【摘要】高階思維能力是信息化教學(xué)設(shè)計(jì)的根本宗旨與核心目標(biāo)。文章在全面論述Second Life所特有的作用與功能及其與高階思維能力之間的關(guān)系基礎(chǔ)上,提出了Second Life對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的幾點(diǎn)啟示。
【關(guān)鍵詞】Second Life;高階能力;關(guān)系;啟示
【中圖分類號(hào)】G420 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【論文編號(hào)】1009—8097(2010)09—0028—04
高階思維能力是當(dāng)代社會(huì)人才需求的一個(gè)導(dǎo)向,是學(xué)習(xí)者得以生存與發(fā)展的必備技能,是新課改的發(fā)展方向,是信息化教學(xué)設(shè)計(jì)的根本宗旨與核心目標(biāo)。[1]而游戲化學(xué)習(xí)因其自身的特點(diǎn)(逼真場(chǎng)景、高度的交互與反饋、特定的規(guī)則、明確的游戲任務(wù)與持續(xù)的情感體驗(yàn)等)能夠很好地配合學(xué)校的正規(guī)教學(xué),使學(xué)習(xí)者通過(guò)角色扮演、探索、協(xié)作與競(jìng)爭(zhēng)等方式在完成游戲任務(wù)的同時(shí),進(jìn)行知識(shí)遷移,鞏固所學(xué)知識(shí),增長(zhǎng)其問題求解、決策、創(chuàng)新等高階思維能力?!暗诙松?Second Life,簡(jiǎn)稱SL)使在游戲引擎下的虛擬空間的學(xué)習(xí)[2]之實(shí)現(xiàn)成為可能。研究SL的教育潛能及其與高階思維能力的關(guān)系,可為目前教育游戲中學(xué)習(xí)者高階思維能力的培養(yǎng)提供一些參考。
一 Second Life:模擬人生的游戲化社區(qū)
Second Life是2003年7月美國(guó)林登實(shí)驗(yàn)室開發(fā)的一種模擬現(xiàn)實(shí)的大型多人在角色扮演游戲(Massively Muitiplayer Online Role Play Game,簡(jiǎn)稱MMORPG)社區(qū)。在該平臺(tái)發(fā)布的短短幾年的時(shí)間里,其用戶數(shù)量就以驚人的速度增長(zhǎng),到2008年3月,SL已擁有2500萬(wàn)用戶,并且能滿足15萬(wàn)用戶同時(shí)在線。[3]事實(shí)上,Second Life是一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)人生(社會(huì)與生活運(yùn)行機(jī)制)的三維虛擬環(huán)境,通過(guò)模擬真實(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲中的角色扮演機(jī)制與文本、語(yǔ)音聊天等交流方式的結(jié)合,可為用戶提供了一種較深層次的人生體驗(yàn)與人生經(jīng)歷,讓用戶真正擁有獲得新生的感覺。這種環(huán)境既可作為一種大型的RPG游戲,又可作為一種供用戶交流、協(xié)作的虛擬社區(qū)。
1 Second Life與一般游戲的區(qū)別
從游戲角度來(lái)說(shuō),SL擁有目前RPG游戲的一般特征:三維的模擬真實(shí)情景、角色扮演機(jī)制等。但這還不足以體現(xiàn)其優(yōu)勢(shì)。SL與一般RPG游戲的區(qū)別在于它是一個(gè)讓游戲者完全解開束縛、自由翱翔、模擬真正人生的虛擬空間。首先,SL具有很強(qiáng)的開放性與模擬性。既然模擬的是現(xiàn)實(shí)中的人生體驗(yàn),所以SL是一個(gè)沒有預(yù)定游戲目標(biāo)、游戲任務(wù)、故事情節(jié)、技能值、經(jīng)驗(yàn)值與獎(jiǎng)勵(lì)等游戲結(jié)構(gòu)要素的虛擬空間,而是游戲者通過(guò)角色扮演,自由探索,與他人協(xié)作交流,發(fā)展人際關(guān)系,塑造自身“虛擬人生”的游戲社區(qū)。與真實(shí)世界接軌是SL得以發(fā)展的源泉。這主要表現(xiàn)在兩個(gè)方面。其一是真實(shí)的游戲場(chǎng)景、工具,包括各種生活中流行的圖片、音樂、影片、物品等。其二,在SL中游戲者能夠進(jìn)行模擬真實(shí)的游戲活動(dòng)與純現(xiàn)實(shí)的社交或經(jīng)濟(jì)活動(dòng)。這些活動(dòng)既包括生產(chǎn)、銷售、廣告推銷、土地買賣等經(jīng)濟(jì)活動(dòng),又包括舉行研討會(huì)等社會(huì)活動(dòng)。游戲者可通過(guò)這些活動(dòng)來(lái)賺取空間中的L幣,甚至可在現(xiàn)實(shí)中來(lái)買賣這些“貨幣”。而且,目前很多企業(yè)(如IBM、英特爾、微軟等)也都入駐了SL,通過(guò)這一平臺(tái)展示、推銷和交易他們的最新產(chǎn)品。其次,SL空間中基本角色都是人,即“居民”,游戲者可根據(jù)自身的喜好,自由設(shè)定角色的形象、性別、性格、身高、體重、服飾等。另外,游戲者還可以隨時(shí)變更角色,如由“居民”變?yōu)椤肮治铩保踔辆褪怯螒蛘哒鎸?shí)的自我。再次,游戲者有四種自由的移動(dòng)方式:(1)基本的走、跑、跳;(2)駕駛交通工具;(3)無(wú)需借助任何工具的飛行;(4)瞬間的異地移動(dòng)。這些移動(dòng)方式使游戲者在SL空間中自由翱翔,以體驗(yàn)到電影或動(dòng)畫中的“超人”感覺,從而增加了吸引力與沉浸感。
2 三維的人性化的交互方式
從交互角度看,SL成功復(fù)現(xiàn)了虛擬社區(qū)、web2.0的主要特征,如社交性、創(chuàng)造性和真實(shí)性。[4]在SL中有很多供游戲者交流之平臺(tái),如聊天室形式、skype形式、電子郵件等,既可用于群體間的公開交流,又可用于兩人之間的私密交談;既滿足同步交流,又滿足異步交流;既包括文本聊天,又包括語(yǔ)音聊天。但與以文本或語(yǔ)音為主的交流方式相比,SL的交互方式更具人性化。在SL中,一方面游戲者通過(guò)選擇一些命令可使其替身表現(xiàn)出許多體態(tài)、表情與其他簡(jiǎn)單的動(dòng)作,這雖然不能與現(xiàn)實(shí)生活中的交流方式相提并論,但和現(xiàn)實(shí)中的交流方式卻十分相似,充分體現(xiàn)了人的本質(zhì),在心理上有效地拉近了游戲者之間的距離。另一方面,社區(qū)活動(dòng)中人與人交互的形式也與現(xiàn)實(shí)十分相似,例如在SL中可舉行不同規(guī)模的研討會(huì),主持人與嘉賓坐在同一談判桌上或位于臺(tái)上、臺(tái)下的不同位置進(jìn)行交談,還可輔之以類似“ppt”的“工具”進(jìn)行展示。而且,游戲者之間還可共處一室探討某種技能的獲得,如彈吉他。
3 游戲活動(dòng)呈現(xiàn)創(chuàng)造性
SL為其社區(qū)中的“居民”提供了豐富的創(chuàng)造工具與保護(hù)其“創(chuàng)造成果”的知識(shí)產(chǎn)權(quán)“政策”。在SL中,有很多基本的三維建模工具(或模型),例如立方體、圓柱、三棱錐等。利用這些工具,游戲者能夠構(gòu)造一些簡(jiǎn)單或較復(fù)雜的靜物,如桌椅、建筑等。而且,SL還為游戲者提供了一種該空間特有的編程語(yǔ)言(LSL語(yǔ)言)。通過(guò)使用該語(yǔ)言,游戲者能夠創(chuàng)造出屬于自己的物品(如房屋等)、復(fù)雜的動(dòng)作(如攻擊)、特效(如爆炸)或系統(tǒng)(如生產(chǎn)工具)等,使原本的不可能變?yōu)榭赡?。另外,SL還制定了一系列的保護(hù)學(xué)習(xí)者知識(shí)產(chǎn)權(quán)的政策,這從另一個(gè)側(cè)面激發(fā)了游戲者的創(chuàng)新意識(shí)。
二 高階思維能力的構(gòu)成
高階能力是“以高階思維為核心,解決劣構(gòu)問題或復(fù)雜任務(wù)的心理特征。具體是指問題求解、決策制定、批判性思維和創(chuàng)造性思維能力,是綜合運(yùn)用分析性、創(chuàng)造性和實(shí)踐性思維的能力。高階能力是學(xué)習(xí)高階知識(shí)、發(fā)展高階思維和實(shí)現(xiàn)知識(shí)遠(yuǎn)遷移的能力?!?[5]高階思維能力是高階能力的核心,主要由問題求解、決策、批判性思維與創(chuàng)造性思維構(gòu)成,如表1所示。
三 Second Life與高階思維能力培養(yǎng)的關(guān)系
SL不僅為用戶創(chuàng)設(shè)了一個(gè)虛擬的可交流的技術(shù)平臺(tái),而其所特有的技術(shù)支持,也對(duì)用戶的高階思維能力的培養(yǎng)具有潛在的積極影響?;赟L本身的功能與特點(diǎn)以及高階思維能力的基本內(nèi)涵與構(gòu)成,我們認(rèn)為SL與高階思維能力的培養(yǎng)有以下關(guān)系。
1 問題求解
建構(gòu)主義認(rèn)為,“適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)情境能夠幫助學(xué)生完成對(duì)新知識(shí)的意義建構(gòu)、促進(jìn)知識(shí)的遷移?!?[7]如前所述,SL是一個(gè)模擬現(xiàn)實(shí)人生的游戲化社區(qū),它能為游戲者提供模擬現(xiàn)實(shí)的活動(dòng)情景與社會(huì)性的三維交互方式。為此,在SL中建立近乎真實(shí)的、與現(xiàn)實(shí)生活相聯(lián)系的問題情景與學(xué)習(xí)情景是可行的。例如,在SL中的醫(yī)學(xué)教學(xué)中學(xué)習(xí)者可以扮演醫(yī)生、護(hù)士、病人,通過(guò)角色扮演可從不同的角度看到醫(yī)生如何與病人交流。在角色扮演之后,學(xué)習(xí)者還可以討論并反思他們的體驗(yàn),并把這些體驗(yàn)應(yīng)用于未來(lái)與病人的交往中。[8]由此可見,在SL中,一方面學(xué)習(xí)者與他人或情景中的對(duì)象相互作用的同時(shí),可將在學(xué)校正規(guī)學(xué)習(xí)、培訓(xùn)或生活中其他途徑學(xué)到知識(shí)應(yīng)用其中,實(shí)現(xiàn)遷移,鞏固所學(xué),建構(gòu)知識(shí)意義;另一方面SL也為學(xué)習(xí)者提供了獨(dú)立思考、交流協(xié)作與模擬實(shí)驗(yàn)的情境,有利于鍛煉其分析問題、制定計(jì)劃與解決實(shí)際問題的能力。
2 決策能力
如前所述,決策是在諸多對(duì)象中提取最有效的信息,選擇最優(yōu)的方案、方法的一種能力。顯然對(duì)于學(xué)習(xí)者而言,決策過(guò)程免不了分析、解釋、討論與檢驗(yàn)等環(huán)節(jié)。而SL中的社會(huì)性的交互方式與良好的模擬環(huán)境為這些環(huán)節(jié)的施行提供了有利的條件。根據(jù)2007年NMC的調(diào)查,51%的學(xué)習(xí)者認(rèn)為Second Life具有很強(qiáng)的交互性。[9]通過(guò)角色扮演(包括角色的體態(tài)、表情)與Web2.0相關(guān)技術(shù),學(xué)習(xí)者之間、學(xué)習(xí)者與教學(xué)者之間可以很好地實(shí)現(xiàn)社會(huì)性的人際交互(個(gè)人與個(gè)人、個(gè)人與群體、群體與群體)以及知識(shí)成果交互。基于此,師生之間能建立起一個(gè)強(qiáng)大的學(xué)習(xí)共同體,在相互協(xié)作中,共同體的成員之間可共享學(xué)習(xí)資源,明確各自分工,提出多種問題解決的方法,通過(guò)角色扮演與創(chuàng)造工具進(jìn)行模擬活動(dòng),構(gòu)建模擬實(shí)驗(yàn),比較各種方案的優(yōu)缺點(diǎn),在充分討論的基礎(chǔ)上選擇并決定最有效的方案與所需信息。例如在SL中的一個(gè)實(shí)習(xí)團(tuán)隊(duì)中包括商學(xué)、醫(yī)療、法律、信息技術(shù)、酒店管理等各個(gè)專業(yè)的學(xué)習(xí)者[10],這其實(shí)就是一個(gè)學(xué)習(xí)共同體,所有人為其團(tuán)隊(duì)的利益各盡所能(如建筑與信息技術(shù)專業(yè)的學(xué)生著手建造畫廊,企業(yè)管理專業(yè)的學(xué)生會(huì)幫助某位畫家進(jìn)行宣傳與策劃商業(yè)活動(dòng)),并提出自己認(rèn)為最佳的方案供討論與決策。
3 反思能力與批判性思維
根據(jù)NMC的調(diào)查,Second Life對(duì)模擬與交互活動(dòng)給予了較高的預(yù)期[11],而這正為學(xué)習(xí)者的觀察、反思與批判活動(dòng)的進(jìn)行提供了條件。由于SL探究情景的真實(shí)性、信息表征的多元性與良好的互動(dòng)性,在角色扮演與協(xié)作探究的過(guò)程中,學(xué)習(xí)者不僅可以展示自己的知識(shí)成果,更多時(shí)候還能夠觀察、了解他人的操作行為、活動(dòng)計(jì)劃或問題解決的方案等,以局外人的身份洞察、評(píng)價(jià)特定的意義或模式,反思自身的思想與行為,進(jìn)行模擬活動(dòng)。例如上述SL的實(shí)習(xí)團(tuán)隊(duì)中的方案討論中就存在批判與反思。
4 創(chuàng)造性思維
基本的建模工具與LSL語(yǔ)言的編程環(huán)境為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)提供了可能。尤其是利用LSL腳本語(yǔ)言,在鍛煉程序設(shè)計(jì)能力與邏輯思維的同時(shí),學(xué)習(xí)者能夠根據(jù)所學(xué)創(chuàng)設(shè)復(fù)雜的系統(tǒng)或?qū)嶒?yàn)環(huán)境,培養(yǎng)自身的創(chuàng)造能力。例如,EdBoost的“校園:青少年第二人生”項(xiàng)目中以SL作為中學(xué)生學(xué)習(xí)程序設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí)情境與設(shè)計(jì)平臺(tái),讓學(xué)習(xí)者利用LSL語(yǔ)言創(chuàng)建一些動(dòng)作、特效或?qū)ο?,如移?dòng)、爆炸、發(fā)射等,或者是當(dāng)碰到門,門可以被打開,坐上自己設(shè)計(jì)和建造的摩托車,讓它跑動(dòng)等。[12]這大大激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),培養(yǎng)了其程序設(shè)計(jì)與創(chuàng)新能力。由此可見,SL的開放性的交互、模擬與創(chuàng)造環(huán)境為學(xué)習(xí)者創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)提供了一定的條件。通過(guò)這一過(guò)程,一方面學(xué)習(xí)者能夠觀察到系統(tǒng)中對(duì)象與對(duì)象之間形象的互動(dòng),深刻理解有關(guān)原理或生活中的細(xì)微變化,如物理學(xué)中的核聚變、裂變、化學(xué)有害氣體如何污染環(huán)境、地理學(xué)中的一些天體之間的關(guān)系等;另一方面還能夠根據(jù)創(chuàng)新性的方案設(shè)計(jì)、研發(fā)解決諸如環(huán)境、城市規(guī)劃等現(xiàn)實(shí)問題復(fù)雜的系統(tǒng),在培養(yǎng)創(chuàng)新意識(shí)的同時(shí)建立社會(huì)責(zé)任。
四 對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)的啟示
一般地,有效的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)具有以下特征:“(1)提供高度的交互;和反饋;(2)有特定的目標(biāo)和規(guī)定的規(guī)則、程序;(3)能激發(fā)人的興趣;(4)提供連續(xù)的情感挑戰(zhàn);(5)讓學(xué)習(xí)者對(duì)學(xué)習(xí)任務(wù)產(chǎn)生投入感和沉浸感;(6)提供適合于任務(wù)的適當(dāng)工具;(7)避免出現(xiàn)破壞主觀體驗(yàn)的中斷。”[13]通過(guò)對(duì)Second Life的全面了解后,我們認(rèn)為在教育游戲中學(xué)習(xí)者高階能力之培養(yǎng)方面至少還可以得到以下啟示。
1 創(chuàng)設(shè)真實(shí)的、人性化的探究活動(dòng)情景
建構(gòu)主義認(rèn)為,學(xué)習(xí)者要完成對(duì)所學(xué)知識(shí)意義建構(gòu)的最好辦法是到現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)環(huán)境中去感受、體驗(yàn),即通過(guò)直接經(jīng)驗(yàn)來(lái)學(xué)習(xí)。[14]為此,創(chuàng)設(shè)真實(shí)的探究活動(dòng)情景是決定一個(gè)游戲化學(xué)習(xí)系統(tǒng)能否促進(jìn)學(xué)習(xí)的關(guān)鍵因素,也是實(shí)現(xiàn)“正規(guī)學(xué)習(xí)的理論知識(shí)——虛擬仿真世界——現(xiàn)實(shí)生活”之順暢遷移,培養(yǎng)學(xué)習(xí)者問題解決與決策能力的必要條件。如前所述,SL之多元化的信息表征(文本、圖片、音頻、視頻、肢體語(yǔ)言、表情等)、近乎真實(shí)的模擬情景以及社會(huì)化、人性化的交互方式(文本或語(yǔ)音聊天、角色扮演)有利于維持學(xué)習(xí)者在游戲環(huán)境中的學(xué)習(xí)體驗(yàn)與情感體驗(yàn),激發(fā)其學(xué)習(xí)的積極性,增強(qiáng)其歸屬感與沉浸感,促進(jìn)其遷移能力、問題解決與決策能力的形成。因此,利用模擬仿真技術(shù)與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)構(gòu)建沉浸式游戲情境,設(shè)計(jì)綜合性、與生活聯(lián)系緊密的游戲任務(wù)鏈或問題鏈以及在游戲情境中創(chuàng)建多種交流平臺(tái)(研討會(huì)等)與交互方式(文本或語(yǔ)音聊天、表情、體態(tài)或動(dòng)作),是培養(yǎng)學(xué)習(xí)者的高階思維能力(尤其是問題解決與決策能力)的有效手段。
2 為學(xué)習(xí)者提供觀察與反思平臺(tái)
任何有效的學(xué)習(xí)都是需要經(jīng)過(guò)不斷反思,體驗(yàn)式學(xué)習(xí)理論的創(chuàng)始人David Kolb(1984)[15]把觀察反思作為體驗(yàn)式學(xué)習(xí)的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。由此可見,以體驗(yàn)式學(xué)習(xí)為理論基礎(chǔ)的教育游戲也更要強(qiáng)調(diào)觀察與反思。首先,應(yīng)設(shè)置合理的角色扮演機(jī)制,為學(xué)習(xí)者提供以旁觀者的身份觀察游戲空間中他人的行為與信息轉(zhuǎn)換的機(jī)會(huì),使之能以批判者的眼光洞察“周圍”的一切。其次,可設(shè)計(jì)規(guī)模較小的探究活動(dòng)并建立學(xué)習(xí)者的個(gè)人檔案袋。在每一個(gè)“小探究”之后,讓學(xué)習(xí)者反思自身的行為,并將反思筆記保存到檔案袋中。這樣既不會(huì)破壞游戲體驗(yàn)的連續(xù)性,又能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者提供反思的機(jī)會(huì),促進(jìn)其知識(shí)意義的建構(gòu)與批判性思維的培養(yǎng)。
3 提供支持創(chuàng)新的工具與建立鼓勵(lì)創(chuàng)造的機(jī)制
相對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界,虛擬的游戲環(huán)境能夠?yàn)閷W(xué)習(xí)者創(chuàng)設(shè)模擬真實(shí)、靈活自由的空間。通過(guò)設(shè)計(jì)、組裝復(fù)雜邏輯的系統(tǒng)、工具,學(xué)習(xí)者能夠進(jìn)行虛擬實(shí)驗(yàn),理解知識(shí)原理,解決游戲中的問題,完成游戲任務(wù),達(dá)到學(xué)習(xí)目標(biāo)。相對(duì)而言,更有利于其創(chuàng)造性思維的培養(yǎng)。在這方面SL中的鼓勵(lì)與激發(fā)創(chuàng)造的理念與手段很值得我們借鑒,如LSL語(yǔ)言。但對(duì)大多數(shù)成人來(lái)說(shuō),編程與創(chuàng)造尚有困難[16],何況是中小學(xué)生?為此,筆者認(rèn)為要培養(yǎng)學(xué)習(xí)者(尤其是中小學(xué)生)的創(chuàng)造性思維,提高其創(chuàng)新能力,可在教育游戲中設(shè)計(jì)能夠輔助學(xué)習(xí)者進(jìn)行創(chuàng)造活動(dòng)的角色,在適當(dāng)?shù)沫h(huán)節(jié)給學(xué)習(xí)者提供幫助,如NPC。另外,應(yīng)充分發(fā)揮游戲中教師的作用。在教育游戲中,教師可通過(guò)角色扮演在完成游戲任務(wù)、學(xué)習(xí)核心概念與聯(lián)系游戲問題情景等方面給予學(xué)生鼓勵(lì)與幫助[17],這同樣有利于其利用所學(xué)知識(shí)原理來(lái)進(jìn)行創(chuàng)造性的活動(dòng)。
五 結(jié)束語(yǔ)
總之,Second Life是一種將在線游戲與虛擬社區(qū)相結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)空間,具有極強(qiáng)的開放性、模擬性與創(chuàng)造性,為用戶提供了更為廣闊的發(fā)揮空間,無(wú)形地提高了用戶之參與意識(shí)和積極性,并與新課程改革人目標(biāo)——培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)及分析問題、解決問題的綜合素質(zhì)等,極為吻合,對(duì)于教育游戲的設(shè)計(jì)無(wú)疑有值得借鑒之處。但對(duì)于教與學(xué)而言,該平臺(tái)也存在一些瓶頸,如游戲活動(dòng)中用地需要付費(fèi)、游戲技能要求高、學(xué)習(xí)者創(chuàng)新與編程能力不強(qiáng)以及語(yǔ)言障礙等問題。為此,我們應(yīng)根據(jù)國(guó)情的需要來(lái)借鑒Second Life中對(duì)教育游戲設(shè)計(jì)有利的部分,彌補(bǔ)或摒棄其不足之處。
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