摘 要:概念設(shè)計是由分析用戶需求到生成概念產(chǎn)品的一系列有序的、可組織的、有目標(biāo)的設(shè)計活動,是利用設(shè)計概念并以其為主線貫穿全部設(shè)計過程的設(shè)計方法。3DMAX因其功能強大,擴展性好,操作簡單,與其它相關(guān)軟件配合流暢等特點,被廣泛應(yīng)用于概念設(shè)計領(lǐng)域。本文在對概念設(shè)計和3DMAX進(jìn)行概述的基礎(chǔ)上,探討了3DMAX在概念設(shè)計中的建模方法。
關(guān)鍵詞:3DMAX;3DMAX建模;概念設(shè)計
1 概念設(shè)計概述
概念設(shè)計是由分析用戶需求到生成概念產(chǎn)品的一系列有序的、可組織的、有目標(biāo)的設(shè)計活動,它表現(xiàn)為一個由粗到精、由模糊到清晰、由具體到抽象的不斷進(jìn)化的過程。概念設(shè)計是利用設(shè)計概念并以其為主線貫穿全部設(shè)計過程的設(shè)計方法。概念設(shè)計是完整而全面的設(shè)計過程,它通過設(shè)計概念將設(shè)計者繁復(fù)的感性和瞬間思維上升到統(tǒng)一的理性思維從而完成整個設(shè)計。在概念設(shè)計中,進(jìn)行方案創(chuàng)意時可以將體驗設(shè)計思想更好地融于其中,也就是更多地關(guān)注產(chǎn)品使用者的感受,而非產(chǎn)品本身。比如,針對不同用戶及愛好者的要求,在不同的虛擬環(huán)境中,讓他們親自體驗修改模型的感受;利用觸摸屏來選擇產(chǎn)品的造型、色彩、裝飾風(fēng)格等許多可選部件。在渲染和生成十分逼真的三維模型時,充分感受了自己所喜愛的產(chǎn)品在虛擬環(huán)境中的“真實”情況。甚至還可根據(jù)用戶的建議,邀請部分用戶直接與設(shè)計者一起對模型提出修改意見,觀察設(shè)計和修改過程,直至大多數(shù)人滿意為止。
2 3DMAX概述
3DMAX,全稱3D Studio Max,是美國Autodesk公司開發(fā)的基于PC系統(tǒng)的三維計算機建模和渲染軟件。該軟件圖形用戶界面,使用更方便,廣泛用于建筑設(shè)計,使用三維動畫,音頻和視覺的各種靜態(tài)和動態(tài)模擬現(xiàn)場生產(chǎn)。最大1.0版后,1.2,2.5,3.0,4.0,5.0(不打破了).....現(xiàn)在發(fā)展到9.0或更高,并逐步完善了燈光,紋理渲染,模型和動畫。的3ds max是建筑效果圖及動畫專業(yè)工具,現(xiàn)在的主要工具max5\\max6\\max7\\max7.5\\max8\\max9等分中文和英文,同時室內(nèi)建筑效果圖,建筑效果圖或室外生產(chǎn),3ds Max軟件強大功能和靈活性是最好的選擇,以達(dá)到創(chuàng)造性。對于為基本模式,物力,紋理和照明用于創(chuàng)建圖形文件制作的內(nèi)部和外部效果圖。
3DS MAX是目前世界上最暢銷、最流行的三維造型軟件,動畫和渲染解決方案,大幅增加的3ds max4其最新版本。它廣泛應(yīng)用于視覺效果,人物動畫和新一代的游戲開發(fā)領(lǐng)域。3dsmax的贏得了超過65項行業(yè)大獎,和3ds max4將繼承以往的成果和增加對下一代游戲設(shè)計的新角色動畫IK的系統(tǒng)交互的圖形界面。業(yè)界的3ds max4是最廣泛使用的模擬平臺,并集成了新的分級別會議(細(xì)分)表面和多邊形幾何建模,而且是動態(tài)的新顏色(ActiveShade)及元素渲染(渲染元素)集成功能的渲染工具。同時提供了先進(jìn)的3ds max4渲染和連接,如精神射線和RenderMan中,產(chǎn)生更好的渲染,如全景光,重點和分布式渲染功能。該軟件主要有四個特點:一是功能強大,擴展性好,建模功能強大,在角色動畫方面具備很強的優(yōu)勢,另外豐富的插件也是其一大亮點;二是操作簡單,容易上手,與強大的功能相比,3ds max可以說是最容易上手的3D軟件;三是和其它相關(guān)軟件配合流暢;四是做出來的效果非常的逼真。
3 3DMAX在概念設(shè)計中的建模方法
最大R2中,有三種建模方法,即,多邊形,NURBS的補丁和建設(shè)。采用三種不同的技術(shù)處理,結(jié)果是無止境的。每個方法作品以及該方法的優(yōu)點和不足之處將幫助您做出正確的設(shè)計選擇。雖然三種建模技術(shù)在功能上是不同的,但在MAX不應(yīng)該把它們當(dāng)作彼此獨立的部分。最好的模式建設(shè)過程中,嘗試結(jié)合幾種方法。例如,混合使用的多邊形建模和NURBS建模權(quán)力不會產(chǎn)生任何錯誤。應(yīng)將重點放在了建模方法的結(jié)果,只要效果好適應(yīng)。多邊形建模及其不足之處??梢允褂萌魏问虑槎噙呅谓!T诂F(xiàn)實中,幾乎沒有什么不能使用多邊形建模。使用足夠的細(xì)節(jié),你可以創(chuàng)建任何表面。其中一些型號,使用多邊形方法更合適。例如,在建筑模型是最常見的多邊形模型。由于許多物體,如墻壁,窗戶,門的角度,甚至家具。多邊形的表現(xiàn)對象需要大量的表面細(xì)節(jié)。隨著數(shù)量的增加面積,最大的性能會下降。但是,不要介意在工作站高調(diào),表面會導(dǎo)致成千上萬的性能顯著下降。這意味著,當(dāng)您創(chuàng)建geome嘗試必須小心。初學(xué)者最容易的事情,這些都是每個創(chuàng)建的失誤很多細(xì)節(jié)。補丁建模及其不足之處。所謂的補丁,這貝塞爾(Bezier曲線)表面薄膜短,是最大提供另一個曲面造型。比表面結(jié)構(gòu)的修補程序,但邊界的定義使用。這意味著,該邊界的位置,并確定其內(nèi)部形成的補丁方向。Beaier技術(shù)成為表面光滑區(qū)域內(nèi)。模形的最大好處是補丁細(xì)節(jié)表達(dá)得非常少,更符合形狀的輪廓光滑。這是一個沒有此限制,如果您已經(jīng)習(xí)慣了某種方式的造型,這些限制將是一個問題。從基本幾何或建網(wǎng)補丁補丁。但是,應(yīng)用程序修補程序編輯器(編輯補丁改性劑),您可以轉(zhuǎn)換多邊形表面的物體表面。除了簡單的多邊形網(wǎng)格,該方法在大多數(shù)情況下并不適用。
參考文獻(xiàn):
[1] 付黎明.工業(yè)產(chǎn)品造型設(shè)計研究[M].長春:吉林人民出版社,2002.
[2] 李建成.數(shù)字化建筑設(shè)計概論[M].北京:中國建筑工業(yè)出版社,2006.
[3] 錢志峰.工業(yè)設(shè)計基礎(chǔ)[M].南京:東南大學(xué)出版社,2002.
[4] 田少煦.數(shù)字設(shè)計目前面臨的主要問題[J].美術(shù)觀察,2003(3).
[5] 趙玲.基于3D MAX的模型優(yōu)化的研究[J].科學(xué)技術(shù)與工程,2010(26).