摘 要:互聯(lián)網(wǎng)以及電子商務(wù)的高速發(fā)展帶來了虛擬貨幣的大量發(fā)行和流通,涉及的用戶也越來越多,由此帶來的套現(xiàn)、沖擊實體貨幣體系、稅收等問題也日益突出。文章通過對虛擬貨幣對現(xiàn)實貨幣的沖擊性以及虛擬貨幣的稅收問題的分析,探討虛擬貨幣未來發(fā)行流通的發(fā)展趨勢。
關(guān)鍵詞:虛擬貨幣;風(fēng)險;稅
虛擬貨幣的問題最近再次成為談?wù)摰臒狳c,根據(jù)國家稅務(wù)總局在08年底的公示,國內(nèi)個人通過網(wǎng)絡(luò)收購?fù)婕业奶摂M貨幣,加價后向他人出售取得的收入,必須繳納個人所得稅。虛擬貨幣邁入稅收時代,其發(fā)展又一次面臨著新的境況。
虛擬貨幣是指在網(wǎng)絡(luò)虛擬世界中所流通的代用貨幣。目前,大家所熟悉的虛擬貨幣包括騰訊Q幣、網(wǎng)易POPO幣、魔獸幣、新浪U幣等,都是互聯(lián)網(wǎng)上炙手可熱的“貨幣”。根據(jù)調(diào)查,60%的網(wǎng)民曾使用過虛擬貨幣,在青少年中,這一比例甚至高達(dá)90%。虛擬貨幣的發(fā)展在中國可謂如火如荼,但針對此問題的質(zhì)疑也一直沒有間斷過。
虛擬貨幣會不會成為現(xiàn)實貨幣?
虛擬貨幣具有靈活、便捷、安全的特點,得到了廣大網(wǎng)民的喜愛,雖然是非真實的貨幣,但網(wǎng)絡(luò)虛擬世界中的虛擬貨幣也會有真實價值。比如,游戲道具在游戲里由游戲幣標(biāo)價,一個玩家為了使自己的游戲角色能夠變得更強大,通過使用游戲幣向別的玩家購買裝備或道具,而買賣游戲幣則用現(xiàn)實貨幣支付,那么真實貨幣和虛擬貨幣之間的兌換率就被建立起來了。因此,對于虛擬貨幣的發(fā)行商來說,出售虛擬貨幣可以直接獲得經(jīng)濟回報,而現(xiàn)在也有很多玩家靠出售虛擬貨幣賺取利潤。拿非常普及的Q幣來說,現(xiàn)在在網(wǎng)上,Q幣可以用來購買其他游戲的點卡、虛擬商品等;還可以享受一些影片、軟件的下載服務(wù);與此同時,Q幣還可以完成交納寬帶費、在線購買瑞星殺毒軟件等支付,甚至有中小型論壇給版主的工資就是Q幣,然后再兌換成人民幣。在如此形勢下,一些銀行甚至也開通了購買Q幣的服務(wù)。對此,專家指出,Q幣等網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣在網(wǎng)絡(luò)世界中作為交易的一般等價物已具備部分貨幣的特征。
根據(jù)教科書的定義,某種商品要想成為貨幣必須具有價值尺度、流通手段、支付手段、儲藏手段等幾大職能。作為“價值尺度”,現(xiàn)在很多商品都使用虛擬幣來標(biāo)示價格,網(wǎng)絡(luò)上的一些商品可以自由的用虛擬幣進行買賣;作為流通手段,人民幣可以兌換成相應(yīng)的虛擬幣,從某種程度上說,人民幣與各種虛擬幣的匯率已經(jīng)基本形成;作為支付手段:用虛擬幣支付方便快捷,在很多網(wǎng)站、論壇和游戲都使用虛擬幣進行支付;作為儲藏手段,虛擬幣可以永遠(yuǎn)保存下去,就如同存在銀行的電子貨幣一樣。由此可以看出,從某種意義上講,如果虛擬貨幣作為一般等價物的地位在網(wǎng)上大量交易,那么虛擬貨幣就有成為現(xiàn)實貨幣的趨勢。
虛擬貨幣會不會引發(fā)現(xiàn)實風(fēng)險?
某專家曾指出:“Q幣等網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣一旦與人民幣可以兌換,其后果不堪設(shè)想。如果Q幣等虛擬貨幣商家無限發(fā)行,勢必會沖擊我國的金融秩序?!彪m然包括騰訊在內(nèi)的提供網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣的各大游戲運營商都表示,提供的產(chǎn)品和服務(wù)不允許將其虛擬貨幣轉(zhuǎn)換為人民幣,但是由于互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務(wù)產(chǎn)品的共同特征是“生產(chǎn)不受生產(chǎn)資料價格、物流成本的限制”,那么對于廠商來說,只要有利潤,網(wǎng)絡(luò)公司必然愿意進行銷售。某家虛擬貨幣發(fā)行商負(fù)責(zé)人指出,“為了追求利益的最大化,廠商在發(fā)行虛擬貨幣時,根本不會以某種金屬或資產(chǎn)作為發(fā)行儲備,也從不考慮是否要約束貨幣發(fā)行規(guī)模以及如何維護貨幣的信用?!边@樣就直接導(dǎo)致了虛擬貨幣供給的“無限”性,從而將會引起虛擬世界里的通貨膨脹。例如,許多游戲中的玩家靠打怪升級來得到金幣和裝備,然后出售這些金幣和裝備就可以賺取利潤,如果游戲的網(wǎng)絡(luò)人氣非常高,一些職業(yè)玩家就會通過制作外掛而得到更多的游戲幣,假如有過多的游戲幣在這里面流通,原本1個游戲幣就能買到的東西,可能就變成需要100個游戲幣才能買到,這就造成了虛擬貨幣的迅速貶值。
虛擬貨幣交易是網(wǎng)絡(luò)時代衍生的交易行為,但隨著這些交易行為的人員、場所、利潤逐漸趨于固定化和明確化后,相應(yīng)的必然會涉及到市場秩序、稅收、市場監(jiān)管等各方面。作為虛擬貨幣的發(fā)行商,會不會借此謀取暴利?一些不法交易如網(wǎng)絡(luò)賭博這樣灰色的產(chǎn)品會不會逐漸充斥我們的網(wǎng)絡(luò)世界?那些靠倒買倒賣虛擬貨幣賺取利潤的個人的行為如何來規(guī)范?如果出現(xiàn)欺詐行為或虛擬貨幣的“黃牛黨”又如何來監(jiān)管處理?會不會出現(xiàn)利用虛擬貨幣來買房買車的那一天?針對這些問題,目前國家沒有明確的監(jiān)管辦法,雖然在有關(guān)的基本法律法規(guī)里明確了其他形式的代金券等,不能與人民幣進行反向兌換,等于明確了不允許 “虛擬貨幣”兌換成人民幣,但是現(xiàn)實中將Q幣兌換成人民幣的行為隨處可見。網(wǎng)上存在銷售“虛擬貨幣”的專門網(wǎng)站,甚至都出現(xiàn)了大量靠倒買倒賣虛擬貨幣為生的網(wǎng)民,他們用低價收購各種虛擬貨幣、虛擬產(chǎn)品,然后再高價賣出,在一定程度上實現(xiàn)了虛擬貨幣與人民幣之間的雙向流通。雖然在目前看來,虛擬貨幣引發(fā)金融風(fēng)險的可能性還很小,一些經(jīng)濟學(xué)家甚至認(rèn)為這是危言聳聽,因為“對那些不玩游戲的的人來說,這些虛擬貨幣根本一錢不值”,但是隨著網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟的發(fā)展,虛擬貨幣沖擊人民幣的風(fēng)險確是實實在在不容忽略的。
虛擬貨幣征稅何去何從?
這幾年我國虛擬網(wǎng)絡(luò)交易得到了迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了在游戲中以獲取虛擬物品為職業(yè)的職業(yè)玩家、炒作游戲點卡和虛擬物品的炒家等等,產(chǎn)、供、銷一條龍的網(wǎng)上交易市場實際上已經(jīng)形成。根據(jù)統(tǒng)計,僅2007年,全國網(wǎng)絡(luò)游戲中的活躍付費賬戶數(shù)量就有785萬個,每個活躍付費賬戶平均每月注入金額79元。虛擬貨幣來源大致可分為兩類:一是網(wǎng)游服務(wù)商發(fā)行的游戲幣,二是門戶網(wǎng)站或其他服務(wù)商發(fā)行的專用虛擬貨幣。目前國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)虛擬貨幣的流通規(guī)模已達(dá)幾十億元人民幣,且每年都已20%-30%的速度在增長。在此背景下,國家開始對虛擬貨幣的交易按照“財產(chǎn)轉(zhuǎn)讓所得”項目征收20%的個人所得稅。
一直以來,媒體、游戲玩家、游戲廠商乃至政府都圍繞著“虛擬貨幣是否有價值”這個話題各持己見,虛擬貨幣是否是玩家的“私有財產(chǎn)”?這次既然對虛擬貨幣交易征稅,也就意味著通過虛擬貨幣交易的所得收入合法,進而肯定了虛擬貨幣的物權(quán),也就肯定了虛擬貨幣是有價值的。那么當(dāng)虛擬幣被盜或者游戲運營商服務(wù)器出現(xiàn)問題時,游戲運營商是否應(yīng)該為玩家的損失買單?顯然游戲運營商是不會同意的,因為這些虛擬貨幣對他們而言只是機器代碼,而玩家的損失卻是實實在在的。在2007年2月,文化部、工商總局等14個部、委曾聯(lián)合發(fā)出通知:嚴(yán)禁倒買倒賣虛擬貨幣和用虛擬貨幣購買實物商品。國家稅務(wù)總局如今通過這種形式肯定虛擬貨幣交易,這樣的行為是不是自相矛盾呢?
如果說對虛擬貨幣征稅表明國家對虛擬貨幣的管理已經(jīng)有所改變,體現(xiàn)了對虛擬貨幣流通“開放與管束”并存的監(jiān)管思維,因為面對著如此一個龐大的交易市場,相關(guān)法規(guī)體系的監(jiān)管是必要的,那么具體到政府的這種“以稅促管”的做法,是否能真正起到其預(yù)期的作用呢?
首先面臨著怎樣收稅的問題。(1)繳納方式。是現(xiàn)實繳納還是網(wǎng)上代扣?如果以‘企業(yè)代扣’方式來繳稅,對網(wǎng)游公司意味著游戲玩家個人行為的轉(zhuǎn)嫁。一般網(wǎng)游公司帶有虛擬貨幣形式的游戲點卡銷售實際上完全是繳了稅的。玩家用這些點卡進行游戲、購買游戲當(dāng)中虛擬道具、進行二次交易等,游戲公司是難以監(jiān)察和控制的。這樣的方式對網(wǎng)絡(luò)公司而言是否公平?(2)起征點。1600~2000是否以現(xiàn)實的個稅起征點為參考?還是不管多少都征收?(3)稅率。20%的稅率是否過高?是不是應(yīng)該根據(jù)不同的交易額度確定不同的稅率等級?如果有額度限制,那么虛擬財產(chǎn)交易貨款會不會化大為小,多次支付呢?(4)交易行為的確定。網(wǎng)絡(luò)交易網(wǎng)站數(shù)量巨大,玩家人數(shù)更是驚人,每一個玩家還可能擁有幾個賬戶,要想監(jiān)控所有虛擬貨幣交易網(wǎng)站是不現(xiàn)實的,即使能夠做到,游戲玩家又會通過點對點的直接交易等模式繼續(xù)避稅,要想收稅,執(zhí)行起來難度相當(dāng)大。
其次,從經(jīng)濟學(xué)的角度出發(fā),征稅是否具有經(jīng)濟性?當(dāng)前私下創(chuàng)收的個人所得稅都難以統(tǒng)計,何況網(wǎng)上交易監(jiān)管更是困難重重?,F(xiàn)在在網(wǎng)上進行虛擬交易大多數(shù)都是個人,在沒有實行網(wǎng)絡(luò)實名制的情況下,進行虛擬貨幣監(jiān)管很難,這樣一來監(jiān)管費用可能會高于稅收本身,這樣的行為是不經(jīng)濟的。
再次,對虛擬貨幣增值部分收稅會阻礙虛擬貨幣的交換。因為要征稅必然需要采取實名制等措施,種種繁瑣會使很多玩家退出,同時會降低很多職業(yè)玩家和離開游戲出售裝備的玩家的積極性,這樣一來可能會對整個網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生影響。
國家對虛擬貨幣交易征稅,說明國家已經(jīng)開始著手對這一龐大的市場進行規(guī)范和管理,只是目前,法律上還沒有對虛擬財產(chǎn)進行保護的法律法規(guī),交易中出現(xiàn)的被騙或意外損失等問題也沒有納入法律受理范圍,因此,要想通過對虛擬貨幣征稅真正達(dá)到“以稅代管”的目的,還需要政府盡快出臺相關(guān)法律規(guī)范市場行為,與運營商合作通過合理渠道和方法控制各種交易行為,搭建公開、安全、誠信的虛擬貨幣交易平臺,才能使“虛擬貨幣征稅”這一行為具有現(xiàn)實意義。
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(作者通訊地址:北京理工大學(xué)珠海學(xué)院廣東珠海 519085)