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        淺談興趣與任務相結合教學在高中信息技術課堂中的運用

        2014-04-29 00:00:00余愛芬
        新課程·下旬 2014年2期

        摘 要:在高中信息技術課堂教學中采用興趣與任務相結合的教學方法,讓興趣推動任務,讓任務激發(fā)興趣,把學生的學習潛力充分挖掘出來,充分調動學生學習的積極性和主動性,使學生更有熱情、更有效地完成教學任務,從而打造高效課堂。

        關鍵詞:信息技術教學;興趣;任務

        《中小學信息技術課程指導綱要》中指出中小學信息技術課程的主要任務是:“培養(yǎng)學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能?!蔽艺J為,這個任務的核心思想就是注重學生學習興趣、解決問題能力的培養(yǎng)。然而,在高中信息技術教學中,由于新課改明確規(guī)定高中信息技術學業(yè)水平考試成績將作為升??茖W校的高考成績,所以很多教師只是單純追求學業(yè)水平考試通過率和高考成績的教學,在課堂教學中依然堅持常規(guī)的應試教育的教學模式,從而導致了學生對信息技術學習興趣的喪失和對能力培養(yǎng)的忽視,在如此情況下,學生學習態(tài)度普遍較差,行為習慣也差,聽課效率自然低下。在今天新課改已然全面強力推進的過程中,如果教師依然我行我素,那么必然要落后于時代。因此,教師在教學中要不斷探索教學方法,敏銳地捕捉有效的教學方式,改進、調整和完善相關的教學策略,在高中信息技術課堂教學中,采用興趣與任務相結合的教學方法,經實踐證明是行之有效的,它能有效地發(fā)掘每個學生在學習上的能力,充分調動他們的積極性和主動性,從而提高課堂40分鐘的教學效率。

        一、利用學生的興趣推動教學任務的完成

        心理學家認為,興趣是積極探究事物或某種活動的傾向,它是推動學生探究知識的動力,又是一種強大的內趨力,是構成青少年學習積極性的最重要的心理因素,是自覺完成任務的力量源泉。教育家陶行知先生從自己豐富的教育經驗得出:“學生有了興趣,才能用全副精力去做事,才會將注意力放在這門學科學習上來?!痹诟咧行畔⒓夹g教學中,道理也是一樣,一旦當學生對信息技術課堂有了興趣,就會自覺地把心理活動指向學習對象,從而更好地完成高中信息技術教學任務,取得良好的教學效果。所謂“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,道理就在于此。

        對于現(xiàn)在的學生,從表面上看,好像對信息技術課堂非常感興趣,但實質上學生的興趣點通常被網絡帖子、游戲、聊天所吸引,而對上課的內容興趣并不大。要改變這一現(xiàn)狀,教師應當遵循學生興趣發(fā)展的規(guī)律,適當采取一些方法和策略,抓住學生的興趣點,努力提高學生學習信息技術的興趣,使之產生強烈的求知欲望,推動教學任務的完成。

        1.合理使用幽默語言,融洽和激活課堂氣氛,為推動教學任務的完成喚醒激情

        在高中信息技術教學中,經常會出現(xiàn)一種怪現(xiàn)象,有些教師備課認真負責,講課也仔細到位,語言也算簡潔準確,但學生就是不愛聽,于是教師講得口干舌燥,學生聽得愁眉苦臉,教學任務的完成與教師的努力程度不成正比。究其原因,很重要的一點就是忽視了課堂語言的藝術性,缺乏幽默風趣的語言所致。教學實踐證明,教師給學生留下良好的第一印象非常重要。教師如果在課堂上能合理使用幽默語言:(1)會調節(jié)師生間緊張的氣氛,縮短師生間的心理距離,使學生的畏懼感、疲勞感消除,感到教師的和藹可親,并愿意與教師配合完成教學任務;(2)幽默能大大增強語言的感染力,能給人以啟迪,活躍課堂氛圍,碰撞智慧火花,促進課堂資源的生成,提高課堂效率,更好完成教學任務;(3)幽默語言能喚醒學生的好奇心、自尊心,促進主動性、探究性、挑戰(zhàn)性等個性心理品質的發(fā)展,從而形成良好的思維品質,為推動教學任務的完成提供先決條件。

        2.巧妙運用游戲引入,激發(fā)學生的興趣和熱情,為推動教學任務的完成打下基礎

        前蘇聯(lián)教育家蘇霍姆林斯基說過:“如果老師不想辦法使學生產生情緒高昂的智力振奮的內心狀態(tài),就急于傳授知識,那么這種知識只能使人產生冷漠的態(tài)度,而給不動感情的腦力勞動帶來疲勞。”由此可見,在課堂教學中,要想完成教學任務,必須要抓住學生的興奮點,激發(fā)學生的學習興趣和熱情,產生強烈的求知欲望,高中信息技術課堂教學也是如此。游戲無疑是學生興奮點之一,每位學生都喜歡游戲,游戲對學生來說有很大的吸引力,高中學生也不例外。如果我們在高中信息技術課堂教學中能引入游戲,將教學任務游戲化,最大限度地吸引學生的眼球,讓學生在游戲中學習,學生也必將樂于接受挑戰(zhàn),即使是有一定難度的知識點和上機操作任務。

        案例:在講高中信息技術基礎《算法及實現(xiàn)》一課時,上課前,我就給學生機上發(fā)送了《農夫過河》游戲,學生一看桌面上有游戲,心情自然愉悅,非常自覺地全身心投入“游戲”中。接著,我宣布要求同桌為一組,大約3分鐘后,請一組一位同學講步驟,另一位同學上臺演示。然后,我歸納總結,趁機引出“算法”的概念,這樣把抽象的概念進行具體化,從而讓學生輕松有效掌握了算法的概念,完成本節(jié)課的教學任務。

        實踐證明,通過游戲的形式,誘發(fā)學生情感上的共鳴,能充分調動學生自主學習探究的興趣和熱情,讓學生真正成為課堂學習的主人,從而完成教學任務,提高教學質量。

        3.精心選取多樣素材,貼近學生生活和經驗,為推動教學任務的完成增添動力

        在實際教學中,教師應根據學生的特點,根據學生的生活和經驗,激發(fā)學生的學習興趣,需“二次”開發(fā)多樣素材,使選取的教學素材更加貼近學生的生活。然后教師根據教學任務創(chuàng)設一定的情境,讓學生置身于情境中學習,從而調動學生持續(xù)學習的激情,為推動教學任務的完成增添動力。

        案例:在講選修模塊多媒體技術應用《多媒體作品的合成》這一課時,教材上選用的教學素材實例是“學校消防安全教育”,雖然該任務對學生有一定的道德教育,但實施下來總覺得學生對此內容學習興趣不濃。因此,我對這課的素材做了這樣的調整,根據我們學校每年3、4月份安排高中學生去綜合實踐,我就趁機拍下一些精彩的照片。上這節(jié)課時,我先把這些優(yōu)美的風景展示在屏幕前,以引起學生興趣的共鳴。接著我說:“同學們,能不能把我們這一次綜合實踐以Flash多媒體作品的形式展示出來呢?”然后學生開始操作,接著讓學生彼此欣賞作品,當欣賞作品的時候,學生就有一種身臨其境的感覺,自豪感油然而生,最后我演示事先制作好的作品“我們的紹興之旅”,剖析多媒體作品合成的原理和操作步驟。通過學生的親身體驗和生活經驗作為教學素材進行課堂教學,我發(fā)現(xiàn)不少學生明顯表現(xiàn)出好奇、欣喜、自豪等心理特征,部分學生對信息技術課產生了濃厚的興趣,教學任務自然完成了。

        二、教學任務的設計要能激發(fā)學生的學習興趣和欲望

        精心設計可操作性的教學任務活動是激發(fā)學生興趣的重要途徑之一,也是成功教學的首要條件。教學任務的設計要求以學生的生活經驗和興趣為出發(fā)點,讓學生在教師的指導下,通過感知、體驗、實踐、參與和合作等方式,實現(xiàn)任務的目標,感受成功。任務的設計應盡量貼近學生的生活和經歷,才能引起學生的共鳴,并激發(fā)學生參與的積極性,使學生有事可做、有話可說。學生對于貼近他們生活經驗的任務,會很積極、很自信地投入其中。在平時的信息技術教學中,教師可以創(chuàng)設如購物、旅游、看病、游戲、體育運動等栩栩如生的貼近學生生活的任務型活動,開展交互式、合作式學習。設計真實的、貼近學生生活的任務,更好地激發(fā)學生的學習興趣。脫離學生的生活實際而設計的活動根本喚不起學生的學習興趣,更達不到提高學生能力的目的。因此,教學任務的設計應盡量以學生的生活經驗和興趣為出發(fā)點,才能更好地完成教學任務。

        案例:通過前面的Excel學習,學生基本掌握了一些基本操作。如,美化工作表的操作、自動填充柄的使用等。一開始我就把本節(jié)課的教學任務在大屏幕上展示如下:“用Excel電子表格畫超級瑪麗”,學生對游戲中的卡通人物非常熟悉,而且相當喜歡,所以學生就非常樂意去接受這個任務,開始制作,然后請一位學生上來講解操作步驟,發(fā)現(xiàn)課堂上鴉雀無聲,竟沒有一個人不全神貫注盯著顯示器的屏幕,這時候的學生求知欲望最強,他們迫切地想知道、想學會這引人入勝的畫面是怎么做出來的。這就是說,教學任務創(chuàng)設著一種適當?shù)那榫常鹆藢W生的認識沖突,使學生產生了一種懸而未決的求知欲,從而激發(fā)了學生的求知熱情,學生的學習興趣自然就被激發(fā)出來,為本課接下來的學習做了一個很好的鋪墊作用。

        所以說,教學任務的設計,要以能激發(fā)學生的興趣為出發(fā)點,使每個學生在活動中都能找到自己的位置,有施展才華的機會,能產生強烈的求知欲望,讓學生有興趣、有熱情、更好更有效地完成教學任務,達到提高課堂效率的目的。

        三、采用興趣與任務相結合的教學方法,提高課堂教學效率

        采用興趣與任務相結合的教學方法,在興趣的驅動下完成教學任務,在高中信息技術教學中能起到事半功倍的效果。這就要求教師去精心設計、準備這些任務,讓學生在學習信息技術的過程中,在教師的引領下,緊緊圍繞“任務”,在強烈興趣的驅動下,通過對學習資源的應用,進行自主探究和組內協(xié)作學習,從而更有效地完成任務,同時也提高了課堂效率。

        案例:在講程序算法課中“選擇結構”一節(jié)時,我事先設計這樣一個任務:設計一個QQ登錄界面。在上課時,先向學生展示這個小程序,學生一看,這不就是我們非常熟悉的QQ登錄界面嗎?請輸入QQ密碼,判斷是否正確,并顯示結果(密碼正確,歡迎進入或密碼錯誤,請重新輸入)。在看完程序演示后,學生有些疑惑,既有興奮之情,又有為難之色。這時我趁機將編寫本程序的代碼出示給學生,講解其中的知識點。到此,學生的學習興趣被激發(fā),學習的自信心也有了,然后下達本節(jié)課任務“設計一個簡化版的QQ用戶登錄框界面”。特別是對“提高”的挑戰(zhàn),提示“還剩下幾次機會!”學生非常興奮,將該任務完成得更加輕松,而且記憶深刻,從而掌握了選擇結構的使用。

        美國教育心理學家古諾特博士有個著名的理論:教育的成功和失敗,“我”是決定性因素。作為一名信息技術教師,在平時的教學中,應精心備課、努力探索、大膽創(chuàng)新。平時多與學生溝通,多融入學生中,了解學生的興趣愛好,根據教學內容設計出更符合高中生情感心理特點的教學任務,有目的地激發(fā)學生強烈的自主學習探究的興趣和熱情,從而取得滿意的教學效果。

        參考文獻:

        [1]張宏.優(yōu)化教學目標,創(chuàng)設學習環(huán)境:新課程背景下信息技術課程教學設計[J].信息技術教學,2007(09).

        [2]吳延信.新課改背景下如何營造高效的信息技術課堂[J].信息技術教學,2009(08).

        [3]雷盛年.信息技術教學之興趣與任務[J].新課程:中學,2013(03).

        編輯 郭曉云

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