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        “視感影像”分析法在動畫制作中的應用研究

        2010-12-31 00:00:00林朝平
        成才之路 2010年24期

        摘要:動畫是一門視覺藝術(shù),動畫設計與制作原理是基于人體眼球感知物體的一種成像能力,這種能力是我們進行動畫設計的重要依據(jù)。如今,動畫教學的程式化使其陷入一種困境,嚴重阻礙動畫教育教學發(fā)展。研究“視覺影像”是動畫設計與制作的前期依據(jù),由此形成的方法能夠幫助學生很好地學習和探索動畫制作技藝,從而擺脫這種困境。

        關(guān)鍵詞:視覺藝術(shù);動畫設計與制作;動畫教學;困境;視覺影像

        一、 “視覺影像”分析與動畫設計的關(guān)系

        動畫是根據(jù)人體眼睛觀察事物(運動物體)的視感特征來還原印象,可以說,動畫是創(chuàng)造運動幻覺的機器,它創(chuàng)造的是現(xiàn)實的幻覺,但不是現(xiàn)實本身。由于動畫運動的最基礎(chǔ)的幻覺就吻合人的視覺機制本身所具備的天生固有的功能。它通過繪畫把運動變化的事物表現(xiàn)出來,還原眼睛看到的動態(tài)世界。動畫是通過繪畫來表現(xiàn)事物,因此它不可能像攝影那樣真實記錄和還原事物影像,它是對“視感效果”的仿真模擬,視感影像其實又是視覺感官和心理思維的總體現(xiàn),所以研究“視感影像”是動畫制作的前提,只有學會對視感影像分析的方法才能快速合理地表現(xiàn)動畫,由此形成動畫設計與制作的方法和技巧。而傳統(tǒng)的動畫教學忽略了動畫產(chǎn)生本質(zhì)對動畫制作的重要性,只是死板地傳導傳統(tǒng)動畫制作技術(shù),培養(yǎng)的學生往往只知其然不知其所以然,不能靈活運用動畫制作技能和知識。因此,學生對動畫的設計與制作不但要會做,而且還要知道為什么這樣做?還可不可以那樣做?只有帶著這樣的思想學習動畫制作才能獲得成功。

        培養(yǎng)良好的學習方法和習慣是動畫教學的關(guān)鍵?!耙暩杏跋瘛狈治鍪菑膭赢嫯a(chǎn)生根源上探索其設計思路,它能夠幫助我們很直觀地完成動畫設計與制作,其實效性很強,很符合職業(yè)教育教學理念。

        二、 “視感影像”分析法在動畫設計與制作中的應用

        我們觀看的動畫畫面是一個整體視覺印象,它是由眾多圖形圖像元素排列組合的綜合反應結(jié)果。動靜交替、遠近層次、虛實對比、光色渲染、以及音聲效補償?shù)?。而這眾多的元素在具體的動畫中可以根據(jù)人體視感規(guī)律及特性作任意的組合。同一個鏡頭有很多種表現(xiàn)方法,就看哪一種更適合劇情的發(fā)展需要。因此,動畫的生產(chǎn)制作需要精心設計和布置才能夠產(chǎn)生視覺認同的動畫效果。怎樣才能夠?qū)崿F(xiàn)這種預期呢?下面就讓我們看看“視覺影像”分析法在動畫設計與制作中的應用。

        1. 視覺印象分析

        視覺印象是人的眼睛觀看事物后留下總體的圖形圖像視覺效果,這種印象是動畫設計的前期依據(jù),后續(xù)的一切工作都是為表現(xiàn)和營造這種視覺效果。視感印象不同的人有不同的具象能力,對于經(jīng)常從事動畫繪制的人來說,圖像的記憶、構(gòu)建、描述、表現(xiàn)等能力較強,對于那些剛剛接觸動畫制作的學生來說是一件相當困難的事情。盡管他們經(jīng)歷和觀看過某些圖像,但其印象相當模糊,根本不懂得如何表述和分析視感印象,更談不上圖像的構(gòu)建及組合。因此,視覺印象分析是需要訓練的,并且按照動畫設計與制作邏輯解讀訓練,同時養(yǎng)成良好視覺影像分析的習慣,才能很好地幫助學員提煉和構(gòu)建動畫設計元素。

        2. 圖形圖像采集

        視感印象是一種思維幻影,其圖像效果是抽象的,有很大的不確定性。抽象的圖像不便于表現(xiàn),而且有些時候的動畫設計是我們根據(jù)自己的生活經(jīng)驗虛構(gòu)出來,因此這類圖像的表現(xiàn)就更加有難度了。而采用圖形圖像采樣法,就可以很好地解決這些難題。當我們對所要表現(xiàn)的動畫進行設計時,可以根據(jù)預期進行動畫圖形圖像采樣。

        再怎么虛幻的動畫也必須來源于生活,要不就會失去其真實感。虛幻的圖像也是創(chuàng)作者依據(jù)其生活經(jīng)歷為素材進行創(chuàng)新和加工的結(jié)果??陀^世界的物態(tài)影像是動畫設計重要素材依據(jù),所以,動畫前期圖形圖像采樣及素材收集是極其重要的,它可以大大提升動畫生產(chǎn)實效性。一些動畫巨作如《獅子王》《埃及王子》《千與千尋》等,在其生產(chǎn)制作前期要花費大量的時間、物力、財力等,到一些國家的名勝古跡進行采風,其目的就是為了采集素材,準備動畫制作的參考資料,畢竟思維圖像構(gòu)建能力存在著一定的局限性。所以,圖像采集是影像資料收集的主要途徑,而動畫藝術(shù)本身,就是來源生活而高于生活。

        3. 動態(tài)影像分解與組織

        動畫分鏡頭是一幅靜態(tài)的圖像畫面,它對文字劇本概括表達,離動畫制作還具有一定的距離。要實現(xiàn)其動畫效果,必須理解分鏡畫面的表現(xiàn)意圖。因此,動畫圖像的分解和組織是實現(xiàn)動畫制作的關(guān)鍵,通常這個環(huán)節(jié)在行業(yè)里叫做“設計稿”。設計稿就是根據(jù)動畫分鏡要求進行動畫制作的整體規(guī)劃,它是動畫表現(xiàn)成功與否的關(guān)鍵。設計稿就是把靜態(tài)的圖像分解成多個元素。這些元素首先根據(jù)動畫效果的需要劃分層次(前景、中景、遠景和背景);其次是根據(jù)各層次具體需要確定動態(tài)和靜態(tài)元素;最后將圖像元素進行組接,把各層次所有表現(xiàn)的動靜態(tài)畫面按鏡頭運動需要組織在一起,就形成生動的動畫效果。

        4. 動畫的表現(xiàn)規(guī)律

        在動畫制作過程中,圖像運動元素是需要提煉和組合的,它是動畫表現(xiàn)的關(guān)鍵??偟膩碚f,動畫制作應注重以下幾方面:

        (1)不同景別中動畫的表現(xiàn)方法。動畫鏡頭會根據(jù)故事發(fā)展需要設定一定景別來塑造劇情,基本的景別劃分為:遠景、全景、中景、近景和特寫。同樣的角色在不同的景別里表演相同動作,動畫設計會有所不同。

        以一個角色在遠景、中景、近景中走路動畫為例,遠景走路動畫只要把握身體的移動和腳的輕微張合便可;而中景要表現(xiàn)出角色所有跨步和擺臂動作,到了近景只要畫好角色肩部的擺動即可。這些動畫表現(xiàn)之所以有那么大的差別,其根源還是在于我們的眼睛,因為遠景表現(xiàn)的是眼睛觀看遠處物象的視感效果,而遠處的物體人眼只能觀其大形,因而沒必要做動畫時表現(xiàn)遠景角色走路的具體細節(jié),要不然就是浪費。在中景中我們是能夠清楚看到角色的運動動態(tài)的,因此必須嚴格按照人體走路的運動規(guī)律和節(jié)奏表現(xiàn),但其衣紋褶皺等可以減弱或忽略表現(xiàn),因為沒人看清楚,眼睛視覺的重心也不可能在這些細節(jié)上,這一切也是由于眼睛的視感特性所決定的。在近景時角色的下半身大部分不會出現(xiàn)畫面中,因此沒必要表現(xiàn),但其擺臂導致的衣紋褶皺變化要表現(xiàn)好,人體的局部在畫面中占有相當大面積,眼睛關(guān)注的信息有限,如果沒這些細節(jié)畫面將顯得很單調(diào),即失真。

        (2)動畫中的相對運動——動與靜。在動畫中表現(xiàn)一個人走路,通常有兩種方式:一種是人動,背景不動(固定);另一種是人在原地動,背景移動(假動)。這兩種方法在動畫制作會經(jīng)常遇到,它們的制作原理來源于眼睛觀看事物而產(chǎn)生的相對運動。實際工作中后者顯然比前者省事,因為,前者如果是從畫面從左走到右,它必須根據(jù)角色運動的距離一張一張繪制動畫,工程量較大;而后者則不需要畫從左走到右的所有動畫張數(shù),只需要畫出人物的原地循環(huán)走,然后移動背景即可。隨著電腦技術(shù)的發(fā)展,第一種方式完全可以用第二種替代,那就是圖像成組,通過移動成組圖像來實現(xiàn)角色行進的動畫效果,這種方法在Flash動畫制作中應用率相當高。

        有些時候,幾張靜態(tài)的圖像也能表現(xiàn)出運動動畫效果。比如,表現(xiàn)一個角色正面走向畫面的鏡頭效果,我們可以準備好特定動畫用長背景和有一個角色的正面。背景按特定的方向移動就能夠襯托出角色的運動,而角色只需要扮演出人體走路時上下起伏的狀態(tài)即可。我們會驚奇地發(fā)現(xiàn),畫面中的角色運動起來了,其實這就是“視覺影像”分析的結(jié)果。

        (3)動畫表演重心的重要性。動畫設計與制作是構(gòu)建虛擬的動態(tài)世界,在動畫的表現(xiàn)過程中,動態(tài)元素要根據(jù)劇情需要而有所取舍。一般觀眾的視覺重心會集中畫面的中心物體或者畫面主體元素。人的眼睛總是會關(guān)注畫面中的最刺激的元素上,這就叫“搶眼”。在動畫制作過程中必須精心組織和安排表演的主次關(guān)系,把握好畫面表演的重心,要不然就會出現(xiàn)喧賓奪主的現(xiàn)象。因此,在動畫制作中后景的物體要少動(或不動),而且運動的幅度要小,速度要慢。

        一幅動態(tài)的畫面,并不是所有的元素都在運動,它應該有主次、有先后,動畫表演要有節(jié)奏,不要一次注入太多的動態(tài)元素。因為人體觀看畫面信息,需要一定的反應和消化時間,運動的元素太多、太雜,表演的節(jié)奏太亂,會使觀眾不知道該關(guān)注什么,從而導致其視覺和心理的疲勞,使動畫表演失去意義。

        (4)動畫的感光效應。光色是一體,它是動畫制作不可缺少的元素,很多絢麗的動畫特效就是來源于光色效應。在動畫中,主要是以色來體現(xiàn),光也是以色來表現(xiàn),它主要用于烘托和渲染動畫氛圍。在現(xiàn)實生活中,我們經(jīng)常利用人眼的感光效應來設計和制作動畫。

        如,動畫片表現(xiàn)閃電時,除了直接描繪閃電時天空中出現(xiàn)的光帶以外,往往還要抓住閃電時的強烈閃光對周圍景物的影響,來間接地表現(xiàn)。用視感影像分析法可以得知:“發(fā)生閃電的天空,總是烏云密布,周圍景物,也都比較灰暗。當閃電突然出現(xiàn)時,人們的眼睛受到強光的刺激,感到眼前一片白,瞳孔迅速收小;閃電過后的一剎那,由于瞳孔還來不及放大,眼前似乎一片黑;瞳孔恢復正常后,眼前又出現(xiàn)閃電前的景象?!币虼送ㄟ^視感影像分析,可得出其規(guī)律是:正常(灰)—亮(可強調(diào)到完全白)—略(可強調(diào)到完全黑)—正常(灰)。

        所以,表現(xiàn)閃電的動畫,一般要畫三張景物完全相同而明暗差別很大的背景:①灰——陰云密布的日景;②亮——在強烈的電光照耀下的非常明亮的日景(冷色調(diào));③暗——陰云密布的夜景。另外,還可加上一張白紙和一張黑紙,拍攝時,交替出現(xiàn)即可。

        (5)動畫的速度感表現(xiàn)。眼睛對運動物體的動態(tài)捕捉有一定的局限性,運動物體速度太快時,根本看不清其運動規(guī)律。在動畫制作中會經(jīng)常表現(xiàn)一些高速運用的物體,比如雨、風、高速旋轉(zhuǎn)的車輪及機翼等。這些高速運動的物體,人眼根本看不清其具體的細節(jié),這時無法按常規(guī)的動畫張數(shù)和間距來表現(xiàn)其速度。但是,如果從“視感影像”進行分析,一切變得非常簡單??梢韵胂?,高速運動的物體影像在視覺上是模糊的,由于物體本身細節(jié)的不一致,各細節(jié)在高速運轉(zhuǎn)時其軌跡呈流線和殘影效果,局部反光呈現(xiàn)出晃動的動態(tài)模糊,這就是動畫表現(xiàn)的依據(jù)。因此,高速運動物體不能繪制出其具體的形態(tài)特征,而是用虛線、流線、殘影等繪畫技法表現(xiàn)出其模糊的外形,最后把這些視感影像進行組合,就表現(xiàn)出了動畫。

        三、 視感影像分析法在動畫教學中作用及意義

        動畫教育是推動其產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要組成部分,是動畫設計人才培養(yǎng)的主要途徑,動畫教學是培養(yǎng)動畫設計與制作人才的關(guān)鍵。作為高校動漫專業(yè)的學生來說,課程學習的時間非常有限,要想讓學生熟練掌握動畫創(chuàng)作所有技法,顯得有些不切實際。因此,培養(yǎng)良好的學習方法和習慣是動畫教學的關(guān)鍵?!耙暩杏跋瘛狈治鍪菑膭赢嫯a(chǎn)生根源上探索其設計思路,它能夠幫助我們很直觀地完成動畫設計與制作,其實效性很強,很符合高職動畫教學理念。

        動畫圖像本身并不會運動,它只是借助人體眼睛觀看圖形圖像的特征,完成了視覺欺騙;它是一系列連續(xù)變化圖像,按每秒24格的速度播放成像的結(jié)果;再加上人思維構(gòu)建的“心理補償”,從而形成能夠理解的情感信息。視感影像是人眼觀看事物形成影像的一種能力,這種能力是生理和心理的結(jié)合產(chǎn)物。視感影像分析法是以人體視覺印象為基礎(chǔ)進行動畫設計的方法,這種方法能夠幫助我們很好地進行動畫創(chuàng)作,能夠指導我們更加深入地學習和探索動畫制作技藝。

        參考文獻:

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        [4]汪瓔.原畫設計[M].上海:上海人民美術(shù)出版社,2008.

        (廣東文藝職業(yè)學院影視戲劇系)

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