會穩(wěn)重很多,這時候走路的步伐頻率就會降低,老年角色的走路顯得步履蹣跚。這樣的基本規(guī)律是無法被打破的,也就是說動畫角色的運動再如何夸張和變形都不可能超過這個被限定死的框架。在這個框架內(nèi)制作人員可以對角色做狀態(tài)上的約束和限定,就走路這個動作而言,可以讓角色偷偷摸摸地走,小心謹慎地走,神色慌張地走,趾高氣揚地走……這些行走的狀態(tài)被安排在任何一個年齡段的角色身上都沒有問題,而這就可以反映出角色當時的心理狀態(tài),能讓角色運動融合進當時的場景而不會顯得突兀,這就是動畫角色生命力最好的表現(xiàn)。
動畫角色不同于電影角色的另一個區(qū)別在于,在一部動畫片里任何物體都可以被當作是一個角色,不會拘泥于人物或者動物。在現(xiàn)行的很多動畫片里都已經(jīng)大量使用食物、玩具、家具、花草、汽車等物作為動畫片的主角,用這種方式來演繹一段故事更能符合動畫的基本含義。如果角色不是人類,運動的機能是否還要符合人體運動的規(guī)律呢?答案是肯定的,無論任何物體作為主角,都是采用了擬人的手法,模擬人的動作進行表演才能賦予一個物體以靈魂和生命。
二、知覺感受對動畫角色的影響
觀眾的知覺感受一直主導著影視傳媒的發(fā)展方向。早在20世紀80年代,動畫這個藝術(shù)表現(xiàn)形式還沒有被廣泛認可,大家一直質(zhì)疑動畫片這種形式存在的必要性,動畫片如何與電影完全區(qū)分開,成為當時動畫制作人最苦惱的事情。一部動畫片如果看上去與電影的區(qū)別不大,那么影片本身“動畫”的光環(huán)就會慢慢褪去,變得類似于藝術(shù)電影一樣。在觀看電影時,觀眾的眼睛會隨著熒幕中運動的物體而移動,這說明我們正在關(guān)注運動的物體。[2]但事實上電影中很多片段剪輯在一起的時候,我們可能會很快地遺忘了之前看過的圖像,這就表明視覺會將接受的信息進行加工處理。從知覺的感受出發(fā),眼睛接收到銀幕上的信息會與記憶中類似的信息快速比對,以尋找到感興趣的主題。如果動畫片制作出來與電影沒有太大的區(qū)別,就會出現(xiàn)兩個問題:第一、動畫角色始終沒有真人有親和力。因為動畫片與真實電影差別不大,也就是說角色制作得不夠夸張,表現(xiàn)出動作較為單薄,表情較為平和,這樣的動畫角色就失去了其最精華的部分。第二、制作成本太高,難以達到預期效果。這很容易理解,花費了大量人力財力制作出來的動畫片并不具有“動畫”的特征,這當然無法拉近與觀眾的距離,無法贏得口碑。
上述問題在很多動畫片中都有反映,角色的運動狀態(tài)介于正常與夸張之間,顯得不倫不類,表情也缺乏精細的描繪,這樣的動畫角色是沒有價值的。從第一部動畫片的產(chǎn)生至今已有200多年的歷史,觀眾對于動畫片的理解已經(jīng)有了自己的認識,這樣一個認識的形成是受文化沖擊影響所形成的。由于美國與日本的動畫片制作非常精良,加上不遺余力的包裝與宣傳,使得國內(nèi)觀眾衡量動畫片優(yōu)劣的標準已提升得很高,從畫面的精致程度、角色運動的流暢程度、表情的演繹、特效的表現(xiàn)等方面對影片進行嚴苛的要求,這些對于觀眾來說再平常不過的評判標準,使得國內(nèi)動畫制作人員面臨的挑戰(zhàn)非常大。從這個角度來看,觀眾的知覺感受深深地影響著動畫制作的水平,為了贏得部分的市場份額,中國動畫片的制作水平越來越高。
當然這種影響力不一定都來自于觀眾,藝術(shù)短片往往就是主導觀眾心緒的最佳方式。在法國動畫片《父與女》當中,簡單的人物形象幾乎讓我們都無法看清主角的臉,影片通過光影的對比,音樂的波動起伏來帶動情節(jié)運轉(zhuǎn)。其中重復了大量的鏡頭,都是在述說女孩不斷來到與父親分別的地方等待父親的歸來,這其中就有很多種情況,例如風很大的時候,女孩非常吃力地推著自行車;很多同學一起經(jīng)過,女孩獨自停留祈盼父親的身影;下雨的時候堅持來等父親等等,這些女主角動作的表現(xiàn)使得觀眾更加希望女孩的父親早日歸來,這就是影片內(nèi)外達成的共鳴。這樣一部看似簡約的動畫片卻取得了不簡單的成績,斬獲第73屆奧斯卡最佳動畫短片獎。
觀眾對于動畫角色的認可非常重要,因為動畫市場有著非常完整的產(chǎn)業(yè)鏈,將這些相關(guān)產(chǎn)業(yè)聯(lián)系起來的重要因素就是一部動畫片的主角。在觀看一部動畫片時,觀眾的感官受到來自銀幕的某個刺激時會留下瞬時記憶,有的深刻有的模糊,這個刺激往往就是動畫片中的一個細節(jié),與實拍電影不同,動畫片的制作需要注意到角色每一個細小的表情與動作。
三、角色運動如何引導知覺獲得更好的體驗
《藝術(shù)與錯覺》一書曾說:“只要跟人臉稍有相似的東西進入我們的視域,我們就警覺起來,做出反應?!盵3]這里強調(diào)了細節(jié)的重要性。在一部動畫片中,角色的每一個細節(jié)都逃不過觀眾的眼睛,也正是因為這些細節(jié)的表現(xiàn),一部影片才能真正贏得最后的口碑。
在眾多影響角色運動的因素中,緩沖無疑是最為重要的。如果要淋漓盡致地表現(xiàn)角色的生命力是離不開緩沖作用的,緩沖處理得當,角色幾乎不用怎么調(diào)整就已經(jīng)很到位,一旦忽視緩沖的表現(xiàn),角色的運動就會顯得呆板,動作與動作之間的銜接不夠協(xié)調(diào),過于僵硬。
動畫角色的運動不同于真人演繹,有著非??鋸埖念A備和停止動作,這樣做的目的也是給觀眾一個暗示,同時也為劇情做一個包袱。例如,一只非常兇惡的看門狗準備去追一只野貓,看門狗在做著預備動作的時候,觀眾都會認為它會像箭一樣奔出去,事實上看門狗這時有兩種行為可能會發(fā)生,一種是飛奔出去,另一種則是被主人拉住,表情由兇惡變得順從。這兩種狀態(tài)都是由充足的預備動作所發(fā)起的,如果沒有足夠長時間的緩沖預備,就無法實現(xiàn)多種劇情的發(fā)展方向。
在角色運動的過程中,緩沖當然是動畫片中最重要的運動狀態(tài)之一,除此之外,動畫角色的每一個動作之間都有連接的過度動作,這些微動作并沒有既定的運動軌跡,只能靠動畫師的感覺來進行創(chuàng)作。
如下頁圖一中的男子以正常的方式行走,可以看到圖中有三條運動軌跡,一條是頭頂?shù)钠鸱?一條是手臂的甩動以及一條腳步的移動,這三條虛線明確地表示出了一個人正常行走所需要具備的運動規(guī)律,那么僅僅滿足這三條運動軌跡線就可以做出精彩的角色行走的動畫嗎?答案是否定的,我們可以看到圖一中角色從左到右的所有狀態(tài)中頭部都沒有旋轉(zhuǎn)過,腰部也沒有左右扭轉(zhuǎn),兩個肩膀也沒有擺動,這種運動狀態(tài)反映出這個角色的運動非常僵硬,無法展示一個正常人該有的運動特征。相反,圖二中的小孩就顯得很活潑可愛,同樣是走路,這幅圖中角色運動的部位就多了很多,比如頭部、肩膀、腰部,加上這些微動作,角色便更富有生命力,這樣的運動狀態(tài)才具有說服力。
介于關(guān)鍵動作之間的微動作是角色一種無意識,不經(jīng)意的行為,例如,一個人處于蹲著的狀態(tài),一段時間后他慢慢起身活動一下筋骨,這樣一個簡單的運動過程就會涉及蹲與站之間的微動作,在角色起身之后可以加入打哈欠的動作,這個動作就表明了角色疲憊的狀態(tài)。也可以讓角色在起身的同時加入踉蹌的動作,這是角色處于蹲著的狀態(tài)過長,起身后的正常現(xiàn)象,這不是角色主觀做出的動作,但卻能把角色的運動表現(xiàn)得非常到位。
微動作在各個動作銜接的時候發(fā)揮了重要的作用,如果關(guān)鍵動作之間的過渡都很平滑,就會讓角色變成機器人,失去了靈魂,所以在調(diào)節(jié)動作的時候加入微動作是讓角色“活”起來的重要方法之一。
隨著科學技術(shù)的發(fā)展,三維動畫片運用動畫捕捉儀錄制真人的運動軌跡,以此來實現(xiàn)動畫角色逼真的運動狀態(tài),這就省去了大量的人力物力,但這種方式的缺點也很明顯,就是儀器的價格太高,普及率非常低。對于大部分的動畫師來說,調(diào)節(jié)動畫角色的動作是一門最基礎(chǔ)也是最重要的工作。
動畫角色的表演是否到位,很大程度上決定了動畫片是否成功,而在角色的表演當中,動作成為最關(guān)鍵的因素。角色的動作是否流暢、夸張和幽默直接影響著觀眾的知覺。角色的動作很僵硬,毫無夸張與幽默,觀眾就會顯得面無表情,充滿困意;相反角色動作活潑可愛,非常有親和力,夸張與變形都做得相當?shù)轿?那么觀眾的知覺體驗就會非常愉快。[4]這一切都是動畫角色與知覺體驗之間相互影響的結(jié)果。
參考文獻:
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[3]E.H.貢布里希.藝術(shù)與錯覺[M].杭州:浙江攝影出版社,1987:121.
[4]吉爾·內(nèi)爾姆斯.電影研究導論.[M].北京:世界圖書出版社,2013:184.
[責任編輯陳希紅]
中圖分類號:J954
文獻標識碼:A
文章編號:1008-6021(2015)01-0113-03
收稿日期:2014-09-02
作者簡介:莊唯(1988-),男,安徽蕪湖人,助教,碩士研究生。
On the Relationship between Perception and
Movement of Animated Characters
ZHUANG Wei
(College of Art and Design, Nanjing University of Finance and Economics, Nanjing 210000, China)
Abstract:The success of a cartoon lies in the interpretation of its characters. Animated characters need to show characteristic movement to be impressive. To achieve this goal, designers not only need to understand the animated roles' motion feature, but also should perceive the law of the roles' movement from the audiences' point of view. Then, by finding common features of characters' movement in different outstanding animated films, new animated characters can be created.
Key words:animated characters;movement and perception;characters' movement