葛昀琦
【摘要】動畫的發(fā)展的歷史可以追溯到石器時代,動畫片:作為一種敘事藝術(shù)形態(tài)而成的為電影的一種類型,可以說是一種特殊形式,動畫片與常規(guī)電影的不同點是:拍攝對象本身不是生命體而是用造型藝術(shù)手段制作的假定性形象,即美術(shù)范疇的形象,薩杜爾對動畫片的解釋是“以畫平面上的圖畫或者立體的偶以及物品作為拍攝對象的電影”(摘自世界電影史)。作為一種文化傳播方式,他有敘事、審美雙成功能。動畫片作為描述事件的手段利方法,這種方法是建立在強大的綜合藝術(shù)基礎(chǔ)上的技能。影視動畫:即影視三維動畫,涉及影視特效創(chuàng)意、前期拍攝、影視3D動畫、特效后期合成、影視劇特效動畫等。制作人員專業(yè)有計算機、影視、美術(shù)、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復(fù)雜的影視三維場景都能表現(xiàn)的淋漓盡致。進入到嶄新的21世紀(jì)以來,中國的動畫進入到一個新的發(fā)展階段。在美國、日本的電影動畫得到普遍認同和接受,成為舉足輕重的類型片以及動漫畫產(chǎn)業(yè)蒸蒸日上成為重要的支柱產(chǎn)業(yè)。
【關(guān)鍵詞】動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展;環(huán)境分析;創(chuàng)新
一、動畫的起源與發(fā)展
動畫及多媒體產(chǎn)業(yè)具有當(dāng)今知識經(jīng)濟的特征,涉及文化、藝術(shù)、科技、傳媒、出版、商業(yè)等多種行業(yè)。在歐美、日韓等國家,已經(jīng)形成了完整成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,形成了投入產(chǎn)出的良性循環(huán)結(jié)構(gòu),為動畫及多媒體產(chǎn)業(yè)帶來了十分可觀的經(jīng)濟效益和社會效益。
2005年全球動漫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值達2500億美元,而與網(wǎng)絡(luò)游戲、動畫業(yè)相關(guān)的周邊衍生產(chǎn)品產(chǎn)值則在5000億美元以上。近年來,我國動漫市場也呈快速發(fā)展態(tài)勢,就網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)來看,根據(jù)艾瑞市場咨詢最新推出的《2004年中國網(wǎng)絡(luò)游戲研究報告》數(shù)據(jù)顯示,2001年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模僅為3.7億元人民幣,2003年,已經(jīng)達到了25.5億元,2004年,達到了39.1億,比2003年增長了46%。到2006年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場規(guī)模已超過80億元人民幣,即從2001-2006年,復(fù)合年增長率達92%。
伴隨著產(chǎn)業(yè)的進一步發(fā)展,市場的進一步成熟,對各種專業(yè)人才的需求必將更為廣泛,對人才素質(zhì)的要求也將越來越高。既精通職業(yè)技能,又具有創(chuàng)意、策劃能力,同時具備良好的人文素質(zhì)的實用型、復(fù)合型人才將會大受歡迎。中國巨大的動畫及多媒體市場和中國相關(guān)專業(yè)人才奇缺形成的巨大矛盾,無疑給中國動畫及多媒體教育帶來了一個極好的發(fā)展機遇。把握住這個契機發(fā)展我國的動畫及多媒體教育是當(dāng)務(wù)之急。
二、動畫傳播形式
隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播形式有電影、電視和其他新型媒體傳播形式。長篇影院動畫片的長度和常規(guī)電影的長度幾乎是同一標(biāo)準(zhǔn),一般為90分鐘,一部優(yōu)秀的動畫作品必須具備三個條件:精美的畫面、生動的情節(jié)、緊扣主題的配樂。例如《埃及王子》的對比構(gòu)圖方法,背景建筑宏大雄偉且始終處于暖色亮光中,而前景的人物渺小而又處于暗部,加上皮膚的棕色,顯得更加無助。另外片中的色彩冷暖對比原則更使整個片子美感倍增。《幽靈公主》的音樂可以說非?;趾耄諘绲?。畫面上拉開群山大地的遠鏡頭,管弦樂隊奏出浩瀚寬廣的樂聲,那感覺是讓人心胸一蕩的。
三、美國、日本、中國的動畫的風(fēng)格流派
美國的動畫片經(jīng)過長期的發(fā)展形成了鮮明的特點。它以劇情片為主,情節(jié)曲折,生動有趣,人物性格鮮明,音樂優(yōu)美動聽,引人入勝,特別注重細節(jié)的刻畫,做到了雅俗共賞,適合絕大多數(shù)觀眾的審美口味。多以大團圓結(jié)局,悲劇性的影片很少,努力迎合廣大觀眾的心理需求,人物造型設(shè)計規(guī)范,與生活中的原型差別不大,形象優(yōu)美。美國商業(yè)動畫的發(fā)展全球矚目,藝術(shù)動畫的發(fā)展主要表現(xiàn)在歐洲,但美國的藝術(shù)動畫也有所發(fā)展。美國有名的電影公司有夢工場、華納兄弟電影公司、漢納,巴貝拉公司、米高梅公司、??怂构?、派拉蒙公司。美國早期和中期動畫片以表現(xiàn)繪畫的動作為影片主體,近期動畫片采用新技術(shù)比較多,以講故事為主體,繪畫與動作不再是影片的主體。在當(dāng)今世界,唯一能和迪斯尼王國的動畫相抗衡的是日本的動畫。日本動畫電影在20世紀(jì)30年代和戰(zhàn)后60年曾經(jīng)有過電影黃金時代。日本動畫的初始階段1917—1945年,日本第一部有聲電影卡通是政岡憲三和他的弟子瀨尾光世于1933年完成的《力與世間女子》,第一部長篇動畫師瀨尾光世于1941年執(zhí)行的片長為37分鐘的《桃太郎的海鷲》。日本動畫民族化與國際化、現(xiàn)代化,日本動畫最初是模仿美國的迪斯尼等著名動畫公司的作品風(fēng)格及制作手法起家的,但隨著制作成本的下降與制作質(zhì)量的提高,形成了現(xiàn)今的風(fēng)格。題材具有多樣化,日本動畫在成為了日本國民經(jīng)濟支柱產(chǎn)業(yè)的同時它的題材也呈現(xiàn)出多樣化的特征。在創(chuàng)作的主題和題材上,日本動畫不再單純的注重過去,而是轉(zhuǎn)向現(xiàn)在,轉(zhuǎn)向世界和宇宙,用新的觀念和方法去創(chuàng)造。造型風(fēng)格化與動作風(fēng)格化,美少女和機器人作為日本動畫的兩大要素,也成為其獨有的商業(yè)符號。
中國動畫萌芽和探索時期1922-1945年,以萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵為代表的第一代中國動畫人應(yīng)運而生,成為中國動畫片的開山始祖。中國動畫片主題傳統(tǒng),美學(xué)觀念、內(nèi)容民族化,從我國的動畫電影整體看,美術(shù)思維卻大大勝于動畫電影思維,動畫表現(xiàn)的主體偏重于繪畫語言,而電影語言退到了第二位,中國的風(fēng)格的敘事方式重形式而不是重電影的手法,重教化結(jié)論而不重敘事過程,重教育性的結(jié)局,而不重欣賞的過程。
參考文獻
《動畫的時間掌握》:作者:(英)哈羅德·威特克等著、陳士宏等譯中國電影出版社
《動畫概論》:作者:聶欣如復(fù)旦大學(xué)出版社
《動畫電影探索》:黃玉珊余為政編著,臺灣遠流出版事業(yè)股份公司1997年出版