【摘要】教育游戲設(shè)計是一個系統(tǒng)化的過程,情感化的理念是在設(shè)計的過程中考慮人們的情感體驗。教育游戲的情感化設(shè)計是將情感化的理念用于教育游戲設(shè)計的過程,運用恰當?shù)牟呗栽趯⒔虒W內(nèi)容整合到游戲的過程中注入情感,以使用戶在使用教育游戲的過程中獲得積極的情感體驗,從而提高教育游戲的應(yīng)用效果。教育游戲的情感化設(shè)計可以從教學設(shè)計情感化和游戲化學習環(huán)境情感化兩個方面出發(fā),從本能層、行為層和反思層三個層面進行設(shè)計。
【關(guān)鍵詞】教育游戲;情感化;設(shè)計
【中圖分類號】G420 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2010)09—0032—04
隨著各種新興媒體和技術(shù)在教育領(lǐng)域中的應(yīng)用,教育游戲以其“寓教于樂”的優(yōu)勢越來越受到教育者的重視。教育游戲是教育和游戲相整合的產(chǎn)物,它應(yīng)用游戲化的學習環(huán)境來進行教育,為激發(fā)學生的學習動機和提高學生的學習興趣創(chuàng)造了條件,其目的是優(yōu)化教學效果,使學生更有效地學習。開發(fā)教育性和趣味性并重的教育游戲已經(jīng)成為教育工作者關(guān)注的熱點問題,而教育游戲的設(shè)計是開發(fā)的前提,良好的教育游戲設(shè)計是保障教育游戲應(yīng)用效果的必要條件。教育游戲的情感化設(shè)計是賦予教育游戲以情感,以使教育游戲更好地帶給用戶積極的情感體驗。
一 教育游戲的概念界定
荷蘭學者胡伊青加將游戲定義為:一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受,但又有絕對的約束力;游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它“不同于日常生活”的意識。[1] 游戲可以帶給人們很多積極的情感體驗,因此受到人們的鐘愛。教育游戲是在電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲盛行的環(huán)境中應(yīng)教育的需求而提出的,旨在結(jié)合電子游戲、網(wǎng)絡(luò)游戲和教育的優(yōu)點,來更好地為教育服務(wù)。“教育游戲”尚屬新生事物,對于教育游戲的概念,目前學術(shù)界還沒有形成統(tǒng)一的認識。美國教育心理學教授格萊德勒(Margaret E. Grader)認為,從廣義上來看,教育游戲是“一種競爭性的練習,其目標是獲得勝利,同時選手必須運用學科知識或其它有用的知識促進練習并獲得勝利”。[2]《中國遠程教育》雜志市場研究室[3]在2004年“教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告”中指出,從狹義上看,教育游戲是指在計算機及網(wǎng)絡(luò)支持下的具有教育意義的游戲。教育游戲是能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。它包括兩類:一類是具有教育意義的電腦游戲,即游戲的目標不是為教學服務(wù)的,但因其激勵機制、游戲過程、游戲環(huán)境、游戲規(guī)則、動機成分等因素能為教學所用,通過教師的引導能夠達到教學目標;另一類是針對教學目標專門設(shè)計的學科教育游戲,它強調(diào)教學性,有著明確的教學目標和具體的教學內(nèi)容,并且含有經(jīng)過仔細考慮的教學策略。[1]
本文研究的教育游戲主要是狹義的教育游戲:專門為教育而設(shè)計的游戲軟件,游戲的內(nèi)容緊密地和教材聯(lián)系在一起,它強調(diào)教學性,有著明確的教學目標和具體的教學內(nèi)容。
二 教育游戲設(shè)計概述
教育游戲的設(shè)計是教育游戲開發(fā)的前提,良好的教育游戲設(shè)計對于整個開發(fā)過程是至關(guān)重要的。教育游戲設(shè)計是根據(jù)教學目的和內(nèi)容,對游戲的場景、情節(jié)等進行規(guī)劃設(shè)計,用來傳遞教學內(nèi)容,從而完成教學目標的系統(tǒng)化的活動或程序。
1 教育游戲設(shè)計的原則
教育游戲設(shè)計不同于一般游戲類軟件的設(shè)計,教育游戲設(shè)計首要的、最基本的原則就是教育性與游戲性的兼顧與平衡。
作為游戲設(shè)計的范疇,教育游戲設(shè)計必須遵循游戲設(shè)計的規(guī)律,包含游戲設(shè)計的一切要素;作為教育軟件的一員,為了保證良好的教學效果,教學設(shè)計也是必須重視的環(huán)節(jié)。[4]
在教育游戲設(shè)計中,教育性與游戲性如何達到完美的平衡,一直是教育游戲的研究者們思考和力圖解決的問題。教育性與游戲性的完美平衡是指教育游戲可以用來傳遞教學內(nèi)容、完成教學目標,并且能很好地調(diào)動學生的興趣和積極性。其中,傳遞教學內(nèi)容、完成教學目標是教育性的體現(xiàn);能調(diào)動學生的興趣和積極性、吸引學生的注意力是游戲性的體現(xiàn)。
2 教育游戲設(shè)計的過程
教育游戲的設(shè)計最關(guān)鍵的問題就是如何將教學內(nèi)容融入游戲的過程中,而又不對其娛樂性產(chǎn)生太大的影響。要解決這一問題,就必須設(shè)計實現(xiàn)教學內(nèi)容向游戲情節(jié)、場景的有效轉(zhuǎn)化。在教育游戲的設(shè)計過程中,必須在全面的需求分析的基礎(chǔ)上,以教學設(shè)計為核心,借鑒娛樂性電子游戲的設(shè)計方法。[5]因此,我們可以將教育游戲設(shè)計分成兩個基本環(huán)節(jié):一是教學設(shè)計,即將教學內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)容,將教學內(nèi)容設(shè)計到游戲的情節(jié)和場景中;二是游戲設(shè)計,即游戲過程的規(guī)劃與設(shè)計;這兩個環(huán)節(jié)不是獨立的,而是相互聯(lián)系,不可分割的。根據(jù)教育游戲設(shè)計過程中各要素之間的依賴關(guān)系,將整個設(shè)計過程進行細化分解,得出教育游戲設(shè)計過程如圖1所示。
需求分析是發(fā)現(xiàn)問題的階段,通過訪談、問卷調(diào)查等多種方式廣泛收集教師、家長、學生和教育主管部門的意見,發(fā)現(xiàn)當前教育中存在的問題并明確適合用教育游戲的方式去解決的問題,從而為教育游戲的定位提供依據(jù)。游戲定位是包括設(shè)計目標定位、用戶定位和使用場合定位,明確教育游戲針對的學習內(nèi)容是什么,面向哪些用戶,是用于課堂教學還是學生課外學習等,為故事情境的編寫提供依據(jù)。游戲故事背景編寫階段就是要根據(jù)游戲內(nèi)容和用戶的年齡心理特征等概要編寫故事的背景梗概。教學設(shè)計環(huán)節(jié)是相對重要的環(huán)節(jié),此環(huán)節(jié)主要任務(wù)是將知識點融入游戲的情節(jié)和場景當中。游戲情節(jié)設(shè)計階段是結(jié)合故事場景和教學設(shè)計進行情節(jié)設(shè)計,同時包括游戲過程中的交互和反饋機制設(shè)計等。腳本編寫將具體的設(shè)計寫成腳本,腳本是后續(xù)開發(fā)工作的藍圖。
三 情感化設(shè)計概述
1 什么是情感化設(shè)計
《心理學大辭典》中認為:“情感是人對客觀事物是否滿足自己的需要而產(chǎn)生的態(tài)度體驗”。情感是人特有的一種體驗,其他任何事物本身都不具備情感。研究發(fā)現(xiàn),情感在判斷、感知、學習和其它許多認知功能中扮演了重要角色,它可使人類在解決問題方面更富有創(chuàng)造力和靈活性。情感分為積極的情感和消極的情感,前者包括濃厚的興趣、充分自信、強烈的動機、愉快、驚喜等;而后者則包括焦慮、害怕、羞澀、憤怒、沮喪、懷疑等。[6]
情感化設(shè)計理念源于認知心理學領(lǐng)域。唐納德#8226;A#8226;諾曼在《情感化設(shè)計》一書中提出情感化的設(shè)計理念,他站在“以人為中心”的角度去探索人與技術(shù)的關(guān)系,運用設(shè)計心理學分析了人類情感的多樣性,揭示了人的情感與產(chǎn)品之間的微妙關(guān)系。情感化是一個賦予事物情感的過程,是一種創(chuàng)作行為。教育游戲的情感化設(shè)計就是人的情感賦予教育游戲的設(shè)計過程中,同時要給學習者帶來積極的情感體驗。教育游戲是承載人的情感的載體,同時也成為給人帶來積極情感的工具。在這個過程中,情感看似在傳遞,其實情感的承載者及其意義是有本質(zhì)區(qū)別的。如圖2所示,情感(a)包括被人們認可的客觀的情感,是理性的、積極的情感;情感(b)是附在教育游戲上的情感,其實是一種信息,可以被加工處理的;情感(c)是學習者通過使用教育游戲?qū)W習獲得的情感,其實質(zhì)意義是心理學上相對于認知而言的情感。[7]本文所研究的主要是由a到b的過程中如何進行情感化設(shè)計,b到c的過程實質(zhì)上是教育游戲應(yīng)用階段的情感變化,但是在設(shè)計的過程中也要盡可能地關(guān)注教育游戲可能帶給人們的情感體驗。
2 情感化設(shè)計的目標
唐納德#8226;A#8226;諾曼把情感化設(shè)計的目標明確劃分為三個層次:本能層(viscera)、行為層(behavior)和反思層(reflective)。所謂本能層就是給人帶來感官刺激的那一層內(nèi)容,例如一個游戲場景設(shè)計得非常美觀,給人賞心悅目的視覺感受,這就是教育游戲的本能層在起作用。行為層是指用戶必須學習掌握技能,并使用技能去解決問題,在這個動態(tài)過程中獲得成就感和愉悅感。如在教育游戲的過程中,用戶學習游戲的使用規(guī)則,去更好地進行游戲,以完成任務(wù)(闖關(guān))或者戰(zhàn)勝對手,在這個過程中獲得成就感。反思層指的是由于前兩個層次的作用,在用戶內(nèi)心產(chǎn)生的更深度的情感、意識、理解、個人經(jīng)歷、文化背景等種種交織在一起所造成的影響,這是一種被提升的、復(fù)雜的情感。[8]情感化設(shè)計的發(fā)展與UCD(User-Centered Design)的研究是密不可分的,情感化設(shè)計最基本的原則就是“以用戶為中心”,教育游戲設(shè)計要遵循用戶心中的情感概念原型,如教育游戲界面美感的設(shè)計,大眾心中都有一個關(guān)于美感的概念原型,我們要遵循大眾化的審美需求;同時教育游戲設(shè)計也要注重交互設(shè)計的情感化,使用戶在人機交互和人際交互中獲得積極的情感體驗。
四 思考:教育游戲的情感化設(shè)計策略
教育游戲的情感化設(shè)計要同時關(guān)注教育游戲設(shè)計和情感化設(shè)計的原則,將情感化設(shè)計的理念整合到教育游戲設(shè)計的過程中,從而實現(xiàn)將教學內(nèi)容和游戲化的學習環(huán)境更自然地結(jié)合,使用戶在使用教育游戲的過程中更方便地獲得積極的情感體驗,實現(xiàn)教育性和游戲性更有效地整合。教育游戲使用游戲化的學習環(huán)境傳遞教學內(nèi)容,因此其情感化設(shè)計包括教學設(shè)計的情感化和游戲化學習環(huán)境的情感化設(shè)計。
1 教學設(shè)計的情感化
從圖1教育游戲的設(shè)計過程可以看到,教學設(shè)計是在需求分析、游戲定位和游戲故事梗概編寫的基礎(chǔ)上進行的,其主要作用就是篩選知識點,并將知識點整合到游戲的情節(jié)和場景中。教學設(shè)計的情感化就是教育游戲的設(shè)計者要在教學設(shè)計過程中注入情感,盡力使枯燥乏味的教學內(nèi)容自然地融入到有趣的故事情節(jié)中。比如“A的夢想”小游戲,這是一款用來學習字母A發(fā)音的游戲,它將和字母A有關(guān)的單詞變成一個有趣的小故事來展現(xiàn),這樣就使知識不再那么枯燥乏味。故事的編寫要針對教學內(nèi)容,并且要適合游戲用戶的心理等各方面的特點,滿足他們的需求。
2 游戲?qū)W習環(huán)境設(shè)計的情感化
(1) 教育游戲界面設(shè)計的情感化
這里所說的教育游戲界面設(shè)計是指靜態(tài)的游戲場景的設(shè)計,屬于本能層次的情感化設(shè)計。教育游戲的界面要注重游戲場景設(shè)計的美感、趣味感,即游戲場景要帶給用戶賞心悅目的視覺享受。場景設(shè)計的美感要盡量滿足用戶的審美需求,可以在需求分析的過程中對用戶進行這方面的調(diào)查,掌握用戶的美感需求,從而為教育游戲界面設(shè)計的情感化提供依據(jù)。結(jié)合游戲的教學內(nèi)容和用戶的特點,游戲場景中的整體色彩搭配以及圖形、圖標、字體等要看起來很美觀大方、有趣、能引人注意,呈現(xiàn)出圓潤、憨厚、笨拙可愛、親和力等使界面具備趣味性的特征,它追求的是能激發(fā)人們的好奇心,并能在瞬間帶給人一種驚喜、快樂的情感體驗。[9]
(2) 教育游戲任務(wù)設(shè)計的情感化
美國心理學家Yerkes和Dodson認為,中等程度的動機激起水平最有利于學習效果的提高。游戲中非常容易或者非常難完成的游戲任務(wù)都不會給學習者帶來挑戰(zhàn),具有適中的挑戰(zhàn)難度的活動將會帶來最大的內(nèi)部動機,滿足學習者的勝任感。[10]因此,游戲任務(wù)(與教學內(nèi)容有關(guān)系)應(yīng)具有對于學習者來說清晰的且難度適中的挑戰(zhàn),這樣才能更有效地帶給游戲用戶積極的情感,有利于學習效果的提高。
(3) 教育游戲交互設(shè)計的情感化
對于任何一種游戲,交互設(shè)計都處于設(shè)計過程中相當重要的地位,交互是教育游戲的靈魂。交互是一個動態(tài)的過程,它包括人機交互和人際交互。無論是網(wǎng)絡(luò)版游戲還是單機版游戲,人機交互都是必不可少的,而人際交互通常是在網(wǎng)絡(luò)版的游戲中體現(xiàn)。
交互設(shè)計的情感化屬于行為層次的情感化設(shè)計,主要體現(xiàn)在使用戶在游戲過程中獲得良好的體驗感和沉浸感。因此,在進行教育游戲交互情感化設(shè)計時,應(yīng)注意以下幾個方面。
① 交互的友好性是最基本的方面,每一操作對用戶來說應(yīng)是符合思維邏輯的。
② 易學易用性原則也日益被設(shè)計者重視,因為如果一個產(chǎn)品過于復(fù)雜,那么你就不能很好地使用它。
③ 即時有效的反饋機制也是設(shè)計中的一個重要方面,充分運用反饋規(guī)律,給游戲用戶以即時有效的反饋。用戶是很希望能即時得到反饋信息的,如果沒有反饋,用戶便總會思索自己的操作是否產(chǎn)生了預(yù)定的效果。
④ 在綜合考慮學習內(nèi)容和學習者特點的基礎(chǔ)上,盡量設(shè)計人際交互的因素。調(diào)查表明,人際交互獲得的愉悅感和滿足感明顯多于人機交互,這也是當前網(wǎng)絡(luò)游戲風靡的主要原因。[11]
(4) 教育游戲?qū)W習者支持設(shè)計的情感化
學習者支持設(shè)計包括反饋信息和幫助信息的設(shè)計等,幫助信息能夠引導用戶自己完成相應(yīng)的操作,起到向?qū)У淖饔茫屖褂谜呙靼子螒虻墓δ芗安僮鞣椒?。反饋信息是根?jù)用戶的操作給予的評價或者反饋性的引導。幫助信息和反饋信息的明了性、易讀性是很重要的,其內(nèi)容的設(shè)計要符合用戶的年齡和心理特點,語言組織恰當、富有情感,圖片富有趣味性等;其呈現(xiàn)方式要給人耳目一新的感覺,吸引用戶的注意力。
五 總結(jié)
當今科學技術(shù)與社會經(jīng)濟文化的發(fā)展奠定了時代的物質(zhì)基礎(chǔ),物質(zhì)上的富足使人們更加注重自我的情感需求。情感化設(shè)計充分重視人的內(nèi)心情感需求和精神需要,越來越受到人們的重視。教育游戲是將教學內(nèi)容有效整合到游戲的過程中,教學內(nèi)容的融入勢必影響到游戲本身的娛樂性,教育性和游戲性的完美結(jié)合是教育游戲追求的目標。教育游戲的情感化設(shè)計以教育游戲帶給用戶的情感體驗為中心,在整個游戲設(shè)計的過程中重視情感的注入,使教育游戲附有情感,并可以帶給用戶積極的情感體驗。反思層次的情感化是一個多方面的復(fù)雜的情感交叉過程,不便進行設(shè)計和可視化,我們可以盡可能地從本能層和行為層進行教育游戲的情感化設(shè)計,使設(shè)計可以無限接近反思層次的情感化。
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