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        例談教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用

        2010-09-29 10:00:08徐丹芳
        中國教育信息化 2010年24期
        關(guān)鍵詞:鐘面時針分針

        徐丹芳

        (杭州市勝利小學(xué),浙江杭州310016)

        例談教育游戲在小學(xué)數(shù)學(xué)課堂教學(xué)中的應(yīng)用

        徐丹芳

        (杭州市勝利小學(xué),浙江杭州310016)

        文章結(jié)合教育游戲的概念和特點,分析了教育游戲與教育教學(xué)有機結(jié)合的途徑,給出了教育游戲參與教學(xué)過程的教學(xué)設(shè)計流程,最后對教育游戲在教育教學(xué)中的應(yīng)用做出評價。

        教育游戲;課堂教學(xué);教學(xué)設(shè)計;小學(xué)數(shù)學(xué)

        在教育領(lǐng)域,教育工作者們、教育學(xué)術(shù)研究人員在將信息技術(shù)與教育緊密結(jié)合的當(dāng)下,已將研究的關(guān)注點轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲以其動態(tài)逼真的場景和娛樂互動性很高的情境內(nèi)容吸引著眾人的眼球。

        據(jù)調(diào)查顯示,2009年中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到6587萬,比2008年增加了33.46%。2009年,付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到3715萬,比2008年增加了22.1%。對未來五年中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢,產(chǎn)業(yè)報告預(yù)計:網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模到2014年將達到1.23億,2009年到2014年的年復(fù)合增長率為13.3%,高于同期互聯(lián)網(wǎng)用戶增長速度;付費網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模到2014年將達到7528萬,2009年到2014年的年復(fù)合增長率為15.2%,將高于網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長速度。[1]這些游戲用戶中,大多數(shù)是青年學(xué)生。

        眾多的實例證明網(wǎng)絡(luò)游戲是把“雙刃劍”,因此越來越多的教育工作者和教育研究學(xué)者們意識到,家庭、學(xué)校、社會在對待學(xué)生玩游戲這個問題上應(yīng)該重在引導(dǎo)而不是阻止。合理地利用好網(wǎng)絡(luò)游戲中的教育元素,游戲可以很好地為教育服務(wù),玩學(xué)相結(jié)合,在游戲中學(xué)習(xí),在學(xué)習(xí)中游戲,這必然對學(xué)生的學(xué)習(xí)、人們的終生學(xué)習(xí)是有積極意義的。在這樣的背景下,教育游戲的概念產(chǎn)生了。

        一、綜述教育游戲

        1.教育游戲的概念

        荷蘭學(xué)者胡伊青加在《人:游戲者》中對游戲進行了描述、定義,認(rèn)為游戲是一種自愿的活動或消遣,這種活動或消遣是在某一固定的時空范圍內(nèi)進行的,其規(guī)則是游戲者自由接受,但又有絕對的約束力,游戲以自身為目的而又伴有一種緊張、愉快的情感以及對它“不同于日常生活”的意識。[2]

        教育游戲的概念屬于新生事物,20世紀(jì)80年代起源于美國,在國外被翻譯為:Edutainment或Educational games。我們翻譯為“教育游戲”,這里引用一位學(xué)者對教育游戲定義的描述,指能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。[3]它允許學(xué)習(xí)者在游戲化的場景中進行學(xué)習(xí),學(xué)習(xí)者通過與計算機、時間或者其他學(xué)習(xí)者競爭,努力戰(zhàn)勝各種挑戰(zhàn),在這個快樂的過程中,學(xué)習(xí)者獲得技能、知識、概念以及學(xué)習(xí)策略上的提高。

        2.教育游戲的特點

        從宏觀角度看,教育游戲有以下幾方面的特點:

        (1)教育性

        教育性是教育游戲的首要特征,它主要通過學(xué)習(xí)目標(biāo)和學(xué)習(xí)內(nèi)容體現(xiàn)出來。學(xué)習(xí)內(nèi)容必須為學(xué)習(xí)目標(biāo)服務(wù),在游戲的各個挑戰(zhàn)等級的任務(wù)中,學(xué)習(xí)者通過任務(wù)的完成,實現(xiàn)學(xué)習(xí)內(nèi)容的學(xué)習(xí),達到學(xué)習(xí)目標(biāo)。對于一個教育游戲來說,必須符合教育教學(xué)規(guī)律,其所表達的知識內(nèi)容和結(jié)構(gòu)體系應(yīng)當(dāng)確??茖W(xué)性。

        (2)娛樂性

        即趣味性,娛樂不是教育游戲的主要目標(biāo),而教育游戲恰恰是把游戲的這些娛樂性(豐富有趣的環(huán)境和情境、游戲的元素和道具)轉(zhuǎn)化為學(xué)習(xí)動機,并使玩者達到特定的學(xué)習(xí)目的。

        (3)挑戰(zhàn)性

        挑戰(zhàn)是游戲中最具有吸引力的特征之一。當(dāng)一個人在面對挑戰(zhàn)并獲得勝利時,便已學(xué)到很多東西。玩家在迎接挑戰(zhàn)的時候必須使用一些策略,而策略的使用必定產(chǎn)生不確定的結(jié)果,從而又形成新的挑戰(zhàn),因此,對于教育游戲來說,要吸引學(xué)生就必須很好地設(shè)計挑戰(zhàn)性,使其在挑戰(zhàn)游戲中學(xué)習(xí)。

        (4)交互性

        游戲是一種媒體,而且是一種富于表現(xiàn)力的媒體。玩家的行為與媒體呈現(xiàn)的東西存在著因果關(guān)系,導(dǎo)致這一關(guān)系產(chǎn)生的直接原因,就是游戲的交互性。交互性使學(xué)習(xí)者可以全身心地投入到游戲中,在游戲過程中達到忘我的境界。

        (5)安全性

        一個游戲通過一種安全的方式展現(xiàn)了危險的境況,游戲者在游戲虛擬世界中感受和體驗危險、失敗甚至死亡,然而這僅僅局限于心理上的體驗,避免了物理上的受傷。因此,從一定意義上說它是體驗現(xiàn)實的一種安全的方式。

        3.教育游戲的分類

        從不同的角度對教育游戲進行分類會有不同的分法,文章對教育游戲的分類是基于教學(xué)應(yīng)用而分的,可以分為應(yīng)用于課堂的教育游戲、應(yīng)用于課后練習(xí)的教育游戲和應(yīng)用于課外拓展的教育游戲。

        二、教育游戲在數(shù)學(xué)教學(xué)中的應(yīng)用

        1.應(yīng)用概述

        教育游戲可以作為教師教學(xué)的一個環(huán)節(jié)、作為學(xué)生學(xué)習(xí)的一種方法、作為課外拓展和訓(xùn)練的一條渠道,能夠激發(fā)學(xué)生對課程知識的求知欲望,提高學(xué)生應(yīng)用知識的能力,滲透情感的體驗。小學(xué)數(shù)學(xué)學(xué)科自身的邏輯性、抽象性,使教學(xué)更需要教育游戲的加入,達到教學(xué)和游戲間的有機滲透和平衡。

        (1)游戲與課堂教學(xué)有機整合

        隨著國內(nèi)教育游戲的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)上提供了越來越多的可以與數(shù)學(xué)課堂教學(xué)相結(jié)合使用的游戲。將游戲運用到教學(xué)環(huán)節(jié)中,或者某些教學(xué)環(huán)節(jié)本身就是游戲,不僅使教學(xué)富于樂趣,還能讓學(xué)生積極主動地參與到學(xué)習(xí)活動中,延長注意力集中的時間,對學(xué)習(xí)充滿飽滿的情緒。而且從某種程度上體現(xiàn)了教學(xué)對學(xué)生人格、自由、需要的尊重。

        例如,在教學(xué)數(shù)學(xué)第二冊《100以內(nèi)數(shù)的大小》時,就有一個同名的游戲。游戲需要學(xué)生將4個數(shù)從小到大排列。實際教學(xué):游戲引入(讓學(xué)生通過游戲去感知比較數(shù)大小的方法)——小組合作(讓會比的學(xué)生說說怎么比較,小組總結(jié)方法,全班交流)——用2個例題檢測——游戲練習(xí)(闖過3關(guān)后全對的可以說明比較數(shù)大小的方法已經(jīng)掌握,出現(xiàn)錯誤后可以循環(huán)練習(xí))——進行變式練習(xí)??梢钥吹秸?jié)課都貫穿著游戲,游戲與教學(xué)已經(jīng)整合為一體,分不清哪個環(huán)節(jié)單純是教學(xué)、哪個環(huán)節(jié)單純是游戲了。

        (2)游戲與課后練習(xí)有機整合將游戲整合于課后練習(xí)中是符合學(xué)生的生理和心理特點的。減少部分書面作業(yè),替換成玩數(shù)學(xué)游戲,一定是學(xué)生們喜聞樂見的事。以數(shù)學(xué)游戲來代替書面作業(yè),能減少學(xué)生作業(yè)帶來的壓力,同時激發(fā)了學(xué)生課后繼續(xù)練習(xí)數(shù)學(xué)的興趣,進一步鞏固了學(xué)生的數(shù)學(xué)知識,提高了解題技能,可謂是一舉多得的好事。對學(xué)生下一階段的學(xué)習(xí)具有重要的促進作用。

        例如,在教學(xué)乘法知識后,隨乘法學(xué)習(xí)的步步深入,課后作業(yè)也可以安排《種花能手》、《拼翅膀》、《電唱機》系列游戲,20以內(nèi)的乘法——40以內(nèi)的乘法——乘法變式練習(xí),層層加深,達到了練習(xí)的目的。

        (3)游戲與課外探索延伸有機整合

        數(shù)學(xué)的世界是很美妙、很廣闊的,僅僅依靠學(xué)校的數(shù)學(xué)教學(xué)時間,是遠遠滿足不了的。數(shù)學(xué)畢竟是一門十分抽象的學(xué)科,對于小學(xué)生來說,走進廣闊的數(shù)學(xué)世界并不容易。游戲與課外探索延伸有機整合起來,能成為學(xué)生探索課外數(shù)學(xué)知識的一塊很有分量的敲門磚。

        學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)需要有許多智力因素、非智力因素的參與,也需要這方面的訓(xùn)練。例如《川島博士腦力訓(xùn)練》、《阿達兒童腦力訓(xùn)練》等游戲軟件的開發(fā),正是對玩家的記憶能力、觀察能力、注意力、直觀能力、想象能力等進行專項訓(xùn)練,多多玩這一類游戲,確實能提高玩家的IQ以及發(fā)展認(rèn)知能力。此外,網(wǎng)絡(luò)上還流行各種益智性、策略性、冒險性游戲,合理應(yīng)用,可以使玩家越玩越聰明。

        圖1 問題探究式游戲化教學(xué)的教學(xué)流程

        2.運用于數(shù)學(xué)課堂實踐案例一則

        數(shù)學(xué)教學(xué)實踐中,教育游戲與數(shù)學(xué)教學(xué)結(jié)合的問題探究式游戲化教學(xué)設(shè)計如圖1所示。

        現(xiàn)以小學(xué)浙教版數(shù)學(xué)二年級下冊第一單元《時與分》課堂教學(xué)為例。

        教材分析:

        繼一年級學(xué)習(xí)《幾時與幾時半》之后,這是學(xué)生第二次學(xué)習(xí)有關(guān)時間問題的內(nèi)容,與前一次學(xué)習(xí)相隔了整整一年。相關(guān)知識點學(xué)生遺忘率很高,可以用教育游戲喚醒學(xué)生對知識點的記憶。本次教學(xué)難點在于,讀快接近幾時的時刻,時針的位置比較接近后面的時刻,學(xué)生會容易讀錯,除了通過一定的教學(xué)演示,組織學(xué)生進行觀察、操作等一系列學(xué)習(xí)活動,感受時針的運動規(guī)律和特點,從而正確地讀寫時刻外,可以用教育游戲反復(fù)練習(xí),加以鞏固,還可以循環(huán)學(xué)習(xí)。

        在教學(xué)“1小時=60分鐘”的過程中,用教育游戲讓學(xué)生自己通過觀察、自己親自操作體驗到分針在走的時候,時針也在走,分針走得快,時針走得慢。本課知識點:時針走1大格=分針走1圈,分針走1小格是1分鐘,走1大格是5分鐘,時針走1大格是1小時。

        教學(xué)目標(biāo):

        1.通過觀察、動手操作、合作交流等實踐活動,體會時針、分針之間的運動關(guān)系,學(xué)習(xí)正確讀鐘表、寫時刻的方法,特別是能正確讀、認(rèn)識鐘面上60小格,知道分針走1格就是1分。

        2.引導(dǎo)學(xué)生養(yǎng)成遵守作息時間的好習(xí)慣。

        3.培養(yǎng)學(xué)生解決生活中數(shù)學(xué)問題的意識,激發(fā)學(xué)生探究生活中數(shù)學(xué)問題的愿望,培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)的興趣。

        教學(xué)準(zhǔn)備:

        學(xué)生、教師人手一臺能連網(wǎng)的電腦,PPT,教育游戲《龜兔賽跑》、《幾時幾分》、《勇登高峰》。

        教學(xué)過程:

        一、操作教育游戲,激活與本課相關(guān)知識點

        課前準(zhǔn)備的兩分鐘,讓學(xué)生操作教育游戲《龜兔賽跑》(見圖2),通過游戲做出正確或錯誤的評價反饋,喚起學(xué)生讀整時、半時的已有經(jīng)驗。特別引導(dǎo)學(xué)生關(guān)注時針在半時時的位置,拋出“時針為什么在兩個數(shù)字之間”的問題。

        圖2 龜兔賽跑

        二、在教育游戲中發(fā)現(xiàn)、探索、獲取新知

        今天我們一起繼續(xù)學(xué)習(xí)“時與分”。

        1.觀察ppt鐘面,指認(rèn)各組成部分。數(shù)出分針走一圈是60小格。

        2.在游戲中操作鐘面,獲取知識。

        相對本科院校而言,大多數(shù)高職院校的國際交流機會少一些,外籍教師少,“走進來”的外籍學(xué)生少,本土的高職師生“走出去”的機會也少,這種環(huán)境使教師和學(xué)生失去了直接接觸異域文化和體驗跨文化交際的機會,跨文化教學(xué)也往往流于形式和紙上談兵,難以收獲實質(zhì)的效果,繼而影響了國際合作辦學(xué)的進一步發(fā)展。

        (1)能巧數(shù)分針走到幾小格(利用5的乘法計算,也可以是從60倒數(shù)等方法)。從4走到8分針走幾小格?從8到4呢?

        (2)1小時=60分3小時=()分120分鐘=()小時

        (3)Flash游戲中分針可以隨著操作者的意愿進行變動,分針變動的同時,時針也會發(fā)生變動,每一位學(xué)生在這樣的動態(tài)操作中理解了分針和時針的運動關(guān)系,分針走一圈時針走一大格。也理解了時針在兩個數(shù)字間的原因是分針沒有走完一圈,時針也就相應(yīng)沒有走完一大格,而停留在兩個數(shù)字之間。(突破重點)

        3.在活動中體驗1分鐘。

        (1)同桌互相描述1分鐘有多長,然后全班交流。

        (2)根據(jù)動畫鐘面體驗1分鐘(鐘面走1分鐘)。學(xué)生低頭不看鐘面,自己感到1分鐘到了抬頭看看鐘面,體會到自己的時間誤差,建立更準(zhǔn)確的時間觀念。

        (3)同桌二次交流1分鐘能做什么。

        (4)提供測心跳、踢毽子、高抬腿、口算、寫字、朗讀、撥豆等活動材料,當(dāng)場做1分鐘活動記錄,感悟珍惜每一分鐘、一寸光陰一寸金的意義。

        (1)教師動畫演示8:50,請學(xué)生讀出時刻并分析讀時刻的方法。

        (2)學(xué)生演示2個時刻,請同學(xué)讀時刻。

        (3)完成書上練習(xí)。

        (4)教育游戲鞏固練習(xí)。

        在鞏固練習(xí)中,若學(xué)生錯誤多于20%,則返回到開始界面,復(fù)習(xí)本課內(nèi)容后再次進入練習(xí)界面,以保證學(xué)生的正確率在90%以上。

        三、小結(jié)

        四、拓展作業(yè)教育游戲《勇登高峰》(見圖3)

        圖3 勇登高峰

        進行教育游戲評價反饋,題庫共20題,通過反復(fù)練習(xí),要求達到100%的正確率,家長協(xié)助控制游戲時間(每次游戲不超過25分鐘)。家長填寫反饋單。

        3.應(yīng)用的結(jié)果(教師、學(xué)生、家長層面)

        在備課階段,教師減少了工作量,諸如師生制作鐘面(二年級的孩子往往要家長幫助才能制作好鐘面)、找教具鐘、設(shè)計課堂課后練習(xí)、練習(xí)操作教學(xué)鐘面等均因教育游戲的應(yīng)用實現(xiàn)而無須準(zhǔn)備了。

        在教學(xué)階段,教師將教育游戲有機結(jié)合到教學(xué)的各個環(huán)節(jié)中,又可以利用網(wǎng)絡(luò)課堂教學(xué)軟件進行教學(xué)和一對一的實時了解,給予個別輔導(dǎo),將教師的巡視指導(dǎo)轉(zhuǎn)變?yōu)殡娔X操作指導(dǎo),提高了課堂效率。課堂練習(xí)鞏固也省略了全班校對反饋的時間,成為電腦校對反饋、復(fù)習(xí)的方式,提高了學(xué)生的學(xué)習(xí)效率,教育游戲的游戲環(huán)境又維護了學(xué)生對學(xué)習(xí)知識的興趣,邊學(xué)邊玩,不亦樂乎。

        在課后拓展階段,利用教育游戲鞏固知識,減少了書面作業(yè)量,增加了學(xué)生做作業(yè)的興趣,學(xué)生更自覺地完成作業(yè)。

        本節(jié)課后,教師進行及時的課堂教學(xué)調(diào)查,調(diào)查對象為2008年入學(xué)的杭州市勝利小學(xué)二年級5班、6班的學(xué)生,共90名。(見表)

        可見,90%以上的學(xué)生是認(rèn)同并希望課堂、課外運用教育游戲來學(xué)習(xí)知識的,這也符合小學(xué)生愛玩的特點,能被允許邊玩邊學(xué),邊學(xué)邊玩,對于小學(xué)生來說是幸福的。

        經(jīng)過對家長的調(diào)查,90%以上家長支持課堂、課外運用教育游戲?qū)W習(xí)、鞏固知識,認(rèn)為這是教育的一種良性改變,并期望以此增強學(xué)生對游戲的辨別能力,引導(dǎo)學(xué)生健康地玩綠色游戲,減少網(wǎng)絡(luò)上不良游戲的侵害,還孩子一個健康的童年。

        課堂教學(xué)調(diào)查表

        4.結(jié)論

        國內(nèi),教育游戲還是新生事物,20世紀(jì)90年代才悄悄興起,作為教師,我們不能忽略教育游戲?qū)逃虒W(xué)所產(chǎn)生的重大影響,要積極了解教育游戲的實質(zhì),研究教育游戲的價值,開發(fā)優(yōu)秀的教育游戲??傊?,在信息技術(shù)與新課程改革的引導(dǎo)下,將教育游戲作為一種課程資源與教育輔助工具應(yīng)用于數(shù)學(xué)教學(xué)是完全可能的。我們現(xiàn)在要解決的問題只是如何找到數(shù)學(xué)教育與游戲結(jié)合的平衡點,這是一個長期工作,也是艱難探索的過程。我們期待著更多的教育工作者加入到教育游戲的研究中,為學(xué)生能比以前更快更多地獲得知識而不斷努力。

        [1]中國游戲工作委員會.2009年度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告[DB/OL].http://tech.sina.com.cn/i/2010-01-20/15573789621. shtml.

        [2](荷蘭)胡伊青加著,成窮譯.人:游戲者[M].貴陽:貴州人民出版社,1998:34-35.

        [3]《中國遠程教育》雜志市場研究室.教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告[J].中國遠程教育,2004,(12):44-47.

        (編輯:王天鵬)

        G434

        A

        1673-8454(2010)24-0040-04

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