摘 要:處于小學(xué)階段的學(xué)生對于做游戲還比較情有獨鐘,將游戲引入小學(xué)數(shù)學(xué)的教學(xué)環(huán)節(jié)當(dāng)中,不僅能夠培養(yǎng)他們的學(xué)習(xí)興趣,還有利于將知識形象生動地表現(xiàn)出來,加深他們對知識的理解和記憶。就如何在小學(xué)數(shù)學(xué)中實現(xiàn)游戲教學(xué)提出了一些看法。
關(guān)鍵詞:小學(xué)數(shù)學(xué);游戲教學(xué);方法;應(yīng)用
游戲教學(xué)法是將學(xué)生喜歡的“游戲”與他們相對抵觸的“學(xué)習(xí)”結(jié)合在一起的教學(xué)方式,在游戲中學(xué),在學(xué)習(xí)中樂是這一模式倡導(dǎo)的教學(xué)方法。數(shù)學(xué)的學(xué)習(xí)看似枯燥、乏味,但其中不乏一些十分有趣的數(shù)學(xué)現(xiàn)象有待老師和學(xué)生共同發(fā)掘。本文就如何將游戲教學(xué)法應(yīng)用于小學(xué)數(shù)學(xué)教學(xué)中,以發(fā)現(xiàn)數(shù)學(xué)的趣味性,實現(xiàn)小學(xué)數(shù)學(xué)的高效教學(xué)提出了筆者的看法。
一、加減找朋友
老師準(zhǔn)備一副撲克牌,給全班的每個學(xué)生隨機發(fā)放兩張,讓學(xué)生利用手中的兩張撲克牌作為數(shù)字(J、Q、K分別代表11、12、13,A代表1,小王和大王可以變作任何數(shù)字),利用加或減兩種算法進行運算。學(xué)生在游戲之中就能鍛煉自己的加減法運算,既生動又有趣。
二、誰能得出24
這一游戲的玩法是教師利用提前制作好的卡片,任意抽出其中的三張,讓學(xué)生思考如何運用“加、減、乘、除”四種運算方法來計算,使之最終的結(jié)果是24,但每個數(shù)字只能用一次。比如,教師隨意抽出了3、4、9三個數(shù),老師問:“誰能得出24?”學(xué)生甲站起來立刻回答:“9-3=6,6×4=24?!比绻麑W(xué)生對三個數(shù)計算已經(jīng)相當(dāng)熟練了,那么教師可以把抽出3張卡片變?yōu)槌槌?張卡片,以增加難度。這可以鍛煉小學(xué)生對四種運算的掌握程度,同時鍛煉他們的反應(yīng)能力和數(shù)學(xué)思維。
三、拿到火車票
課前準(zhǔn)備好一打算式卡片,老師作為火車頭,首先將火車開到第一個學(xué)生面前,向他出示手中的卡片,要求學(xué)生進行快速運算,如果學(xué)生答對了,那么便可以拿上這張卡片登上火車跟在老師的身后,如果答錯了,就不能獲得火車票,只能等待下一班列車到達(dá)。比如,老師出示一張卡片,上面寫著:“6+8÷2”,那么學(xué)生就要回答出“10”才能上車。隨著火車不斷向前開,火車越來越長,最終全班學(xué)生會組成一列長長的列車。老師出的算式難度要適中,既能讓學(xué)生口算得出,也能夠發(fā)現(xiàn)學(xué)生經(jīng)常在運算中出現(xiàn)的問題,比如運算的先后順序等問題。
總之,在小學(xué)數(shù)學(xué)中運用游戲教學(xué)法,既符合小學(xué)生的心理,又能夠提高數(shù)學(xué)教學(xué)的效率。老師可以在教學(xué)實踐中不斷創(chuàng)新摸索出更多更好的方法,讓學(xué)生在玩樂中掌握知識。
編輯 薛直艷