[摘要]數(shù)學是一門嚴謹而抽象的學科,游戲是促進學生積極主動學習的基本載體。在小學數(shù)學教學中,教師應把教學內(nèi)容寓于游戲之中,變單調(diào)、重復、類同的數(shù)學知識為游戲活動,變靜態(tài)的課堂教學為動態(tài)的數(shù)學活動,進而使學生在玩中學,在玩中獲取知識。
[關鍵詞]小學數(shù)學;教學;游戲
興趣是最好的老師。小學生的興趣是從無意興趣向有意興趣發(fā)展的,游戲以它的趣味性、競爭性、娛樂性、延展性,強烈地吸引著學生。因此,教師在數(shù)學課上要有意識地設計形式多樣、新穎有趣、學生喜聞樂見的各種數(shù)學游戲情境來調(diào)動學生的內(nèi)驅(qū)力。用游戲形式創(chuàng)造一個寬容、開放的學習環(huán)境,牢牢吸引學生的注意力,敲開學生智慧的大門,讓數(shù)學課堂充滿生機和活力。如何在小學數(shù)學教學中巧妙而有效地運用游戲呢?
一、巧用游戲的趣味性導入新課
“良好的開端是成功的一半 ?!焙玫膶肽芗袑W生的注意力,激發(fā)學生學習熱情和興趣,引起學生的認知沖突,使學生很快進入學習狀態(tài)。為此,筆者經(jīng)常根據(jù)教學內(nèi)容,巧妙設計一些具有趣味性的游戲,通過組織有興趣的小游戲?qū)胄抡n,以激起學生的求知欲望。在教學“排隊問題”時,筆者設計了一個讓學生做“小小裁判員”的游戲。
師:同學們,生活中的很多事情可以通過合理安排來提高做事的效率,(隨機課件出示情境圖文)甲、乙、丙和丁4個學生在學校大掃除時就遇到了問題。學校大掃除,甲、乙、丙、丁4個人同時排隊來打水,只有一個水龍頭。甲需要6分鐘,乙需要4分鐘,丙需要5分鐘,丁需要3分鐘。甲是這樣安排他們的打水順序的:先丁同學,再乙同學,其次丙同學,最后甲同學。小紅這樣安排合理嗎?
師:同學們,你們愿意來做小裁判評評甲說的有道理嗎?(生:愿意)
師:今天這節(jié)課,我們就走進“數(shù)學廣角”一起來研究這個問題。(隨機板書課題:卸貨問題)
通過以上游戲情境的創(chuàng)設,一石激起千層浪,學生們都想為做一個公正的小裁判而尋找著答案。
小學生注意力不持久,學習一段時間后,精神不集中,大腦處于疲倦狀態(tài),思維不活躍。在這時,教師可巧妙地利用游戲的競爭性,為使學生很快地進入學習狀態(tài),同時也使學生的思維活動時時刻刻處于興奮狀態(tài),為學生接受新知,進行創(chuàng)新思維打開大門。如在教學“分數(shù)的基本性質(zhì)”時,可引導學生動手操作,利用手中的材料涂一涂、折一折。在探索出許多新的分數(shù)和給定的分數(shù)相等時,如果此時還一味地讓學生折,學生已經(jīng)沒興趣參與到學習中來了。這時,筆者運用談話法為全班引進一個虛擬的競爭對手,激發(fā)學生的學習熱情:“小明是個善于留心觀察的孩子,他通過涂、折,發(fā)現(xiàn)了許多分數(shù)和原來的分數(shù)相等。他想和同學們挑戰(zhàn)從這些分數(shù)中發(fā)現(xiàn)了什么規(guī)律,你們愿意和他比一比嗎?”這樣,不僅調(diào)動了學生學習的積極性和主動性,還再次激起思維高潮,通過個個動手操作而達到了預期的教學目標,達到了事半功倍的效果。
二、活用游戲娛樂性鞏固新知
學生對新知的掌握需要一個吸收、消化的過程,這就需教師設計一些具有趣味性、發(fā)展性和開放性的習題,放手讓學生去發(fā)現(xiàn)、去探索,讓學生有思維的空間,并借助已有的知識來完成對新知識的建構。如在教學“因數(shù)和倍數(shù)”時,筆者設計了分一分的游戲:小紅6顆糖,動手分分看可以分給幾個小朋友?每個小朋友能分得多少顆糖?結果動手分下來之后,很多學生發(fā)現(xiàn)答案不唯一,其實就是利用因數(shù)和倍數(shù)的關系解決我們?nèi)粘I钪械膯栴},從而拉近了數(shù)學和生活的距離。
三、應用游戲延展性發(fā)展非智力因素
游戲是學生課余生活的主要形式,游戲教學法的巧妙運用,可以拓寬時空界限,發(fā)展學生的非智力因素。如教學完各種平面圖形的特征后,筆者設計了一個關于圖案設計的課外實踐游戲,要求有兩點:一是利用各種平面圖形設計圖案;二是給該圖案命名,即該圖案具有的實際意義。學生的積極性很高,設計出了各種各樣的圖案。通過活動,學生在游戲中發(fā)展空間觀念的同時,感到學習數(shù)學是一種美的享受。這樣,巧妙地利用實踐操作的游戲作業(yè),培養(yǎng)了學生的創(chuàng)新能力,增強了學生的自信心,真可謂一箭雙雕!
責任編輯 一覺