薩摩
口碑與渠道缺一不可
《植物大戰(zhàn)僵尸》系列產品在推出之后,就迅速風靡全球,已經成為了許多電腦、手機用戶的裝機必備APP,更帶動了整個游戲界,掀起一股打僵尸熱。而《植物大戰(zhàn)僵尸》、《植物大戰(zhàn)僵尸:長城版》以及《植物大戰(zhàn)僵尸2》等產品更是在iOS、Android平臺上獲得了巨大的人氣,長年“霸占”各大排行榜前排位置。
在EA/PopCap的多年經營之下,除了在游戲領域外,PVZ也衍生出了無數周邊產品,逐漸從一個“作品”變成了一個“品牌”,而這也是這一系列游戲能夠常年在新人不斷涌入的電子游戲市場保持高人氣的重要原因。在這個IP為王的手游時代,植物系列作品早就已經自成IP,擁有極高的含金量,而其官方續(xù)作備受關注也就在情理之中了。
在這種大環(huán)境之下,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》在立項后不久,就迅速成為了業(yè)內話題??梢哉f從立項到制作到代理商的公布乃至上架,其一舉一動無不被業(yè)內乃至玩家所關注。不少渠道商更是主動對其拋出了橄欖枝,希望在這全民狂歡之中分一杯羹。
不拘過往方能自成一格
《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》的旗開得勝,當然有相當一部分原因是借力于《植物大戰(zhàn)僵尸》這個金字招牌。但對于一向喜新厭舊的市場來說,“吃老本”帶來的后續(xù)效應也極其有限,名作續(xù)作在推出之后很快就被市場所拋棄也并非罕見。而《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》又是怎么做的呢?
我們可以看到,從《植物大戰(zhàn)僵尸》開始,整個系列作品出現一些微妙的改變。首先它開始尋求投中國玩家所好的游戲設計路線,然后在《植物大戰(zhàn)僵尸2》中又開始探索最佳的盈利之道,并拉大整個游戲的世界觀縱深,試圖在其中尋求一個平衡。而到了《植物大戰(zhàn)僵尸:花園戰(zhàn)爭》時,這個改變的力度則是邁出了更大一步,將自己從塔防游戲轉變成了一個TPS游戲,這有別于過去《植物大戰(zhàn)僵尸》系列作品走的是塔防游戲路線。
這一次《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》在保留了原系列經典單機玩法的同時,加入了全新的PVP系統(tǒng)、卡牌和養(yǎng)成元素,允許玩家可以隨時邀請小伙伴對戰(zhàn),以此來滿足玩家的社交需求。
和某些在獲得了成功后便不思變通,拘泥于當下模式直到玩家逐漸流失殆盡的游戲不同,這個系列的作品始終在求新求變,雖然看似冒險,但實際上卻能緊跟市場潮流,贏得不同世代的玩家的歡心。
可以說,在經歷了數代作品的探索之后,《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》堪稱是該系列中的巔峰之作。至少在游戲品質上,它已經具備了大作潛力。
平臺發(fā)力,名作也需好助力
有了EA的支持,又有了優(yōu)秀的游戲系統(tǒng),《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》就能將成功輕松收入囊中了么?并非如此。在Android市場上,找對好的代理商和渠道商,同樣是一款游戲的成敗關鍵。
作為中國Android手游分發(fā)的第一平臺,360手機游戲曾經成功塑造了多款國際手游大作的首發(fā),這也是EA青睞于它的重要原因。早在《植物大戰(zhàn)僵尸2》首發(fā)時,360手機游戲就采用了立體營銷策略,幫助其創(chuàng)造了在36小時內下載量超過千萬的全球行業(yè)紀錄,獨家貢獻了該游戲全渠道50%的下載量。在有了成功的合作先例之后,360手機游戲成為了EA的優(yōu)先合作對象,負責首發(fā)《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》。甚至EA游戲中國市場總監(jiān)趙迅面對媒體時也曾說:“《植物大戰(zhàn)僵尸:全明星》是中國先發(fā),隨后才是歐美。”足見其對代理商和渠道商360手機游戲的信心之足。
而為了能夠將這款名作續(xù)作以嶄新姿態(tài)亮相于玩家眼前,在Android渠道還未正式開放下載時,360手機游戲通過預先以全媒體式的預熱宣傳,首發(fā)當天給予重要資源位置推薦,并開展一系列玩家有禮活動,提高玩家的參與積極性。憑借著海量活躍用戶基礎和豐富的營銷經驗,成就了首發(fā)當日的“開門紅”。而在未來,360手機游戲也將進一步幫助其進一步提升在國內用戶覆蓋范圍的廣度和深度。再加上其在App Store上線一周時間內,已經長期保持免費總榜排名前三的位置,這款游戲的成功已經成為定局。