舒 昊,馬穎峰
陜西師范大學:1教育學院;2新聞與傳播學院,西安 710062
隨著教育信息化的不斷推進,學習型社會的觀念得以普及,網(wǎng)絡教育已成為人們獲取知識,提高技能的重要學習途徑[1]。不論是在傳統(tǒng)課堂中運用網(wǎng)絡輔助教學,還是學習者自發(fā)運用網(wǎng)絡的非正式學習,網(wǎng)絡教育都發(fā)揮著它獨特的作用。另一方面,游戲從公元前3 500年的“Senst”發(fā)展到現(xiàn)在的各類電子游戲,電子游戲憑借其良好的娛樂性一直吸引著廣大青少年。從某種程度上講,電子游戲與網(wǎng)絡教育在學習引導、學習途徑、評價方式等方面具有相似性,二者的關系也值得我們探討。該文選取網(wǎng)絡教師和電子游戲NPC進行試探性的比較,以期找出二者之間的相似和值得借鑒之處,為網(wǎng)絡教師角色的定位提供參考。
該文采用內(nèi)容分析法,期望通過閱讀文獻,總結出網(wǎng)絡教師當前的定位和未來的趨勢。其基本做法是把媒介上的文字、非量化的有交流價值的信息轉(zhuǎn)化為定量的數(shù)據(jù),建立有意義的維度分解交流內(nèi)容,并以此來分析信息的特征。研究工具使用的是Excel,可以簡單有效地進行記錄分析。
以檢索項“主題”,檢索詞:“網(wǎng)絡教育”并含“教師角色”,檢索來源類別:“SCI”、“EI”、“核心期刊”、“CSSCI”,檢索時間“不限”為檢索條件,在CNKI進行檢索,并剔除內(nèi)容相關性小的文獻,最后總計21篇文獻(如表1所示)。
表1 引證文獻列表
1.3.1 數(shù)量及發(fā)表時間 從圖1中可以看出,對網(wǎng)絡教育教師角色進行研究的文獻總體數(shù)量普遍偏少。雖然21世紀初,國家大力推行網(wǎng)絡教育,但專門研究網(wǎng)絡教師的則不多。人們對網(wǎng)絡教育的關注點從網(wǎng)絡教育淺層概念轉(zhuǎn)移到更具體的教學模式、網(wǎng)絡資源設計、開發(fā)等要素上了,這有待進一步研究。
圖1 來源文獻發(fā)表時間及歷年數(shù)量分布圖
1.3.2 作者單位 綜合院校和師范院校同時具有最大的研究比例,占到28%;其次是職業(yè)院校研究比例占到19%;電視大學研究比例占到14%;軍校和其他機構分別為5%的比例。遠程教育試點高校對網(wǎng)絡教育應用具有很明顯的帶動作用,同時得益于師范院校對網(wǎng)絡教育研究的跟進。職業(yè)院校由于其專業(yè)特色、學生數(shù)量及年齡特征等原因,一直以來是教學媒體實踐應用的重要陣地。廣播電視大學卻由于固有的資源設備和長期形成的教學模式,并沒有想象中的對網(wǎng)絡教育的熱情,這一點有待進一步研究(如圖2所示)。
圖2 作者單位分布
1.3.3 關鍵詞 經(jīng)過對引證文獻關鍵詞的有效合并與歸納統(tǒng)計,最終得到關鍵詞的詞頻分析。表2列出了詞頻較高的幾項關鍵詞,所選論文基本上緊扣網(wǎng)絡教育教師角色這個研究主題。其次著重強調(diào)了當前所處的信息化環(huán)境,并對比傳統(tǒng)教育與網(wǎng)絡教育,從而得出互聯(lián)網(wǎng)時代的網(wǎng)絡教師定位。據(jù)此分析得出,教師角色定位與作用問題在網(wǎng)絡教育研究當中具有較高關注度,這也是該文下面聯(lián)系電子游戲NPC進行比較的要點。
表2 關鍵詞頻分析
1.3.4 研究方法 樣本絕大部分使用的是文獻研究法,僅有2篇使用案例分析法,1篇使用訪談法(如圖3所示)。均沒有對網(wǎng)絡教育教師角色進行定量的研究,大都屬于個人的反思與見解。該文暫且使用所選文獻所得的結論作為比較分析的理論依據(jù)。
圖3 研究方法的分類
綜上所述,近年來人們對網(wǎng)絡教育中的教師角色研究的不多。雖然網(wǎng)絡教育發(fā)展的如火如荼,但研究重點沒有放在教師角色上,筆者認為這并不代表網(wǎng)絡教師已經(jīng)不值得研究。其次研究者主要分布在綜合大學和師范院校,前者主要受到政策推動的影響,后者則本身擔負研究的責任。筆者認為還缺少很重要的一部分研究者,即商業(yè)網(wǎng)絡教育機構從業(yè)者,往往在名正言順的利益驅(qū)動下所進行的網(wǎng)絡教育,比在壓力監(jiān)督下的學校網(wǎng)絡教育更能反映真實的網(wǎng)絡教育。再者,從關鍵詞來看,引證文獻基本圍繞了網(wǎng)絡教師角色這個主題,且大都圍繞現(xiàn)代化的技術對傳統(tǒng)教師角色的影響,從而形成了網(wǎng)絡環(huán)境中的教師新定位。最后,引證文獻主要采用的是文獻研究法,也就是非接觸研究方法,不免對其信度、效度產(chǎn)生懷疑,會不會是過熱的網(wǎng)絡教育使得人云亦云,也值得反思。
1.4.1 網(wǎng)絡教師分類 引證文獻將網(wǎng)絡教師主要分為主講教師和輔助教師兩類。前者負責課程的設計與講授,后者負責課程資源開發(fā)并提供學習支持服務。在學生學習的過程中,與主講教師的互動體現(xiàn)在包含于教學資源內(nèi)部的交互機制中,而與輔導教師的交互則更多地體現(xiàn)在課后輔導與答疑上[2-3]。
1.4.2 網(wǎng)絡教師要完成的任務
①課程創(chuàng)設:正如課堂教學一樣,網(wǎng)絡教師也必須制定課程計劃。課程中要討論的話題、教學內(nèi)容的傳授方式、應該布置什么樣的家庭作業(yè)、小組練習以及其他學習任務,應該如何評價學生對知識的掌握程度,等,都需要網(wǎng)絡教師來設計。
②師生交流:在以學生為中心的教學環(huán)境下,教師的主要作用是提供不間斷的信息反饋和指導,甚至在業(yè)余時間都應該有求必應。因此,很多網(wǎng)絡教學項目對教師登錄網(wǎng)絡的頻率和回復學生郵件的速度做了規(guī)定。
③教學指導與個性化學習:除了課程創(chuàng)設和師生交流之外,教師還有責任進行學習指導,具體包括設計和輔導小組討論、完善小組研究項目、主動調(diào)整課程資源以滿足學生了解具有挑戰(zhàn)性疑難內(nèi)容的需要。在教學過程中,還應當充分發(fā)揮計算機網(wǎng)絡的優(yōu)勢,發(fā)現(xiàn)學生個別的問題,并進行個性化的學習輔導。
④評測、計分和學生升級:擔任網(wǎng)絡教學的教師也要完成與傳統(tǒng)課堂教學教師相似的任務,如出題、考試、評分、布置課外作業(yè)、提供課程總成績、決定學生是否可以進入下一單元、課程或年級的學習。雖然網(wǎng)絡技術可以自動完成某些評分,但對學生進行整體評價仍然是職業(yè)教師的職責[3-4]。
1.4.3 網(wǎng)絡教師的角色轉(zhuǎn)化 網(wǎng)絡教師不再是課程實施者和組織者,而是輔導者和促進者,輔導教師不僅要提供學術的輔導,還要扮演“促進者”、“協(xié)調(diào)者”和“學習向?qū)А钡慕巧?-5]。正如祝智庭教授所說,網(wǎng)絡教師要從單純的講師變成“教練”,能夠為學生提供個性化指導,或者說我們要將傳統(tǒng)指令性教學變成建設性學習服務。
非玩家控制角色(non-player character,NPC)在電子游戲中它們通常由人工智能控制,在傳統(tǒng)桌面角色扮演游戲當中,通常由游戲主持或裁判擔當,而不是另外的玩家。
以“游戲”和“NPC”為主題,在CNKI搜索期刊未果(與主題相關性不大)的情況下,筆者最終選擇使用觀察法來研究游戲中的NPC。經(jīng)過對8款流行的電子游戲進行試玩并分析,總結NPC在電子游戲中的表現(xiàn)形式、作用方式,等。研究工具為平板電腦及其相關游戲,并用Excel進行記錄分析。
為了更好地將研究結論向教育遷移,該文依據(jù)多元智能理論[6],并參照前人做過的電子游戲智能訓練評測研究,選取了具有代表性的八款IOS游戲(如表3所示)。要說明的是,并非一種游戲僅僅對應一種智能,只是有所偏向。其中評級表示適合該游戲玩家的年齡底限,評價數(shù)表示自該游戲上架以來的用戶評價數(shù)量,五星評價為滿分評價、一星評價為最低評價。
表3 作為研究對象的八款游戲
電子游戲所關注的核心就是游戲體驗,這是一種感性因素。游戲者感性因素可以初步劃分為體驗和動機兩個層面,前者重在描述游戲氛圍中的綜合感受,后者則重在指明游戲的內(nèi)在動機。游戲設計師Ben Cousins認為,游戲可被拆分為所謂的“游戲元素”,這些“基本粒子”形成多樣的游戲。雖然這種理論著重觀察和玩家行為統(tǒng)計,多少脫離了玩家體驗層面而廣遭非議。但是,這種化整為零、剝離抽析的方法不失為研究游戲性的有益思路。為了更清楚地表現(xiàn)NPC在游戲中的形式與作用,我們不妨將游戲性元素歸納為以下12個類別[7]:沉浸(immersion)、情節(jié)(story)、扮演(role-playing)、競爭(competition)、任務(mission)、動作(action)、益智(puzzle)、創(chuàng)造(creation)、探索(exploration)、成長(growth)、管理(administration)和群聚(sociality)。
其中,沉浸、情節(jié)和扮演圍繞幻想核心展開;競爭和任務是設計中廣泛使用的挑戰(zhàn)元素;管理和群聚意味著權力或交流等社會性心理需求;而其他元素則或多或少地以本能的學習為核心出現(xiàn)于不同類別的游戲中。
此外,游戲性元素一般對應著不同的游戲動機。其中包括尋求體驗、調(diào)整情緒、表達宣泄、解決難題、好奇探究、自我證明和融入集體等7個方面。在設計中如果合理運用游戲性的元素則能調(diào)動起玩家相應的游戲動機。其對應關系可以用表4進行表述。
表4 游戲元素與游戲動機對應表
既然游戲元素是游戲策劃的核心,那么NPC與游戲元素之間是什么樣的關系呢?該文通過觀察法,得到電子游戲NPC與游戲元素的關系。其中,“對號”表示NPC在游戲中對該游戲元素具有顯著增強效果(如表5所示),其中游戲智能類型參考表3。
表5 NPC在游戲元素上的體現(xiàn)
在《成語玩命猜》當中,NPC表現(xiàn)為一個教書先生,主要作用是對玩家答案進行評價。比如:回答錯誤會反饋Fighting、不告訴你、切、好好想想,等。而回答正確則是好棒、耶、繼續(xù)前進、哎喲不錯哦、好棒、有點意思,等。
在《大富豪》當中,NPC作用稍顯多樣。如向玩家(董事長)匯報市場庫存,店鋪收入;指引玩家完成任務,調(diào)配員工;提示其他玩家發(fā)送的郵件;結合游戲劇情發(fā)展推送新聞的秘書外,還有服從玩家調(diào)配,到指定單位工作的員工,等。這些NPC在游戲性方面的表現(xiàn)主要是沉浸元素、扮演元素、任務元素、成長元素和管理元素。
在《Galaxy on Fire》當中,故事背景是更大范圍的宇宙。因此,NPC扮演了十分多樣的角色:太空盜賊、艦長、礦物商人、異族領導人、難民、難民區(qū)負責人、女酒鬼,等,他們大都由主角完成任務觸發(fā)劇情而出現(xiàn),為游戲的發(fā)展提供線索、還布置任務或提供幫助、或者與之開戰(zhàn)。在不斷的探索過程中,玩家角色逐漸強大。這些角色包括與主角敵對的、中立的、友善的派別。主要體現(xiàn)的是沉浸元素、情節(jié)元素、扮演元素、任務元素、動作元素和成長元素。
在《極品飛車》當中,角色的表現(xiàn)都以車的形式代替。一是與玩家比賽的賽車手;二是努力逮捕玩家的交通警察。他們對游戲元素的作用主要表現(xiàn)在沉浸元素、競爭元素和動作元素上。
在《樂動達人》當中,我們沒有看到角色的設計。
在《The Sims》當中,嚴格來講并沒有NPC,因為所有添加到城市中的居民均由玩家操作成長。但在每一個短的單位時間內(nèi),玩家只能對一個市民進行操作,此時其他市民則表現(xiàn)為NPC,他們在游戲元素上的表現(xiàn)主要體現(xiàn)在沉浸元素、扮演元素、任務元素、探索元素、成長元素、管理元素和群聚元素。
在《君王》當中,NPC的形式則顯得形式多樣,有指引玩家入門升級的崔斯特、有盜賊、橡樹精、狼王、野豬精,有村長、商人巴尼、鐵匠李斯特,有被喬納森兄弟抓走的貴族斯戴爾、貴族騎士萊登、拍賣師、藥劑商,等。在這樣一款MMORPG游戲中,NPC對游戲元素的體現(xiàn)主要在沉浸元素、情節(jié)元素、扮演元素、任務元素、探索元素、成長元素和群居元素。
在《Room Break》當中,僅有一個NPC,即玩家所扮演角色的妻子,在游戲元素上體現(xiàn)在任務元素和探索元素。
由此可以得出,NPC在不同的游戲類型當中,甚至是針對不同款的游戲,都會有不同的表現(xiàn),但大致有如下特征:
其一,NPC在沉浸、任務和成長三個游戲元素的表現(xiàn)上最為出色。沉浸也可以譯為“置入”或“臨場”,簡單來講就是玩家以為自己就在游戲當中,忘了自己在玩游戲。這種真實的存在感,必須要利用各種生活化的東西進行模擬仿真,創(chuàng)造一種逼真的情境,NPC就是其中一個重要元素[8]。任務元素的意義在于把一個明確而具有挑戰(zhàn)性的游戲目的提供給玩家,并促使玩家為之奮斗,進而在完成任務時獲得成就感,任務已經(jīng)成為很多游戲中NPC的主要作用。比如說在ACT(動作游戲)和MMORPG(多人在線角色扮演游戲)當中NPC的命令或提示。往往在與NPC的交互過程中,伴隨任務的完成,都會有玩家角色成長的發(fā)生,表現(xiàn)為由低級或簡單的形態(tài)向高級或復雜的形態(tài)發(fā)展,或者在數(shù)量、價值或力量上的增長。這種游戲元素會不斷激勵人們自我完善和追求進步。這其中,NPC起到了榜樣模范,引導和競爭平衡的作用。
其二,在不同游戲類型上,NPC對游戲元素的表現(xiàn)也不盡相同。這與游戲的敘事是緊密相連的。比如在語言型與觀察型的桌面小游戲當中,游戲的情節(jié)或規(guī)則比較的簡單,玩家只需要通過簡單的操作就可以完成簡短的關卡,因此并不需要游戲設定NPC來引導游戲的進行,甚至在音樂游戲當中,強調(diào)專業(yè)偏向的技能操作,NPC起不到什么作用。反之在社交型游戲與內(nèi)省型游戲當中,玩家需要在一個虛擬現(xiàn)實的環(huán)境當中成長,習得各種技能,完成系列的任務,因此NPC的作用比較明顯,游戲發(fā)展方向的可能性在玩家一次一次的與NPC的交流與對決中得到確定。這也是游戲敘事賦予游戲無盡探索的魅力。
其三,經(jīng)過NPC與游戲元素和動機之間的聯(lián)系,可以發(fā)現(xiàn)NPC在游戲中對玩家動機的影響主要表現(xiàn)在調(diào)整情緒、自我證明和尋求體驗方面??梢园l(fā)現(xiàn),NPC發(fā)揮作用的基礎就是交流,不論是指令式的,還是幫助式的,都是為了更好的讓玩家了解自己在游戲中的狀態(tài),并盡力完成任務。
經(jīng)以上分析,筆者選擇從角色類型、角色功能、社交、動機4個方面進行比較。
網(wǎng)絡教師常常分為講師和輔導教師兩類,他們具有不同的工作內(nèi)容、工作時間,但總體來看是為了同一個目標,這樣做不僅能讓教師有更多的時間去專注的組織教學,同時減輕教師負擔。在游戲中,特別是RPG游戲,如《時空獵人》、《火炬之光》,NPC的角色分類往往比較清晰,有提供裝備、藥品、符文的商人,也有提供訓練、教授技能的師傅,有裝備升級的鍛造師,有提供解密線索的長老,還有等待解救的公主,等。這些角色的設定,使得玩家能夠輕松地找到完成任務的方法途徑,同時能夠看到自己所扮演角色一步一步的成長。
目前,網(wǎng)絡教育的規(guī)模不斷擴大,筆者認為應該考慮將從事網(wǎng)絡教育的教師角色進行細化。例如教學設計師、前測分析師、資源專家、講師、作業(yè)分析師、網(wǎng)絡輔導員,等,將個性化做到位,使得學生明明白白的學習,并將每一環(huán)節(jié)的數(shù)據(jù)做到真實準確,而不是一兩位教師籠統(tǒng)的對教學各環(huán)節(jié)進行評價,更不能一味地依靠計算機客觀判斷。
由文獻分析得知,網(wǎng)絡教師的功能包括課程創(chuàng)設、師生交流、個性化教學指導、測試與學生升級。更深一層次的分析,這些功能可以綜合為資源與指導兩類。這與游戲中NPC的作用(資源與線索)不謀而合。不論是游戲任務更新、學習目標設定,還是網(wǎng)絡學習指南、游戲操作說明,本質(zhì)都是告訴學習者(玩家)接下來該怎么做。然而,不同點在于傳遞這些信息的條件與信息接收者的反饋。游戲玩家往往是在探索未知或角色成長需要的條件下主動的獲得線索與指導。而網(wǎng)絡教育中的學習指導,除了一部分自我提高意愿強烈的學習者是出于主動之外,大部分的學習者仍然出于被動的接受。筆者認為網(wǎng)絡教師可以學習游戲的思路,將這些推送的指令或者說明轉(zhuǎn)變成更容易接受的學生成長支持服務資訊。每一款游戲都有其中意的人群,同樣網(wǎng)絡教師也應該為中意網(wǎng)絡教育的學習者提供完善的信息資訊,而不是為所有學生盲目推送學習指令。
其次是資源,在游戲當中,如《魔獸世界》,NPC實質(zhì)上只是游戲本身給玩家提供裝備或角色屬性的入口,玩家的游戲過程可以描述為:獲得資源與提高能力不斷的循環(huán)。只有通過不斷的玩,提高能力并達到級別才能得到更好的裝備與角色屬性,而更好的裝備和角色屬性則有利于玩家通關殺敵達到更高的級別,完成更困難的游戲任務,二者相互促進;在網(wǎng)絡教育當中,教師所提供的資源,也就是課程所具備的資源,承載的主要是知識,只有通過學習者的有效學習,才有可能轉(zhuǎn)化為技能,并運用技能更好地學習新的知識。網(wǎng)絡教育(教師)應該找到合適的資源控制方式。是一次批量式全部提供,還是按照學習進度采取資源解鎖模式,這些問題仍然值得研究。筆者認為當前網(wǎng)絡教育還沒有形成“資源”與“能力”的互動循環(huán),教師端提供的學習資源僅僅是作為學習知識,鍛煉能力的基礎,而沒有轉(zhuǎn)化為學習者獲取更多資源的能力,我們要從網(wǎng)絡教學環(huán)節(jié)的設定考慮這個問題,要將知識放到具體任務情境當中來考核,用考核的數(shù)據(jù)評定能力,才能實現(xiàn)對資源的有力把控。
網(wǎng)絡教育中,教師擔負著與學生進行交流的責任,要及時了解學生的學習情況,解答學生的疑問。這些在傳統(tǒng)教學當中勢在必行的簡易活動,在網(wǎng)絡教育中卻成了責任規(guī)定?,F(xiàn)實的網(wǎng)絡教育,往往在師生交流方面也做的不夠完善,能與教師面對面交流的情況很少;學習答疑、個性化指導缺少教師的親身參與;情感交流缺乏也被認為是網(wǎng)絡教育的一大詬病。另外在“生生交流”方面,教師雖說沒有直接參與,但仍然要考慮教師是否為學生之間的交流提供方便快捷的平臺,是否為“生生交流”設計富有吸引力的主題,是否對交流做出恰當?shù)囊龑Р涣鹘Y果有所反饋。反觀電子游戲,NPC擔負的不僅僅是玩家與游戲之間交換數(shù)據(jù)的接口,或者說開關電閘,同時引導玩家與其他玩家交流,形式包括社區(qū)、公會、部落、貿(mào)易市場、兵團,等,甚至包括一些游戲外的專題網(wǎng)站、貼吧、論壇。例如:熱門游戲《Clash Of Clans》允許來自世界各地的玩家組成自己的部落,協(xié)作對戰(zhàn),玩家可以在部落中交流戰(zhàn)術,捐贈并接收援兵,分享精彩游戲片段,等。正如該游戲美服排行第一的玩家Jorge Yao在接受專訪時提到,游戲最吸引他的就是公會中隊友間的信任與忠誠[9]。玩家之間的關系維護也成為保持游戲玩家留存率的重要因素。
筆者認為,網(wǎng)絡教師首先得親身參與到教學活動中,雖然計算機可以解決大部分問題,但是仍然需要教師的理解與人文關懷;其次,網(wǎng)絡教師要精心設計基于學習目標的網(wǎng)絡活動,積極引導學生在網(wǎng)絡上的交流,并對交流過程及結果做出有效的評價[10]。是否可以借鑒游戲當中的公會、兵團,并對社區(qū)成員頒發(fā)虛擬勛章,擬定軍銜等形式?;顒拥脑O計不能停留在個人的“查閱提交成果”,而應該是多人“共享與協(xié)作”式的研討。
不論是教育還是游戲,動機問題一直都是核心問題。設計師Chris Crawford將游戲動機分為:幻想/探險(fantasy/exploration)、蔑視指責(nose-thumbing)、證實自己(proving oneself)、社會潤滑(social lubrication)、鍛煉(exercise)和需要承認(need for acknowledgement)6個方面。需要說明的是游戲動機大多是自發(fā)的、內(nèi)在滿足的,游戲動機與游戲體驗是相互促進的,二者有密切的聯(lián)系,不可割裂。NPC在游戲體驗上的作用也就能影響玩家的游戲動機。而目前網(wǎng)絡教育中學習的動機,一部分是內(nèi)在學習需求激發(fā)的,大多都以完成學習任務、拿到學歷為主。因此,二者的作用效果不一樣,即使網(wǎng)絡教師花心思去設計策略、設計環(huán)節(jié)激發(fā)動機,但只要學生不愿意學仍是事倍功半。在當前學習壓力大、分數(shù)至上的環(huán)境下,很難讓學習者在學習中體會到玩游戲一樣的快樂。
筆者認為網(wǎng)絡學習應該作為有學習需求的學習者主動自發(fā)地去探究知識的方式,這樣才能發(fā)揮網(wǎng)絡所具有的優(yōu)勢。首先從課程設置上,網(wǎng)絡教師應該考慮給課程設定有參考性并且可持續(xù)的課程背景。例如:法律課程跟蹤一條犯罪案例,剖析一場持久的訴訟,土木工程跟蹤分析正在實施的工程項目,計算機課程用經(jīng)典的行業(yè)案例導入并持續(xù)更新課堂內(nèi)容,等,給學習者良好的學習體驗;其次設定可操作的學習與作業(yè)任務,在具體的情境中解決問題,真正做到學以致用并獲得成就感;最后要落實對學習者的評價,做到公平、迅速、個性化,避免拖沓和流水線式的統(tǒng)一評價,確保學習者得到充分的自我證明。
當前的網(wǎng)絡課程在網(wǎng)絡教師作用方面表現(xiàn)不夠,甚至在支持服務效率上不及NPC在游戲中的表現(xiàn)。僅僅把教學資源的設計作為教師的主要職責,顯然與學習者的實際需求差距甚遠,學習者需要的是更多的無時無刻被環(huán)繞的服務。NPC的很多優(yōu)點值得網(wǎng)絡教學的借鑒,比如全面的新手引導、對逼真現(xiàn)實社會的模擬,等。網(wǎng)絡教師應該具有更明確、連貫的職責分工,確保跟蹤數(shù)據(jù)的有效性,確保網(wǎng)絡教育的質(zhì)量。同時在課程方面,應該走精品路線,從挑選網(wǎng)絡課程、設計課程背景、制定學習任務、組織專題研究到反饋跟蹤分析做到極致。最后是社交,網(wǎng)絡教師要避免時空隔離的劣勢,充分發(fā)揮各種信息工具的優(yōu)勢,與學生保持溝通,并引導學生之間進行交流互動,筆者相信,善于溝通是成為良師益友的首要條件。最后我們也應該思考如何把NPC的教育功能應用到教育游戲當中,為學習者提供更活潑有趣的學習方式。
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