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        免費(fèi)增值手游的罪與罰

        2014-04-29 00:44:03文子
        計(jì)算機(jī)應(yīng)用文摘 2014年17期
        關(guān)鍵詞:游戲性手游免費(fèi)

        文子

        手游市場(chǎng)一片紅海,免費(fèi)增值成趨勢(shì)

        隨著生活節(jié)奏的加快,人們穿梭于公交、地鐵的時(shí)間越來(lái)越多,每天消耗在路上超過(guò)2小時(shí)的人比比皆是,加上智能手機(jī)和其他移動(dòng)平臺(tái)的普及,導(dǎo)致手游悄然走紅。根據(jù)相關(guān)媒體報(bào)道,中國(guó)手游行業(yè)2014年第一季度營(yíng)收達(dá)到人民幣2.147億元,比上年同期的3 650萬(wàn)元增長(zhǎng)488.2%,而還營(yíng)利潤(rùn)較上一季度的人民幣1.464億元增長(zhǎng)了46.7%。

        由于手游異?;鸨?,所以引得無(wú)數(shù)游戲投資人和廠商紛紛轉(zhuǎn)向手游市場(chǎng)。不過(guò),很多中小公司在步入手游后,又感嘆:“手游如此多嬌,盈利太難盡折腰!”這原因何在?回顧過(guò)去的手游,其盈利模式主要有兩種。一是付費(fèi)下載模式,即游戲下載安裝之前需要付費(fèi);二是內(nèi)嵌廣告免費(fèi)游戲,即游戲免費(fèi)玩,游戲廠商通過(guò)嵌入廣告獲得收益。但是,對(duì)于一款還沒(méi)開始玩就收費(fèi)的手游,國(guó)內(nèi)玩家?guī)缀醪惶敢饨邮?;而免費(fèi)手游雖然下載容易,但是每次打開都有很多廣告彈出,影響了玩家體驗(yàn),甚至?xí)?dǎo)致玩家刪除游戲,致使手游存活率太低。因此,“收費(fèi)游戲賣不出去,免費(fèi)游戲又盈利困難”曾一度是眾多游戲廠商面前的一大難題。

        不過(guò),在利益面前,商家的頭腦永遠(yuǎn)削得最尖,他們采取了成功的線上銷售模式—免費(fèi)增值。在此,如果撇開手游玩家的體驗(yàn)不談,這種模式確實(shí)比較成功,讓手游廠商賺得盆滿缽滿。免費(fèi),是目前手游開始盈利前最重要的一步,即如何把人“忽悠”進(jìn)來(lái)。這就好比“圈地運(yùn)動(dòng)”,每個(gè)游戲公司都要圈出自己的用戶,最“簡(jiǎn)單粗暴”的方式便是免費(fèi)。

        那么,為什么手游的免費(fèi)增值模式會(huì)如此成功?主要有兩點(diǎn)。首先,它符合消費(fèi)群體結(jié)構(gòu),雖然說(shuō)現(xiàn)代社會(huì)不分階級(jí),但市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)了決定貧富差距,下載免費(fèi)、進(jìn)入無(wú)門檻,這顯然適應(yīng)廣大的消費(fèi)群體結(jié)構(gòu)。其次,它迎合消費(fèi)心理,手游行業(yè)發(fā)展較晚,規(guī)模也比較小,至今也從未有過(guò)細(xì)致、權(quán)威的消費(fèi)心理調(diào)研,但從目前幾個(gè)成功的例子可以覺悟出一二:手游消費(fèi)群體基本有成就、炫耀等幾方面的心理。如何達(dá)到這些?毫無(wú)疑問(wèn),能用錢解決的問(wèn)題都不再是問(wèn)題。

        由此看來(lái),手游的發(fā)展必定要經(jīng)歷“免費(fèi)增值”這一階段!何謂免費(fèi)增值?免費(fèi)增值的定義就是:給所有消費(fèi)者極低但又公平的進(jìn)入門檻,給需要服務(wù)的人提供增值服務(wù),以增值服務(wù)的盈利來(lái)維持企業(yè)的發(fā)展。說(shuō)白了就是利用免費(fèi)把人“忽悠”進(jìn)來(lái),然后給愿意花錢的人提供服務(wù),滿足他們?cè)诔删团c炫耀等方面的需求,當(dāng)然不愿花錢的也可以正常游戲,只不過(guò)只能享受底層待遇。

        免費(fèi)大行其道,內(nèi)購(gòu)如罌粟之毒

        從手游玩家的反應(yīng)來(lái)看,他們討論最多的并不是游戲好不好玩,而是游戲平衡不平衡。說(shuō)到平衡,它本來(lái)就是個(gè)假命題,對(duì)錯(cuò)從來(lái)只與立場(chǎng)有關(guān),例如時(shí)間充足的“宅男”自然希望最大限度地維持游戲里的絕對(duì)平衡型,以期獲得與付出成正比的回報(bào);而對(duì)于一些有錢無(wú)時(shí)間的“土豪”來(lái)說(shuō),也不希望自己被成天玩游戲的宅男挫敗,這時(shí)將現(xiàn)實(shí)里的成功帶入游戲,也顯得合情合理。所以,平衡與否只是看你屬于哪一方。

        此外,關(guān)于“免費(fèi)增值游戲利用人性弱點(diǎn)”的論調(diào)也屢屢被提及。有些人認(rèn)為這種做法無(wú)可厚非,商人的目標(biāo)就是賺錢,否則就會(huì)在競(jìng)爭(zhēng)中失去優(yōu)勢(shì)。有些人認(rèn)為這是種非常不道德的行為,與販賣毒品者的做法類似,即制作有趣且充滿吸引力的產(chǎn)品來(lái)利用人性的弱點(diǎn)。

        在爭(zhēng)論的焦點(diǎn)之外,免費(fèi)增值手游真正帶來(lái)的是游戲性的削弱。但由于游戲性是個(gè)很模糊的描述,唯一的衡量標(biāo)準(zhǔn)就是好不好玩,但它同樣也很難量化。如果將理想的游戲性定義為“單位時(shí)間獲得的樂(lè)趣”的話,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)對(duì)比傳統(tǒng)付費(fèi)手游,免費(fèi)增值手游的游戲性從不同層面都遭到了削弱,其中主要有以下幾點(diǎn)。

        第一、內(nèi)容稀釋。免費(fèi)增值手游看重后續(xù)消費(fèi),因此很講究“黏度”。為了避免玩家快速消耗內(nèi)容而離開游戲,免費(fèi)增值手游往往會(huì)做成“內(nèi)容不夠,重復(fù)來(lái)湊”的模式,將原本只有10的內(nèi)容,稀釋到100的量,造成可以玩很久的錯(cuò)覺。這種產(chǎn)品思路甚至影響到了很多人對(duì)一款游戲的價(jià)值判斷,導(dǎo)致越來(lái)越多的人們覺得,只有能長(zhǎng)久把玩家留住的游戲才算是好游戲。

        第二、創(chuàng)意透支。移動(dòng)平臺(tái)不乏創(chuàng)意作品,但由于成本所限,開發(fā)者無(wú)意制作太多關(guān)卡和流程來(lái)?yè)纹鹚麄兊膭?chuàng)意,因此你往往會(huì)看到“一個(gè)好創(chuàng)意+死后重來(lái),想繼續(xù)就花錢+增益道具”的模式化產(chǎn)品。這既能讓玩家盡可能晚地接觸到游戲后期內(nèi)容,也為內(nèi)購(gòu)需求留下了空間。

        第三、節(jié)奏破壞。這是傳統(tǒng)付費(fèi)手游與免費(fèi)增值手游最大的分水嶺。用戶在免費(fèi)增值手游里只能游離于兩極—要么一分錢不花,要么就得下重金。想要花費(fèi)適度的錢,體驗(yàn)節(jié)奏正常的游戲內(nèi)容,多半是不可能的。具有傳統(tǒng)付費(fèi)游戲經(jīng)驗(yàn)和鑒賞能力的玩家群體基本上很難接受免費(fèi)增值手游。這種抗拒除了來(lái)自于“免費(fèi)增值游戲品質(zhì)不如付費(fèi)游戲”之外,最重要的是玩家能輕易覺察到,自己在免費(fèi)增值手游里的付出與回報(bào)不成正比。免費(fèi)增值手游是“土豪”的游戲,付費(fèi)沒(méi)達(dá)到一定金額,得到的回報(bào)不是樂(lè)趣,只是“痛苦減免”而已。

        第四、玩家沉迷。這一點(diǎn)可視為最要要的一點(diǎn),尤其是對(duì)一些青少年來(lái)說(shuō)。傳統(tǒng)付費(fèi)手游一開始便需要付費(fèi),這會(huì)阻斷許多好奇心。而免費(fèi)增值手游沒(méi)有門檻,里面的無(wú)數(shù)小額道具會(huì)像毒品一樣使玩家逐漸上癮,買一點(diǎn)再買一點(diǎn),最終無(wú)法自拔。玩家之間也可能為了比拼道具而付出更多的時(shí)間與金錢。這一切都是對(duì)健康游戲理念的叛離。

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